Assassin's Creed Shadows、新しい Ubisoft ゲームの光と影の間

福知山の市街に入ると、武士の弥助は自分が軽視されるような人間ではないことを明らかにする。「肺に空気があり、手に刃がある限り、私は戦います」と彼は言う。彼が通り過ぎるとき、住民たちは自分たちの階級を示す鎧への敬意から、そして異国の巨人の大きさに怖気づいて頭を下げた。その間ロサンゼルスのサマーゲームフェストでの『アサシン クリード シャドウズ』のプレゼンテーション、ユービーアイソフトは、シリーズの最初の主人公であるヤスケを表示することでデモを開始することを決定しました歴史上の人物に基づいていること。強力かつ暴力的な戦闘機であり、打撃とライフル射撃で敵を圧倒します。その進歩はあまりにも止められないので、「私たちは本当にアサシン クリードのエピソードを見ているのだろうか?」と疑ってしまうほどです。しかし、その答えは、まるで今にも攻撃を仕掛けようとする忍者のように、影の中に隠されています。

東への旅

オデッセイのアテネやシンジケートのロンドン、ユニティのパリの街路やブラック フラッグのカリブ海の島々を見ても、長年にわたってアサシン クリード シリーズに手を出してきたすべてのチームは、次のことを試みてきました。本物で魅力的な設定を作成する。 Assassin's Creed Shadows も例外ではなく、古代日本の典型的な息を呑むような風景、自然要素、構造物を紹介しています。

塔の前で修行する弥助

プレゼンテーションの冒頭で、弥助が竹林を駆け抜ける様子が見られます。そこは、地面に突き刺さった矢や放棄された荷車が点在する静かな場所で、最近の待ち伏せの兆候です。しばらくすると、道は福知山市へと開き、広大な水田と灼熱の太陽の下で土地を耕す農民の間が見えてきますが、遠くで稲妻が嵐の接近を告げています。桜の木々が風に揺られて小道を作り、堂々たる大名城の門にたどり着きます。このようなパノラマには常に特別な効果があります、しかし、近年リリースされた古代の日本を舞台にしたビデオゲームは非常に多く、その感覚はむしろ見慣れた風景に直面しているようなものです。 「私たちはかなり前にこのプロジェクトに取り組み始めましたが、実際にどうなるか全く分かりませんでした」とユービーアイソフト ケベック社のアソシエート ゲーム ディレクター、サイモン ルメイ コントワ氏は率直に語った。

「同時に、私たちは独自の公式を持っています。シャドウズはアサシン クリードの進化版であり、他のゲームとは大きく異なります。私たちは二重のキャラクター、動的な天候システム、そして歴史的な観点からしっかりと根付いたプロットを持っています。私たちは他とは違う、アサシン クリードにとっても新しい体験を提供するために必要なすべてを持っていると考えています。」侍と忍という 2 人の主人公の存在と、どちらかになりすます可能性が、Ubisoft シリーズに重要な異常を生み出しました。なぜなら、一方で『シャドウズ』が最も純粋な状態の『アサシン クリード』であるとすれば、他方では、これまでのシリーズの中で最も遠いところにあるからだ。

彼は武士です

デモの最初の数分間で、弥助は優しい巨人という印象です: 彼は犬を撫でるために立ち止まり、腐敗した領主の抑圧から村人たちを解放することを目的として、老婦人に協力を申し出ます。しかしいざ戦いとなると事態は一変し、弥助は鬼と化す。サムライは刀で戦ったり、非常に遅いライフルで遠くから撃ったりすることもできますが、彼が破壊的になるのは金棒(日本のスパイクの付いた棍棒)を握ったときです。

弥助が敵を斬り裂く

回避、受け流し、攻撃と強力な打撃を交互に繰り返し、戦闘の基本はヴァルハラシステムとあまり変わらないようです、しかし確かに、今の衝突ははるかに暴力的で残忍であるように見えます。弥助の一撃は敵を空中に放り上げ、首を切り、粉砕し、攻撃が成功するたびに強力かつ頻繁に血飛沫が赤く染まります。直江とは異なり、弥助は屋根に登ることも、古典的な鷲の目を使って敵を感知することもできないが、机上では草むらの中を静かに移動し、よりステルスなアプローチを試みることは可能だろう。そうかもしれないなぜなら、実際にはほとんどまったく役に立たないからです。「弥助は鎧のせいでたくさんの騒音を発します」と開発者は説明します。 「彼がしゃがむと、大きなヘルメットがいつも突き出てしまいます。つまり、彼は挑戦することはできますが、彼には向いていません。」

主人公二人の選択画面

デモではそれがはっきりと示されました。弥助として任務に臨むと決めた場合、唯一可能なアプローチは釘バットでドアをノックすることです。城の中心部に到達するため、弥助は幹線道路に沿って進み、打撃や銃撃で次々と衛兵を排除し、すべての扉や門を肩で破壊します。それほど大きな問題もなく、彼はターゲットに到達し、一撃で彼を殺します。それは、典型的な墨絵スタイルの白黒のグラフィックによってさらに強調されます。このセンセーショナルなアクションアプローチは、スペクタクルかつ暴力的であり、間違いなく常に隠れることに興味のない大衆にウインクする。しかし、弥助が主演するこのシーケンス全体を通して、アサシン クリードの本来の魂の影さえないことは明らかです。直江が物陰に隠れていれば話は別だ。

忍び

弥助が、おそらくアサシン クリードの最新エピソードの中で最もアクション主導のものを極端に取り上げるとすると、直江は第一章のステルス魂を完全に体現しています。 「蛇を殺すときは、首を直接落とすのが一番だ」とくのいちは城の屋根に登り、気付かれずに入り口の衛兵を通り過ぎながらささやきました。

直江(なおえ) 『アサシン クリード シャドウズ』の主人公

パルクールシステムは特に凝っているようには見えませんが、銛のおかげで、機動性の面でさらにいくつかの選択肢が増えました: 直江はこれを使用して、部屋の天井に素早くジャンプしたり、壁を素早くよじ登ったり、木の枝にしがみついて、上から疑いを持たない敵を振り回して排除します。銛は敵に対して直接使用して、敵を自分の方に引き寄せたり、瞬時にKOしたりすることもできます。その小さなサイズにより、草の中を這うことができ、クナイをランタンに投げてランタンを消し、日陰のエリアを作ることができます。必要に応じて、水中に隠れて竹竿を使って呼吸し、獲物を待つこともできます。デモの特に美しい瞬間では、影が引き戸の 1 つの前を通過し、直江が刃を抜いて被害者の反対側を刺すことを可能にしました。

直江だけがこっそり動ける

実際に動作している様子も見られましたダイナミックな天気、夜の静けさが突然の嵐によって中断されたとき。 「雨は主に敵の認識に影響を与えます」とルメイ=コントワ氏は説明します。 「激しい雷雨では足音に気づきにくくなりますが、濃い霧では遠くからはほとんど見えなくなり、こっそり移動することが容易になります。」天気はしばしば助けになりますが、ある程度の予測不可能性を加えます。雨がいつでも止む可能性があり、霧が晴れる可能性があり、嵐が到来した場合、以前は屋外にあった目標が他の場所に避難する可能性があります。

ゲームにはマップからアクセスできる偵察システムがあり、目標の位置を知ることができます。

プレゼンテーションの最後に、開発者は近接戦闘に関して直江の能力の一部を披露しました。他の自尊心のある忍者と同じように、彼は素早い蹴りやパンチだけでなく、ナイフや刃物、鎖鎌などの武器を使って身を守ることもできます。しかし、ステルスが弥助のアキレス腱だとすれば、直江は戦闘能力がかなり低い、ほとんどダメージを与えず、大きな敵によって吹き飛ばされます。

ノーメンの前兆。封建時代の日本での冒険を長年求めてきた人々をついに満足させる準備ができたアサシン クリード シャドウズは、特に弥助と直江のバランスを管理する方法において、光と影で構成される章になることを約束します。武士の魂と忍の忍び。直江役のステルス要素が良い前提から始まるとすれば、このエピソードの最大の課題は、古代日本がほぼアクションゲームによって膨らんだシナリオになってしまった時代の中で彼のアイデンティティを見つけることであり、現在のアクション要素の厚さは次のとおりです。それは、ユービーアイソフトの制作において依然として知られていない主な要素の1つです。

確かなこと

  • 直江との瞬間は純粋なアサシン クリードのように感じます
  • ダイナミックな天候により、ミッションに予測不可能性が加わります
  • 細心の注意を払って再現された封建時代の日本

疑問

  • 弥助との戦いがどこまで深まるかはまだ分からない
  • 今日の設定はインフレになるリスクはありますか?