それは2007年10月1日のことでした。MicrosoftとBungieスター界の Xbox 360 の運命を決定づける決定的な貢献となった買収の瞬間から 7 年後、合意に基づく分離合意の成立を世界に発表しました。この合意は、ベルビュー家が取引を継続することを条件として締結されました。 『Halo』シリーズはもうしばらく続き、古代の結婚の絶対的主人公は、その出版権をレドモンドの巨人の手中にしっかりと保持され続け、その最高の宝石を輝かせ続けるつもりだ。
分離以来、Bungie が Halo 3: ODST と Halo: Reach の制作に忙しい間、Xbox ゼネラル マネージャーのボニー ロスは、漂流を放棄することは不可能だったであろうシリーズを拡大するためのさまざまな可能性を模索することを決してやめませんでした。2000 年から 2014 年の間、ユニバースは世界中で繁栄しました。のマスターチーフは実際に46億ドル以上の収益を上げていた、最終的には、Microsoft CEO Satya Nadella 自身によって、Xbox ブランドの成功を要約できる一種の指標として検討されました。明確に言うと、これらは小説『The Fall of Reach』の出版の年であり、他ならぬピーター・ジャクソン監督によるこの物語に特化した映画の製作が議論されていた時期であり、また、『The Fall of Reach』の執筆も行われていた時期である。スティーブン・スピルバーグの伝説的なペンから生まれたショータイムのシリーズ。
数年後、一部の新聞は「Halo の背後にいる女性は Xbox を救えるか」という見出しを掲げ、SF シューティング大作とリビング ルーム コンソールの存続そのものとの間に大衆が認識している共生関係をさらに強調していました。ブランドの重要性を十分に認識していたロスは、フランチャイズの継続を保証するために外部の開発スタジオに依存する可能性を捨て、代わりに当時のマイクロソフト ゲーム スタジオの責任者であるシェーン キムに売り込みを行うことですべてを危険にさらすことを選択しました。それは、Bungie のアーティストが長年にわたって作成したコンテンツの膨大なバイブルを吸収するために、Bungie を去った人々と緊密に協力して、非常に困難なバトンの受け渡しに乗り出した新しい社内スタジオである 343 Industries が正式に誕生したということでした。ベルビュー。
その後、Bungie が、開発中の新しい IP、つまり Destiny の所有権を維持するという重要な条件と、他のプラットフォームで公開する可能性を条件に Microsoft との協力を継続することを提案していたことが判明し、これが交渉終了の要因となった。最後の分裂は、Halo: Reach のリリース直後の 2012 年 3 月 31 日に起こり、その瞬間から、Halo: Combat Evolved Anniversary で本格的に活動を始めたばかりの 343 Industries が、ブランドの明日に対する完全なクリエイティブ コントロールを引き継ぐことになりました。しかし今日、343 Industries の冒険は終わりを迎えました。Halo の将来は、Halo Studios、Project Foundry、そして開発中のさまざまなゲームにかかっています。ピエール・ヒンツェ監督のもと。
343産業の時代
ボニー・ロスが望んでいたスタジオは 2009 年から動き始め、後に「Halo バイブル」の起草に協力した元 Bungie コンテンツ マネージャーであるフランク・オコナーのサポートのおかげで、Halo 4 へと成長するプロジェクトをパッケージ化しました。ついにバリケードを飛び越えた。同社は、合計 350 人のメンバーに成長するチームをゼロから構築し、企業文化を構築し、何よりもシリーズの広大な世界をナビゲートし、最終的にプリカーサーの小説で適切なバランスを見つける必要がありました。サーガとキロファイブ。
実際、過去と比べて最も大きな違いは、スタジオがそれをすぐに表現したことです独立した章ではなくシリーズ全体を作成する意図、内部的には「Reclaimer Trilogy」という名前が付けられました。正式発売翌年の2013年のE3でもヘイロー 4、当時のマイクロソフトスタジオ副社長フィル・スペンサーは、これは単純な三部作ですらない、リクレイマーサーガ直接の続編によって築かれた最初の石から始まり、10年間続くことになっていますHalo 5: ガーディアンズ。
今日、この 2 つのタイトルを具体的に評価することは非常に困難です。国際的な報道機関からは温かく歓迎されましたが、通常はシリーズの本拠地から遠い一連の批判に対処する必要がありました。最初の大きな問題は、ゆっくりと着実に進むことにありました。マルチプレーヤーの設置ベースの蒸発その結果、競争機構における壮大な野望は静かに失敗し、少なくとも部分的には一人称視点シューティングゲームの王座への新たな候補者の出現に起因する一般の関心の劇的な低下につながりました。
一方、驚いたのは、物語の要素とそれぞれのキャンペーンのパフォーマンスに向けられた厳しい批判、その評判は Halo 5: Guardians で本格的な崩壊を経験し、一般の人々から断然最悪の評価を受けた章です。現在でも、343 Industries 時代のフランチャイズの財務結果に関する確かなデータはありません。アナリストの Michael Patcher は、Microsoft によれば、第 5 章の売上はフランチャイズの過去と一致するだろうと述べています (合計660万部と推定されている)一方、フランク・オコナーは第5話までに500万部というマイルストーンを公表した。評価の難しさは主にマイクロソフトの実証主義的な姿勢に依存しており、真のアメリカ流として、常に不確実な状況を最大限に活用することを常に決意しており、数字は秘密にし、事実を通じてのみ自社の本当の立場を示している。
Halo 5 のかっこ、スリップストリーム エンジンとその結果
その後のプロジェクトは、フランチャイズの運命を歪めることを目的として設計されました。また、何よりも、Xbox シリーズの立ち上げの旗手となるべきだったという事実のためです。ところが、予想に反して、正式リリース前から一連のつまずきに対処しなければならなかった:2020年7月23日に放送されたキャンペーンプレゼンテーションビデオは、実際、主に技術分析に特化した声からの批判が殺到しましたが、その評判の悪さはすぐに一般に広がり、それがブルート「クレイグ」、つまり映画に登場する不運な敵を一変させました。クローズアップ - タイトル状態の一種のコミックエンブレム。
ダメージコントロール作戦のさなか、8月27日、343 IndustriesはBungieのクリエイティブ史家であるJoseph Statenの復帰を大々的に発表した。彼は当初キャンペーンスーパーバイザーとして紹介されたが、最終的にはすぐにクリエイティブリードの役割に昇進した。マイクロソフトに作業を1年間延期するよう説得したのはスタテン自身だった新しいコンソールの発売時期を逃すという高い代償を払って、ファンに満足のいく体験を提供するために。動乱は10月まで続き、スタジオ責任者のクリス・リー氏が永久に退社した。
の創世記の中で、ハロー・インフィニット管理するのが非常に困難なプロジェクトを説明するいくつかのレポートが登場しました。最もセンセーションを巻き起こしたのは間違いなくブルームバーグのプロジェクトでした。これも、非常に多額の資金を盗んだと言われている独自のゲーム エンジンであるスリップスペース エンジンの内部開発によるものでした。会社の金庫。つまり、メインシリーズの第6章は間違いなく複雑で物議を醸すプロジェクト例としては、共有画面協力モードが度々延期され、大々的に宣伝されたにもかかわらず、最終的には 2022 年 9 月に決定的にキャンセルされることになりました。
この場合でも、発売後に何が起こったかを分析するのは非常に困難です。一方で、2022 年に Microsoft は次のように発表しました。Halo Infinite のプレイヤーは 2,200 万人に達しました- 大成功に属する数字 - 一方、10年続くはずだったプロジェクトの当初の構想は完全に終わったと言えるでしょう。さらに、2022 年 9 月 12 日、ボニー ロスは 343 Industries のスタジオ責任者の職を辞任しました。、ピエール・ヒンツェ、ブライアン・コスキー、エリザベス・ヴァン・ウィックからなる一種の三頭政治にそのすべての任務を引き渡しました。その瞬間から、スタジオは解雇の波に大打撃を受けているそれはマイクロソフトとテクノロジー部門全体を圧倒しました。
Halo スタジオ、Unreal Engine 5、Project Foundry と未来
」Halo シリーズを見ると、2 つの非常に異なる章が確認できます。1 つ目は Bungie の章、2 つ目は 343 Industries の章です。今こそ開発効率の向上をやめて、Halo ゲームを作るレシピを変更する。今日から新たな章が始まりますこれは、新しいスタジオ長ピエール・ヒンツェが選んだ言葉です。ハロースタジオ、Halo 世界選手権決勝の前夜に世界に発表された 343 Industries のブランド変更。そして、特に素晴らしい新機能を導入することを選択しました。新生スリップストリーム エンジンは、新しいスリップストリーム エンジンが非常に早期に引退し、アンリアル エンジン 5。
アートディレクターのクリス・マシューズは次のように述べています。敬意を表しますが、スリップストリーム エンジンの一部のコンポーネントは 25 年前のものです。」と、以前なら内部開発に膨大な時間とリソースが必要だったいくつかのツールが、Epic エンジンがどのように提供しているかを強調しました。他のチームのリーダーが言及したように、これにより、新しい開発者を雇用するプロセスが従来の開発者よりもはるかに機敏になります。従業員はすでにエコシステムのトレーニングを受けており、これは現在同社の最優先事項となっていますが、これは単に実際のニーズによって決定された選択であり、エリザベス ヴァン ウィック氏は次のように強調しています。これまでの Halo ゲームの作り方は機能しません私たちが将来について持っているアイデアにとっては、必然的に良いことです。私たちはチームをツールの開発に専念させるのではなく、ゲームの制作を支援する必要があります。」。
ヴァン・ウィック氏は次のように付け加えた。」それは単に開発の問題ではなく、何よりもアップデートの問題であり、新しいコンテンツをプレイヤーに提供し、プレイヤーのニーズに適応する能力です。これはヒンツェが宣言したことと完全に一致しており、次のように確信しています。現代のプレーヤーは、すぐに食べられる新しいコンテンツをますます求めています。。これはまさに、この大きな変化の要石の 1 つであるようで、Halo フランチャイズの構造自体の変化を示しています。実際、Infiniteは、発表の瞬間から約束されていた「無限の」体験をファンに届けることができなかった。
New Dawn ビデオ日記に示されているものはすべて、「プロジェクトファウンドリ」著者によれば、これは技術デモまたは開発環境として理解されるべきではなく、むしろHalo の次の章がどのようなものになるかを正確に反映しています、そしてチーム全体のための一種の訓練場でもあります。 」私たちは、Foundry を技術デモにしないように細心の注意を払っていますが、私たちが信じている一連の具体的なコンテンツであり、将来の章の一部に簡単に組み込むことができます。」と Hintze 氏は続け、Foundry で制作された素材の多くを、3 つのバイオーム (Halo の表面からインスピレーションを得たもの、Flood 胞子で覆われたもの、凍結した領域) の主人公を含む、同社の将来のゲームに導入することが目的であることを確認しました。ショーケースの。
発表が近づくと、数人のエピック ゲームズ関係者から感謝の言葉が絶えませんでした。また、エンジンの変更が PlayStation 5 での Halo の開発に大いに役立つと主張する Digital Foundry からの軽い非難もありました。ただし、重要なニュースは次のとおりです。現在複数の Halo プロジェクトが開発中であることを公式に確認: "これまで、私たちは Halo Infinite の成功に理想的な条件を作り出すことに不釣り合いな焦点を当ててきましたが、今ではようやく可能な限り最高レベルの品質でより多くのエクスペリエンスを開発することに必要な焦点を当てることができるようになりました。」とヒンツェ氏は結論づけた。
しかし、プレゼンテーション全体の基礎はヴァン・ウィックの魅力にあります。」最終的にはファンが遊びたいと思うゲームを作れば必ず成功します「これは言うのは非常に簡単ですが、実行するのははるかに困難です。特にシリーズが徐々にその幻影に消えていった 10 年間の後では。Halo スタジオ、アンリアル エンジン 5 とその味を優先した変更」 Project Foundry は、私たちがこの物語の未来を構築しようとする基盤を表していますが、単純なブランド変更と真のルネッサンスの違いは、次の 1 つのことによって決まります。素晴らしいビデオゲームのリリース。そして、素晴らしいビデオゲームが、この数時間で実際の基礎が形になりつつあるのが本当であれば、しばらくの間は見られなくなるでしょう。