1992年に出版され、アローン・イン・ザ・ダークは初の 3D サバイバル ホラー ゲームでした2 次元のシナリオ、閉所恐怖症のショット、多角形のキャラクターがあり、彼らはパズルを解き、恐ろしい生き物、主にゾンビの攻撃から生き残るために設定内を移動します。これはすべてバイオハザードの4年前です。
フレデリック レイナルが作成および監督した古典的なインフォグラム。この作品はラヴクラフトの小説の宇宙的恐怖に触発されており、同時にジョージ・ロメロの映画作品も引用しています。要するに、前述のカプコン シリーズと最近の驚異的なアラン ウェイク 2 の両方で実証されているように、今日でも素晴らしい健全さを享受しているジャンルに生命を吹き込む根本的な方法で貢献しました。
さて、私たちは持っていますアローン・イン・ザ・ダークを試してみたこの野心的なリメイクの性質と秘密を理解するために、THQ Nordic のプロデューサー Michael Paeck と Andreas Schmiedecker に数時間話を聞きました。
歴史:デルチェート!デルセト!落ち着きのない魂!
1930年: ルイジアナ州の中心部、2人は車で人里離れたデルセトの別荘に到着する。リメイク版ではこの別荘は精神的に不安定な人のための特別養護老人ホーム。これは、施設の利用者ジェレミーの孫娘であるエミリー・ハートウッドです。ジェレミーは、彼女に不穏な手紙を書いた後に失踪しました。そして、女性が叔父を捜すために雇った私立探偵のエドワード・カーンビー。
そこに到着すると、ゲームの主人公 (どちらを操作するかを選択できますが、特に出会うキャラクターに関してはいくつかの違いがあります) は、次のような問題に直面することになります。明らかに無人の巨大な邸宅そして彼らはなんとか中に入ることができましたが、その建物は放棄されたわけではなく、中にはまだ小さなグレース・サンダース、厳しい家政婦、そして患者の治療をしているグレイ医師を含む数人の人々がいることを発見しました。
使用人たちの最初の抵抗を乗り越え、エミリーとエドワードはジェレミー・ハートウッドの部屋を訪れることを許される。そこから、その男が描いた謎の自画像によって、事態は予期せぬ展開を迎えることになる。実際、邸宅内には次のようなオブジェクトがあります。彼らは、別の、遠く離れた、暗い世界への扉を開きます、キーについては言及していません。
警告もなくこれらの場所に放り出された 2 人の登場人物は、常に脅威にさらされ、極限状況に直面しなければならないことに気づきます。不気味な生き物の大群泥、血、土で構成されているように見えるこの作品は、ギレルモ・デル・トロとのコラボレーションで知られるアーティスト、ガイ・デイビスによってデザインされました。そして彼らは、今体験した悪夢が単なる幻覚だったのかどうかも理解できないまま、再びデルチェトに戻ってしまいます。
天才作家が脚本・監督した『アローン・イン・ザ・ダーク』リメイク版のプロットミカエル・ヘドバーグ、『SOMA』や『Amnesia: The Dark Descent』などのタイトルの著者Frictional Games での活動期間中、すでに最初の章から、Infogrames ブランドのサバイバル ホラーを世界的に再解釈することを約束しています。これは、最初の章の出来事に限定されず、続編 (リトル グレースを参照) やさらには新しいキャラクターや新しい状況に命を吹き込むためのメモ。
Jason Kohnen が書いたダーク ジャズ サウンドトラック (正確にはドゥーム ジャズ) のおかげで、ゲームの雰囲気は即座に非常に特殊なものとなり、俳優の解釈と効果的に結びついています。他のキャストよりも明らかに目立つデヴィッド・ハーバーとジョディ・カマー: プロデューサーのマイケル・ペックとアンドレアス・シュミーデッカーは、彼らのパフォーマンスが開発チームに特定のシーケンスを変更してさらに強化するよう促したと告白しました。
構造とゲームプレイ: デルチェート!デルセト!闇はあなたの秘密です!
今日私たちが知っているこのジャンルを効果的に発明した『アローン・イン・ザ・ダーク』は、このリメイクでもそれを採用しています。伝統的だが独特の構造、水密のコンパートメントに分かれていますが、現実世界からジェレミー・ハートウッドが効果的に通路を開いた暗い場所への突然の予期せぬ移行で常に私たちを驚かせる準備ができています。
巨大な別荘の地図には、私たちが訪れた部屋、「完了」した部屋、閉じたドアと開いたドア、特定のオブジェクトを使用することによって、またはおそらくメモ、日記、および提供されるヒントに頼ることによって解決されるパズルが示されています。考えられる解決策: このアプローチには特に独創的なものはありませんが、その実装は非常にうまく機能しますそれが本当に重要なことなのです。
パエック氏とシュミーデッカー氏は、オリジナルのゲームで起こったようにキャンペーン全体をデルセトの壁内に設定するのはかなり制限的になるだろうと説明してくれました。こうしてこれらのアイデアが生まれましたさまざまな場所につながるドア遠く、暗く、幽霊が出る場所。そこにはパターンが存在せず、開発者が可能な限り最良の方法で表現しようとした苦悩だけが存在します。
イル戦闘システム銃器だけでなくバーや刃物も使用して敵と対峙することができます。また、シナリオ内に存在するレンガなどのさまざまなオブジェクトを利用して、距離を保ち、モンスターが突然切れるのを防ぐために必死にそれらをモンスターに投げることができます。彼らが与える損害が重大であることを考慮すると、直ちに私たちに連絡してください。
私たちはこれらの解決策と、普通の人(バイオハザードのスーパーヒーローではない)がそのような状況でどのように行動するかを理解しようとする挑戦全般を高く評価しました。回避は効果的ですが、当然のことながら範囲は限られています。銃のリロードには、私たちには与えられない数秒かかりますしたがって、私たちは脱出メカニズムと前述の必死の物体の投げ方に頼らざるを得なくなります。
ただし、次のことを認めなければなりません。現在、衝突には清潔さと堅実さが欠けている、特に距離が短くなり、近接攻撃に頼ったときに現れる明確な接近感があります。したがって、「アローン・イン・ザ・ダーク」のリリースから私たちを隔てる月が非常に重要です(試合はここ数日で再び延期された) は、可能な限り最善の方法で問題に対処し、必要な調整を行うために使用されます。
技術的な実現: デルチェート!デルセト!もう戻れないよ!
純粋に技術的なレベルで言えば、『アローン・イン・ザ・ダーク』は浮き沈みの間を行き来し、示唆的なシーケンスと非常に説得力のない解決策を交互に繰り返します。問題は、長年にわたってその機能を十分に実証してきた Unreal Engine 4 ではなく、むしろ、ジオメトリ、アニメーション、そして何よりも、しばしば元の状態に戻すエフェクトの組み合わせにあります。タイトルの古さを感じる。
主人公、特にハーバーの演技には多大な力が注がれています。状況をうまく構成できることを常に証明する芸術的方向性、サウンドデザインのおかげで適切な雰囲気を作り出し、おそらくモンスターの突然の出現で私たちを驚かせます。つまり、ゲーム内で行われるのはスキルとテクノロジーの間の絶望的な挑戦であり、前者は後者の欠点を食い止めようとします。
このコントラストは、特にダブル A であっても必然的に新世代のグラフィックスを要求する人々の目には、レビュー段階でゲームが報われるとは思えませんが、それでも前向きな意味を持ちます。私たちは確かに達成することができました2160p ですべての設定を最大にした場合、ほぼ揺るぎない 60fpsRTX 4070 では、全体的に穏やかなアップスケーリング介入 (DLSS と FSR の両方がサポートされています) に頼っています。
Pieces Interactive が情熱、勇気、そして熱意を持って『アローン・イン・ザ・ダーク』のリメイクという課題に取り組んできたことは疑いの余地がありません。俳優キャストから脚本家、ゲーム ディレクターに至るまで、プロジェクトに関わった名前がそれを雄弁に証明しています。 、クリーチャーデザイナーから作曲家まで、この作品には本当に多くの才能が貢献しています。現時点では、戦闘面と技術面に関連して 2 つの疑問があります。チームは今から 3 月 20 日までの間にこれらの側面を磨き上げることができるでしょうか?
確かなこと
- 非常に有望なストーリーと方向性
- 探索とパズルのためのしっかりとしたセットアップ
- 素晴らしい雰囲気、ハーバーが独自のアレンジを加えた雰囲気
疑問
- 戦いには説得力がない
- グラフィックは少し古い
- 多くの点がまだ検証されていない