ある意味、西洋の趣味や伝統からかけ離れた『ドラゴンクエスト』のようなシリーズの成功を理解するのは簡単ではありません。しかし、ドラゴンクエストは、ウルティマやウィザードリィのような 80 年代に大流行した製品に対する日本的な反応として誕生しました。これらの製品は、明らかにその作者である堀井雄二にインスピレーションを与え、絶妙な日本的なスタイルと、世界には珍しい完全に西洋的な遊び心の深さを混ぜ合わせました。すべてアーケードアクションに基づいたマーケットで見つけてください。そして、これはまさに、現在私たちが日本のロールプレイングゲームジャンルとして認識しているものが誕生した方法であり、現在ではとりわけ、逆説的に言えば、ドラゴンクエストのクローンとして生まれたファイナルファンタジーに代表されています。しかし、1986 年に『ドラゴンクエスト』の最初のエピソードが日本で大成功を収めたとしたら、米国版 (シミュレーション パブリケーションズが制作した紙のロールプレイング ゲームのタイトルであるドラゴンクエストという名前をめぐる権利紛争のため、『ドラゴン ウォリアー』と改題) が出版されました。それから 3 年後、任天堂は多くの無関心で迎えられ、数年前に『ゼルダの伝説』が達成した結果とはまったく異なった結果となりました。その後の第 4 話までのエピソードは、セガ メガ ドライブ、TurboGrafx 16、スーパー ファミコンなどの 16 ビット コンソールの新興市場に対応しなければならなかった時期に、エニックス自身によってアメリカで出版されました。そして、真に重要なグラフィックスは、2000 年にエニックスが PlayStation One 用の Dragon Warrior VII をリリースし、西洋版の Dragon Quest V と Dragon Quest VI をスキップするまで、西洋ではシリーズの終焉を宣言しました。しかし、JRPG ジャンルは、その後の作品のモデルとなった 1997 年のファイナルファンタジー VII 以来脚光を浴びていました。日本で高く評価された古代のドラゴンクエスト VII は、アメリカ国民には冷ややかに受け入れられました。おそらくこの反応が、技術的に低予算のタイトルを疑惑と軽蔑の目で見ていた市場において、エニックスが最も有名なシリーズを再考することを確信させたのだろう。その後の数年間はエニックスにとって容易ではありませんでした。皮肉なことに、このソフトウェアハウスは両社を悩ませた経済危機を解決するために、2003 年に最大のライバルであるスクエアソフトと合併しました。ドラゴンクエストは 2005 年にようやく流行に戻り、その第 8 話は、開発者レベル 5 の才能のおかげでソニー製マシンの可能性を最大限に活用した全く新しい装いで PlayStation 2 で提案されました。日本での成功はセンセーショナルであり、日本での成功はセンセーショナルでした。アメリカ(再び『ドラゴンクエスト』という名前に戻った)では、一般大衆や批評家からの反応は前のエピソードを大幅に上回っていたが、このシリーズが奇妙で変化のある新しい市場に参入したことは明らかで、それには勇気ある選択と思い切った選択が必要だった。変身する。の生産ドラゴンクエストIX 空の守り人そして、ニンテンドーポータブル向けのさまざまなリメイク(アルテピアッツァによる)は、何かが確実に変わったことを明確に示しました。
ドラゴンクエスト
ファミコン / MSX (1986、1989)
スーパーファミコン (1993)
ゲームボーイカラー (1999)
初代『ドラゴンクエスト』では、今日でもこのシリーズのすべての新しいエピソードの基礎となっている同盟が発足しました。堀井雄二は、いくつかのテレビ広告で名を残したミュージシャンのすぎやまこういちと、漫画家で非常に有名なドラゴンボールの作者である鳥山明と協力しました。
実際、1986 年当時、NES は 2 人のアーティストの能力を最大限に表現する手段を提供しておらず、ドラゴンクエストは長年にわたってプレイヤーの想像力を活用してきました。プロットも絶対に必要不可欠なものでした。プレイヤーは邪悪なドラゴンを倒し、誘拐された王女を救い、失われた宝物を見つけるという使命を帯びた孤独なヒーローを演じます。パーティーの不在は明らかにメカニズムに影響を及ぼしました。ヒーローである 1 人のキャラクターだけが、少数の呪文の助けを借りて一度に 1 人の敵と戦います。ゲームの構造には、頭を使う必要のあるパズルや障害物はまったくありませんでした。ゲームプレイのほとんどは、レベルを上げていく繰り返しを中心に展開し、いくつかのダンジョンの探索は、間違いなく、非常に限られた設定によって損なわれています。完全な暗闇では、環境を照らすためにたいまつや特別な魔法を使用する必要があり、それなしでは文字通り盲目的に移動する必要があります。最初のドラゴンクエストでも、シリーズの典型的なインターフェースとなるものを提示しましたが、それでもかなり原始的で必要以上に扱いにくいものでした。
「Dragon Warrior」と題されたアメリカ版の「Dragon Quest」は、1986 年のオリジナル版と比べて、グラフィック レベルだけでなく、より洗練された翻案の選択に加えて、いくつかの違いを示しました (テキストに使用されている英語は古風で、一部の名前は非常に複雑でした)変更されました。たとえば、ロトがエルドリックになりました) パスワード システムの代替ソリューションが選択され、カートリッジに保存することで具体化されました。さらに、アメリカ国民にはゲームが難しすぎると思われるだろうと考え、任天堂はカートリッジと一緒に紙のガイドを配布し、西側ではまだ無名だった鳥山がデザインしたカバーをかなり平凡なアートワークに置き換えた。しかし、西側諸国の歓迎は控えめに言っても冷淡で、正直に言って西側諸国を責めるのは難しくありませんでした。ドラゴンクエストは MSX で復活し、その後スーパー NES で復活しましたが、これは明らかに日本だけでした。2 番目のバージョンでは、ドラゴンクエスト V エンジンを利用し、元の構造にさまざまな変更を加えて、よりアクセスしやすくユーザーフレンドリーなものにしました。その後、同じバージョンがゲームボーイカラーに『ドラゴンクエスト II』とのバンドルで提供され、ハンドヘルド機の機能が制限された版でしたが、それでも 1986 年に発売されたオリジナルよりも明らかに優れていました。
ドラゴンクエストⅡ
ファミコン / MSX (1987、1990)
スーパーファミコン (1993)
ゲームボーイカラー (1999)
1987 年に最初の続編が日本市場で発売されたとき、現実世界の 1 年は、『ドラゴンクエスト』の 100 年に相当しました。第 1 話の『ドラゴンクエスト II』(字幕版)と比較すると、Akuryu ni Kamigami、次のように翻訳可能「邪神たち」) は、数年以内に爆発的に普及する JRPG ジャンルの実質的なパラダイムとなるイノベーションを提案しました。今回のプレイヤーは孤独な英雄ではありません。実際、冒険の主人公であるローレシアの王子には、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女という 2 人のサポートキャラクターが同行し、史上初のパーティーを結成します。このジャンルのビデオゲーム。
邪悪な魔術師を倒すことを目的としたトリオの旅は、前編と比較して注目すべき進化を示しており、明らかに、完全に黒い背景で同時に複数の敵とプレイヤーを戦わせる戦いから始まります。ここで、私たちはまだ最も原始的な形であるこのシリーズのトレードマークとなる特徴に気づき始めます。
たとえば、すでに『Dragon Quest II』では、戦いで敗れたパーティーメンバーは教会で復活する必要があり、さらに物語のある時点では、3人の英雄は世界を遠くまで探索するための船を所有します。ファイナルファンタジーから始まる数十の JRPG で千の異なる方法で適応される予定です。残念ながら、この進化はゲームプレイにのみ影響を及ぼし、技術的な実装には影響しませんでした。色彩の多様性は増したものの、前編と完全に同一でした。今回も、ドラゴンクエストの世界の拡大により、アメリカ版ではさまざまな城の摂政を擬人化した複数のセーブポイントの追加が余儀なくされましたが、日本版ではパスワードに依存し続けましたが、長さと長さのために現在は廃止されています。体験の種類。しかし、西洋版の『ドラゴンクエスト II』は、アメリカで亡くなった党員が棺ではなく幽霊になったため、ゲーム市場における最初の検閲事件の一つに遭遇した。前編と同様に、ドラゴンクエスト II は MSX に移植され、その後スーパーファミコンとゲームボーイカラーに移植されました。最初のケースでは、ドラゴンクエスト V エンジンと最初のエピソードに加えられた改良が利用されました。ゲームボーイカラー版では、オリジナルをより忠実に適応し、プレイヤーがキャラクターの 1 人の運命を選択できる新しい物語のシーケンスも備えていました。
ドラゴンクエストⅢ
ファミコン(1988年、1992年)
スーパーファミコン (1996)
ゲームボーイカラー (2000)
サブタイトル付きでSoshite Densetsu e...(つまり、伝説では…) エニックスは、ドラゴンクエスト II の 1 年後にシリーズの第 3 話を日本市場に提案しました。ゲームの始まりは、このジャンルの歴史を作っただけでなく、実質的に決まり文句になるまで引用され、主人公が眠ってキャラクター (この場合は母親) に起こされ、次のように紹介されます。冒険を始めるための簡単な手段。ドラゴンクエスト III は事実上すぐに仮面を捨て、最近のドラゴンクエスト IX のインスピレーションの源であることを明らかにしましたが、実際にはこれがエニックスがスクウェアソフトのアイデアをコピーした最初のケースでした。ゲームの最初からそれは実際に可能でした。ほんの1年前に日本の棚に並んだファイナルファンタジーのように、グループの各メンバーのクラスを選択して、最初からパーティーを作成します。そして、ファイナルファンタジーと同様に、ドラゴンクエスト III でも、グループは 4 人の英雄で構成されており、ドラゴンクエスト II よりも 1 人増えています。クラス自体は、Squaresoft が長寿シリーズの最初のエピソードで提案したものと非常によく似ています。あらゆる意味でのヒーローである主人公を除けば、他のキャラクターは戦士、兵士、巡礼者、魔術師、商人になることができます。 、道化、賢者、盗賊。
各クラスは、スキルと身体的特徴の両方の点で長所と短所を明確に示しているため、実際の戦略が初めて実装され、20 レベルに達すると各キャラクターのクラスを変更する可能性が最高潮に達します。キャラクターはレベル 1 に戻りますが、前のクラスのスキルと統計は維持されます。これは、前の 2 つのエピソードのゲームプレイのシンプルさと比較して画期的な進歩です。 『ドラゴンクエストIII』では、負けたときにお金を失わないようにお金を預ける銀行や、昼から夜への変化など、シリーズの伝統となる要素がさらに実装されており、これは直面する敵や敵の変化を意味します。 NPC の活動には、賭けの対象となるモンスターのアリーナの存在は言うまでもありません。このコンセプトは、数年後にスピンオフの『ドラゴンクエスト モンスターズ』の基礎となりました。
プロットもより複雑で手の込んだものになっており、主人公は悪魔バラモスを倒すために早世した父親の足跡をたどって世界を放浪することを決意しますが、冒険が終わりに近づいているように見えるとき、本当の悪者が現れます。 、ゾーマが登場し、最初のドラゴンクエストの王国であることが判明する平行次元で追跡する必要があります。3番目のエピソードは実際には前編であり、プレイヤーはすでに知られている環境を探索していることに気づきます。最初の 2 つのエピソードで異なる方法で提案されたアーティファクトを使用します。繰り返しになりますが、エニックスは実際には競争の一歩先を行っており、今日では悪用されているようにさえ見える前日譚のアイデアは、当時、ライバルであるファイナルファンタジーの成功にもかかわらず、シリーズの人気をさらに高めた真の天才の一撃でした。そして、NES ですら明らかに時代遅れのビジュアル面です。『ドラゴンクエスト III』は漫画の制作にも影響を与え、何年も前にイタリアで出版されました。ロトの紋章、アニメシリーズもあり、今でもこの物語の中で最も愛され、重要なエピソードの1つです。 1996 年に提案されたスーパー NES バージョンでは、明らかにより現代的な技術分野と、より大きな物体を入れるためのバッグや「性格」に基づいたキャラクターの進化など、体験をより楽しくすることを目的とした一連の機能のために、ドラゴンクエスト VI エンジンが活用されました。 」は、主人公の場合、質問とテストで構成される、かなり独創的な予備テストによって決定されます。ゲームボーイカラー版には、追加のダンジョンや新しい物語シーンなど、スーパーファミコン版のすべての新要素が含まれていますが、追加のクエストや機能(後にシリーズで繰り返し使用される要素となるメダル)も、グラフィックとサウンドのレンダリング。
ドラゴンクエストIV
ファミコン(1990年、1992年)
プレイステーション (2001)
DS (2007)
時は 1990 年、スクウェアソフトはファイナルファンタジー III を提案しようとしていたが、エニックスはそれに対抗して「ドラゴンクエスト IV」という副題が付けられていた。『選ばれし者たちの年代記』最新のニンテンドーDS版では。物語のベースは、まさに JRPG の歴史の中で最も独創的なものの 1 つです。実際、プレイヤーはヒーローの名前を選択して冒険を開始しますが、物語の最初の 4 章にはこのキャラクターの痕跡はありません。実際、最初の作品では、主人公はラグナルという名前の騎士であり、彼は最初であり最後ではなく、非常に重要な任務でモンスターを伴います。 - シリーズの時間。
第 2 章は、冒険好きな王女アレナとそのボディガードを中心に展開します。第三章では、スピンオフにも登場するキャラクター、商人トルネコが登場します。彼の目標は?さまざまな方法でできるだけ多くのお金を稼ぎましょう。マヤとミーナは第 4 章の主人公であり、父親の死に復讐することを目指しています。これらすべてのキャラクターは、最終章で真の主人公であるヒーローの指導の下に集結し、すべての問題が解決し、真の敵が明らかになります。ストーリーを超えて、スクウェアソフトがファイナルファンタジー VI で漠然と採用することになるスキームに従って、知的で予測不可能であるドラゴンクエスト IV は、構造レベルでのいくつかの革新も提供していますが、特に成功とは言えませんでした、特にパーティーの自動化メンバーは、8 人の利用可能なヒーローのうち 4 人を選択してグループを作成できる場合、特に最後の章をかなり疎遠なものにします。ドラゴンクエスト IV では、カジノやミニメダルなど、前編ですでに提案されていたアイデアのいくつかの進化版も提案されました。しかし、PlayStation 向けに提案された本当のリメイクの形で、ゲームの修正と修正が施されたバージョンを楽しむには、11 年も待たなければなりませんでした。
2 次元のアニメーション スプライトと 3D 環境を組み合わせたまったく新しいグラフィック レンダリングだけでなく、短いプロローグや、パーティーに加わることになる宿敵ネクロサロを中心に展開する新しい最終章など、大量の追加機能もあります。このバージョンの最も重要な機能は間違いなく、グループの残りの部分の AI 制御を無効にする可能性です。これは、ニンテンドー DS 用のゲームの第 3 版で自然に取り上げられ、PlayStation バージョンと比較してさらなる追加機能が追加されています。言及する価値があるのは、敵のアニメーションの数の増加、戦闘アクション選択画面の鳥山のアートワーク、ゲーム全体の高速化、および任天堂コンソールのワイヤレス機能の簡単なサポートです。長年にわたり、『ドラゴンクエスト IV』はシリーズ内でそれ自体が三部作の第 1 章として名声を博し、『ドラゴンクエスト V』へと続き、第 6 話で完結します。
ドラゴンクエストV
スーパーファミコン (1992)
プレイステーション 2 (2004)
DS (2008)
シリーズとしての『ドラゴンクエスト』は、ゲームプレイほどプロットに優れているわけではないと一般的に言われているが、共有可能ではあるものの、字幕付きの第5話では決して当てはまらない。「運命の花嫁」ニンテンドー DS 用の最新版では、物語的に言えばシリーズ最高のエピソードであると同時に、これまでで最高の JRPG の 1 つであると一般に考えられています。実際、『Dragon Quest V』の物語の特徴は、父親と一緒に冒険を始める子供の物語を通じて、プレイヤーとの間に築くことができた感情的な絆にあります。達成すべき使命。
冒険中、少年は男になり、愛に出会い、子供を産み、その後呪文の犠牲となり、プレイヤーは子供として彼を救う役割を果たします。その後、家族全員がタイムトラベルとタイムトラベルの間の残りの冒険に直面します。悪魔的な次元で、涙を誘うフィナーレで終わります。
冒険を家族単位とその枝を中心に展開させるというアイデアは、シンプルですが素晴らしく、ブレス オブ ファイア III やファンタシー スター III のようないくつかのケースを除いて、不思議なことに翌年にはほとんど模倣されず、プレイヤーはすぐに不可欠なものを感じました。花嫁の決定的な選択を通じてこの系図の一部が描かれますが、逆説的ですが、物語のレベルではほとんど変わりません。ゲームの観点から見ても、エニックスはこれまでのエピソードで提案されたアイデアを実験または進化させ続けており、たとえば、直面するモンスターを募集し、特定の能力でパーティーに追加する可能性を追加します。 Super NES 用の Dragon Quest V の最初の版は、その美しさの点で輝かしいものではありませんでしたが、8 ビットの前編と比較して進歩したことは確かに注目に値します。特に、コンソールの機能によって強化されたサウンド面ではそうです。最初の再リリースは PlayStation 2 で、日本限定で完全に多角形でしたが、明らかに必要不可欠なものであり、現代のファイナルファンタジーの栄光からはほど遠いものでした。しかし、より重要なのは、開発者の Arte Piazza と Matrix Software によって実行された近代化作業でした。これは、完全に再配置されたサウンドトラックから始まり、戦闘での 4 人目のキャラクターの導入やモンスターの数の増加など、純粋に遊び心のある要素が追加されました。採用できる。逆説的ですが、西洋のプレイヤーは、5 番目のドラゴンクエストを十分に楽しめるようになるまでさらに 4 年待たなければなりませんでした。ニンテンドー DS 版は、リメイク版のドラゴンクエスト IV ですでに見られた 3D 環境と 2 次元スプライトの組み合わせを特徴としていますが、すべての要素も備えています。 PlayStation 2 バージョンに統合された機能には、博物館や、主人公の候補となる花嫁を掘り下げるさまざまな追加の物語シーケンスが含まれており、体験がさらに魅力的になります。
ドラゴンクエストVI
スーパーファミコン (1995)
DS (2010)
現在では、『Dragon Quest VI』は、シリーズの中で西洋版を楽しめない唯一の作品です。ただし、もう少し時間がかかります。ニンテンドー DS 用のリメイク版は、おそらく 2011 年中に店頭に並ぶでしょう。サブタイトルはまだ不明ですが、おそらく英語の翻案になるでしょう。夢想の王国、冒険全体の中心的なアイデアへの言及であり、おそらくゼルダの伝説:過去へのリンクやクロノトリガーなどの95年に大成功したゲームからインスピレーションを受けています。
実際、今回、プレイヤーはさらに別の極悪非道な勢力と戦うことになりますが、現実世界の住民の夢によって生成された夢のような次元を移動する方法が発見されると、衝突の領域は 2 倍になります。さまざまな冒険仲間と出会った後、主人公のヒーローは、一連の展開で 1 つの世界から別の世界へ旅する必要があり、このエピソードと前の 2 つのエピソードとのつながりも明らかになります。実際には、Dragon Quest VI は前日譚であり、主人公はそのようなものではありません。は、『ドラゴンクエスト IV』と『ドラゴンクエスト V』で誰もが言及する有名な伝説の勇者に他なりません。大きく異なる 2 つの次元と状況にまたがる複雑なゲーム構造は、その後の多数の作品のインスピレーションとなり、この第 6 話は誰にとっても重要な効果をもたらします。ジャンルごとに取られる最も重要なステップJRPG、そしてエニックスが当時西洋市場を放棄し、このタイトルをほぼ 16 年間日本だけに追いやったのは残念です。また、実際、『ドラゴンクエスト VI』は、より精巧なアニメーション、より大きなスプライト、適切に選択された色の選択、明らかに時代に沿ったメニューのおかげで、技術的な観点からも十分に防御できていたからです。これらすべてがサポートされています。シリーズの中で最高のサウンドトラック。一方、ゲームには最初の 5 つのエピソードの最高の部分が含まれており、主に Dragon Quest III のアイデアに基づいており、Final Fantasy V の味付けが少し加えられています。実際、クラスは復活し、クラスを変更することが可能です。クラスのレベルが実際のキャラクターのレベルとは異なる場合はいつでも。さらに、このゲームでは、基本クラスとレベルの特定の組み合わせに到達することでアクセスできる上級クラスも提供しています。ある程度の忍耐力と計画性が必要ですが、Dragon Quest VI のクラス システムでは、無数の異なるクラスのおかげで高度なパーティのカスタマイズが可能です。スキル。無制限のオブジェクトのコンテナ、全世界の検索可能な地図、装備に基づいた美的価値など、シリーズが決して振り払うことのないいくつかの要素が『Dragon Quest VI』に登場します。
ドラゴンクエストVII
プレイステーション(2000年、2001年)
シリーズの第 7 話は、PlayStation 向けに特別に制作され、『ドラゴンクエスト VI』の機会を逸した後に西部劇に適応された初めてのエピソードですが、実はシリーズのファンから最も愛されていないエピソードです。主な理由は、おそらく物語の進行が過度に遅いことです。特に、ごく普通の漁師である主人公と、その奇妙な冒険仲間たち(その中でも傑出した人物)の目的が、ゲームの最初の数時間を乗り切るのに、本当に多くの忍耐を必要とします。女たらしの王子と神秘的なダンサー) はゲーム開始から数時間まで明らかにされません。
その時点で、他のすべての大陸が過去に閉じ込められている一方で、主人公の島だけが地球上に残っていることが判明します。一行は、謎のアーティファクトを通じて、ヤギとキャベツを危機から救うために時間を行き来する必要があります。強力な悪魔。実際には、救われるべきさまざまな土地に関する細かいプロット(後にドラゴンクエストIXで復活したアイデア)と、冒険後半の一連のどんでん返しによって、絶望的な最後の戦いにつながる物語は複雑になりますが、冒険の繰り返しの構造により、プロットは優れており、実に楽しいキャストで装飾されているものの、明らかに重く感じられます。特に最後の行では、プレイヤーはストーリーを長くするためだけに遠くまで走らなければならない感覚があり、さらにプロットも長くなります。過度にハングアップする超自然的で神聖な要素については、このシリーズには常に存在していましたが、この場合はおそらくゼノギアスのような作品の成功を受けて誇張されています。
また、その技術的な実装のせいで、『ドラゴンクエスト VII』はアメリカではやや冷遇され、日本での成功もかなり限定的でした。2001 年の基準から見ても、部分的に 2D と部分的に 3D グラフィックスは時代遅れで粗雑に見え、時にはそれよりも悪かったです。数年前に、ゲームが 2 枚の CD に分かれていたにもかかわらず、SNES で『Dragon Quest VI』を発売することを提案しました。ただし、ゲームプレイはシリーズの名声を裏切るものではありません。提案されているクラス システムは、Dragon Quest VI に存在するクラス システムを再加工したものです。実際、さまざまなキャラクターは、多数の可能なクラスの中から自由にクラスを変更できます。新しい要素は、特定のクラスのレベルを上げることによって取得されるハイブリッド スキルと、取得するのが複雑ですが、スキルとパワーの点で信じられないほど満足のいく高度な職業によって表現されます。 『ドラゴンクエスト VII』はおそらく、遊びのレベルでもシリーズの中で最も独創性の低いエピソードであり、2001 年にすでに大成功を収めていたコナミの水滸伝シリーズとまったく同じように、一部の NPC を説得して移動させることでゼロから構築できる都市によって実証されています。 PlayStationオーナーの間で。このエピソードにより、このシリーズは終わったと考える人もいたが、今や名声の点でファイナルファンタジーを筆頭とする新世代のJRPGに勝っている。ファイナルファンタジーは、ドラゴンクエストの後に生まれ、最終的にはドラゴンクエスト自体にインスピレーションを与えた同じシリーズである。
ドラゴンクエストVIII
PlayStation 2 (2004、2005)
エニックスとスクウェアソフトの合併のおかげで、『ドラゴンクエスト』の復活が可能になったと考えるのはほとんど皮肉だ。にもかかわらず、SNESとPSOneの間で生まれ育ったJRPGの続編の中に第8話がおずおずと登場するのは、スクウェア・エニックスのブランドのもとである。ドラゴンクエストVIII、字幕版呪われた王の旅Simulations Publications の破産と 2003 年のスクウェア・エニックスによる「Dragon Quest」の名前の権利の取得後の西側でのオリジナルのタイトルを要約したこの作品は、Level 5 の作品のおかげですぐに大衆を征服しました。信じられないほど感動的な漫画が作られました。鳥山明の作品に命を吹き込むために作られたと思われるセルシェーディング技術によって可能になりました。
レベル 5 では、従来の鳥瞰図ショットやアイソメトリック ショットを一掃して、キャラクターの背後にカメラを配置し、森、ビーチ、山、都市、城で構成される広大で漠然と自由に歩き回る世界に浸ります。本当に素晴らしいショーであり、最終的にアクション中にパーティーを構成する戦闘システムや素晴らしいサウンドトラックにも拡張されています。残念ながら、優れた技術的側面は、これまでのエピソードを特徴づけていた特殊性を欠いたかなり単純なプロットによって相殺されています。英雄は、魔術師ドルマグスの呪いによって石に変えられなかったトロデーン王国の唯一の住民です。主人公は、小さな怪物に変身した王と馬になった王女とともに、治療法を求めて遠くまで旅をします。彼に、粗暴なヤンガス、魅惑的なジェシカ、勇敢なアンジェロが加わります。記憶に残る特徴的なキャストが、物語に予測可能ないくつかの展開を許します。
ドラゴンクエスト VIII は、かなり単純な構造で一般に公開されています。クラス システムはさておき、スキル ポイントを獲得して、武器の使用、新しい攻撃やボーナスの学習におけるキャラクターの能力の向上に費やすことです。シンプルなアイデアで、おそらく『Dragon Quest VI』や『Dragon Quest VIII』ほど複雑で奥深いものではありませんが、確かに混乱は少なくなります。さらに、戦略的要素は、次の攻撃を強化するためにターンを費やす可能性で構成されます。モンスターをパーティーに追加することはできなくなりました。モンスターを捕まえて、ゲーム中盤にアクセスできる特定のアリーナで戦わせることは可能です。さらに、『ドラゴンクエスト VIII』は、物体を消費して別の物を作り出すことができる錬金術を導入することで流行に適応しており、このアイデアは後に『ドラゴンクエストIX』で取り入れられました。いくつかの欠陥はあるものの、『Dragon Quest VIII』は確かに現在市場で入手可能な最高の JRPG の 1 つであり、ヨーロッパ市場へのこのシリーズの可能な限り最良の導入でした。ビデオ ゲーム歴のないプレイヤーの意欲を失わないようナンバリングを放棄しました。このタイトルは(実際、パッケージに含まれていたファイナルファンタジー XII デモのおかげでもありますが)大成功を収め、スクウェア・エニックスにニンテンドー DS 用の 3 つのリメイクといくつかのスピンオフも私たちの領域に導入するよう促しました。日出ずる国の特権のままである。
ミステリーダンジョン
日本でのこのシリーズの並外れた成功を受けて、エニックスはメイン シリーズから切り離された一連のゲームを制作し、おそらく異なるジャンルやアプローチを模索するというアイデアを与えました。それはすべて 1993 年に始まりました。ソフトコ社がさまざまな調査を通じて、ドラゴンクエスト IV で最も愛されているキャラクターは商人トルネコであることに気づきました。トルネコは自動的にチュンソフトによって開発され、タイトルが付けられた派生シリーズの主人公になりました。Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon(つまり、トルネコの大冒険 不思議のダンジョン、アメリカでは、として知られています不思議なダンジョン)、PC 市場で成功を収めたタイトル、Rogue からインスピレーションを受けました。
このスピンオフは SNES で大成功を収め、エニックスはそれぞれ PlayStation と PlayStation 2 で第 2 章と第 3 章を制作し、その後ゲームボーイ アドバンスで再リリースされました。
言うまでもなく、アメリカでは第2話のタイトルで配信されました。トルネコ 最後の希望、西側の批評家によって破壊されました。この時点でベルが鳴ったとしても、あなたは気が狂っているわけではありません。この場合も、エニックスのアイデアは競合他社によって文字通り略奪され、競合他社がこのスピンオフの非常に個人的なバージョンを作成したため、タイトルが「不思議のダンジョン」になったほどです。現在では、特に最初の 5 つのドラゴンクエストを開発したチュンソフト自身によって開発された、本物の独自のタイプのビデオ ゲームと区別されます。一例を挙げると、チュンソフトはスクウェア・エニックス向けにさまざまな『チョコボの不思議なダンジョン』を開発し、その最後の作品はWii向けに制作され、任天堂向けには同じコンセプトに基づいたさまざまなポケモンのスピンオフ作品が制作されました。ただし、『ドラゴンクエスト』に関連する最後の不思議のダンジョンは 2006 年に遡ります。少年ヤンガス 復興のダンジョン、西側では未公開で、『ドラゴンクエストVIII』のヤンガス自身が主演した。
モンスターと剣
ここまで、エニックスの直観が長年にわたってどのように多くのソフトウェア ハウスにインスピレーションを与えてきたのか、場合によっては盗作に近いものを与えてきたことについて説明してきました。しかし、『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズが示すように、私たちは『ドラゴンクエスト』の母親を被害者と考えるべきではありません。任天堂は並外れた結果でポケモン牛の搾乳を行い、エニックスはその成功を再現しようとしました。結果は期待を超えるものではありませんでしたが、それでもきちんとした、一般的に非常に愛されているシリーズに命を吹き込みました。
ドラゴンクエストモンスターズの最初のエピソードは、1998 年にゲームボーイ カラーでリリースされました。このゲームでは、シリーズのモンスターを捕獲し、最も有名で恐れられているボスを含む生き物の実際のパーティーを編成することができました。しかし、このフランチャイズは、マザーシリーズとの物語のつながりを維持しようとしました。たとえば、最初のエピソードでは、ドラゴンクエストVIと第3作のドラゴンクエストモンスターズからのいくつかのキャラクターが登場し、副題が付けられました。キャラバンハーツには、Dragon Quest VIIのキャラクターの1人が登場しました。
2 つのパートに分かれたシリーズの 2 番目のエピソードは、Eidos によって欧米市場向けに調整され、最初のエピソードとともに PSOne 用に技術的に更新されたバージョンでリリースされましたが、第 3 のエピソードと同様に日本のみでリリースされました。スクウェア・エニックスは、『ドラゴンクエスト VIII』の成功に乗って、2007 年に完全 3D エンジンと独特のセルシェーディングを使用してニンテンドー DS 向けに制作したシリーズ最新エピソード『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』を国際的に配信することも決定しました。第八話。新しい『ドラゴンクエスト モンスターズ』は今年後半にニンテンドー DS 向けに登場しますが、現時点で西側諸国に届く可能性はかなり高いです。一方で、フランチャイズ、スピンオフ、またはマザー シリーズの各エディションの間に実際の接点があるとすれば、それは鳥山明の頭の中からこれまでに生まれた最も特徴的で典型的でクレイジーで愛らしいモンスターだけでありえます。スライム。本質的かつ陽気なデザインにより、この生き物は大ヒットとなり、これにインスピレーションを得たあらゆる種類のガジェットが無数に存在します。したがって、日本で洗礼を受けたスライムを主人公とするビデオゲームのスピンオフが登場します。スライムもりもり。
ゲームボーイアドバンス用に制作された最初のエピソードは、西海岸に届くことはなかった。Slime Mori Mori Dragon Quest: Shougeki no Shippudan、本質的にはゼルダの伝説のクローンであり、プレイヤーはモンスターの一団から村を救おうとするスライムの役割を引き受けました。第二話は、Daisensha to Shippodan、信じられないことに、それはタイトルの下で西洋市場向けに適応されました。ドラゴンクエストヒーローズ ロケットスライム。技術的な観点から見ると、プロットが異なり、ダンジョン間で戦車を構築するためのピースを集めて敵と戦うことができる機能が追加されただけで、実質的に同じゲームでした。最後に、シリーズにインスピレーションを得たコインオプスは言及する価値があります。ドラゴンクエスト モンスターバトルロードeKenshin Dragon Quest: Yomigaerishi Densetus no Ken。 1つ目はタイトータイプをベースにしたアーケードですまさにこのような日本の奇妙さがスクウェア・エニックスに大金をもたらし、続編の開発も計画されている。 2 つ目は、おそらくすべてのスピンオフの中で最も奇妙なものです。2003 年に制作されたもので、テレビに接続し、剣と盾を持ってプレイヤーの目の前の空気を切り裂くおもちゃのようなものでした。画面上の敵を同時に攻撃します。このアイデアは、たとえ奇妙ではあったものの、明らかに日本で大成功を収めたので、スクウェア・エニックスは Wii 専用バージョンを制作することを確信しました。エイティングによって開発されたこのゲームは、次のタイトルで西洋市場にも届きました。ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔。選択されたコンソールは、明らかに、ある種の敵を倒すための剣となった Wii リモコン制御システム用に任天堂のものだけでした。スパダットット- ダジャレを許してください - トラックについて。
ドラゴンクエストの未来
この特別番組では、シリーズの始まりから最新の展開まで、シリーズの生涯をざっと振り返りました。これは光と影の物語であり、本質的に、エニックスはビデオゲーム市場で最も愛されているジャンルの 1 つに命を吹き込んだと言えますが、必要になったとき、おそらく最も重要な時期に、順番にコピーせずにはいられませんでした。このジャンルの成功により、どれも似たようなタイトルが何十も生まれました。
しかし、弱点はあるものの、依然としてドラゴンクエストはビデオゲームの歴史の柱であり続けており、今日ではすべての新しい JRPG がそれと比較される傾向があり、常にそれを考案した DNA を引き継いでいます。困難な時期を経て、このシリーズは優れた作品で再び人気を博しているようです。ドラゴンクエストIX 空の守り人、最近ヨーロッパでもニンテンドー DS 向けにリリースされましたが、このフランチャイズのすべての最高の機能、20 年の歴史とアイデアが 1 つのカートリッジに凝縮されていると考えられます。将来的には、新しいスピンオフが私たちを待っています。また、Wii 向けに開発中であることだけがわかっている謎のドラゴンクエスト X も私たちを待っています。したがって、冒険は続きます。