コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア: ガンスミスは本当の革命ですか?
ここ数日、よく話題になっているのが、コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア。どうして欲しいですか?Infinity Ward がマルチプレイヤーを公開おそらく、その後の数日間、それが明らかにあちこちでたくさん議論されたからでしょう。言うまでもなく、Activision シューターのアンチとファンの間の衝突の炎は、かつてないほど激しく燃え上がっています。私たちの側としては、理解しようと努めました両方の理由、しかし、私たちが 2 つの派閥間の接点を見つけることができると信じているのは、このエディションで開発者が行った武器のカスタマイズ、いわゆるガンスミス。アングロサクソン人が言うように、これは本当にシリーズの真の変革となる可能性があり、本当に破壊的なものであり、次のゲームの開発を特徴づける可能性があります。前回のエピソードでは、主に反復と反復の違いを「販売」する設定だったとしても、モダン・ウォーフェアではこれらすべてが非常に重要ですが、今では何かが大きく異なっていることを理解するには、数時間のプレイで十分です。それは単に二段ジャンプや簡単なグリッチロボット、壁走りだけではないということ。
武器の調整
いつもコール・オブ・デューティ私たちは何十もの武器と、それらを改造するための同様に多数のアクセサリーに慣れてきました。ある意味、ガンプレイを「促進」、あるいはむしろ強化することと、プレイヤーの進歩を視覚的に象徴するという二重の機能を備えたアクセサリー。もちろん、これはすべて今でも当てはまりますが、これは Infinity Ward の複雑なカスタマイズ モデルの氷山の一角にすぎません。単純化して言うと、私たちは各アクセサリーの長所と短所のシステムに直面しており、実際には車のチューニングメニューの中にほぼ組み込まれていると言えます。プレイヤーはバレル、マズルブレーキ、マガジン、光学系、照準レーザー、ストック、フォアグリップをいじることができます。各アクセサリ (ピストルの場合は 30 個からアサルトライフルの場合は 60 個まで) に特性、実際の統計が付属しており、武器の動作とそれがプレイヤーの機動性にどのように影響するかを大きく変える点を除けば、すべてが正常であると言えます。
この概念はシューティングゲームには常に存在していましたが、単純な性差として扱われていました。コンパクトなマシンガンと比較して、長くて重いスナイパーライフルがプレイヤーの速度を低下させるのは通常のことです。黒と白だけで、間にグラデーションはありません。 Infinity Ward が設計したメカニズムは、この詳細の欠如を本当に埋めることを目的としており、お気に入りの武器の選択は本物の武器を構築するための第一歩にすぎません。建てる「あなたのプレイ スタイル、そして何よりもプレイするマップに合わせてカスタマイズされました。一例は百聞は一見に如かずです。アサルト ライフルに長い銃身を追加すると、照準と高速射撃の両方で武器がより安定します。」射撃では、アメリカ人が言うように腰から発射し、ダメージを増加させるより大きな口径の弾丸を使用する可能性を忘れません。アルマ完璧、強力、安定しており、反動が非常に軽減されています。このような構成により速度が低下し、何よりも光学系やリアサイトを使用して照準を合わせるのにかかる時間が長くなるのは残念です。ここで、反射神経と射撃速度が試される、ボトルネックやブラインドコーナーに満ちた小さくて迷路のようなマップでそのような武器を使用することを想像してみてください。いいえ、それはあまり良くありません。何か他のものを変更しようとすることもできますが、この「その他」にはボーナスもあればペナルティもあります。要するに、私たちは重要な選択をし、自分のプレイスタイルに最も適したフィードバックを見つけ、それが正しいものであるかどうかを理解する必要があります。モードゲームについても、マップについても。たとえ武器を完全に変形させ、ほとんどクラスチェンジさせてしまうという犠牲を払ってでも。
Call of Dutyの新たな始まり?
このカスタマイズ システムは本当に効果的であるという印象を私たちに与え、たとえ最小限の違いであっても、抜け目のないプレーヤーにとっても、特に競技的な野心を持たないプレーヤーにとっても明らかな違いを即座に復元できるという印象を与えました。単一のコンポーネントが武器のフィードバックを実際に変えることができ、その後のすべてが本能的な自動化のレベルで変化します。では、コール オブ デューティに多くの人が期待する再生の風はここを通過するのでしょうか?私たちの意見ではそうです。私たちは、カードを一瞬シャッフルするのはそよ風や束の間の夏の嵐ではないと本気で信じています。レンダリングが不可能であることを考えると、コール・オブ・デューティ数式の基本を歪めることで、まったく異なるものを作成する (しかし、それを本当に望む人はいるでしょうか?) 場合、これらの基本を「複雑化」し、階層化するという選択は、私たちにとって特に適切であるように思えます。したがって、難解な設定やサーカスの動きはなく、歴史愛好家を疎外することは不可能ですが、同時に、この世代の終わりに向けて力を発揮する技術部門のおかげでもあり、単純な無関心者や口から泡を立てる嫌い者は、このシリーズが、より単純化されていない「アーケード」メカニクスに向けて一歩前進したことは否定できません。
ここで本当にレーシング ゲームとの比較を続けたいのであれば、コール オブ デューティは、そのタイプのゲームに典型的な熱狂とスピードの完全に中間の「シムケード」になったと言えます。ゲームと、より現実的なものになりたいという欲求。ただし、やりすぎることはなく、ARMA のような野心や、超現実的な (そして非常に厳しい) Post Scriptum スタイルのハードコア PC シューティング ゲームはありません。これは多くの人が待ち望んでいた転換点なのでしょうか?そうでなかったとしても、開発者が約束した自慢の「ソフトリブート」を除けば、それはまだ本当に新しい始まりだろう現代戦争。前例のない視点と、一流の仕組みや発売後のサポートによって保証されている時間をはるかに超えた、長時間のゲームプレイの前兆となる可能性があります。近年ますます強く吹いているジャンルのハイブリッド化の風がここにも吹いているのでしょうか?おそらく、そしてあなたがプレイした内容から判断すると、それはまったく悪くないでしょう。 『Call of Duty: Modern Warfare』が次に登場10月25日;ベータ版は 1 か月以内に開始されるため、Infinity Ward の新しいアプローチをさらに深く掘り下げる時間があるでしょう。
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