Call of Duty: Modern Warfare、実績のあるもの

コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェアそれは、あまり説得力がなかった、あるいはよりよく言えば、高品質の作品であることが判明したにもかかわらず、古典的なエピソードほど愛されるほど幸運に恵まれなかった反復の後、サガの歴史的ファンが切望してきたものです。第二次世界大戦への復帰でも、この不幸な運命に見舞われました。のリブートしたがって、『Modern Warfare』には山ほどの期待が寄せられており、数日前にロサンゼルスで開催されたマルチプレイヤー コンポーネントとのこの実質的な会議で私たちが見たことから、我々は喜んでこう言えます。インフィニティ・ウォード私は、新旧のファンだけでなく、最も懐疑的なプレイヤーも驚かせるタイトルを作成する正しい軌道に乗っています。 「新鮮だが馴染みがある」: プレゼンテーション中に何度か繰り返されたこのフレーズが真実かどうかを確認してみましょう。

リアル・ウォーフェア・シミュレーター

バージョンを入手する前にPS4のモダン・ウォーフェアゲームの背後にある「哲学」が明らかにされる長いプレゼンテーションのためのスペースがありました。のCoD10月25日に発売される『新劇場版』は、2007年にジャンルに革命をもたらした名作の枠組みを覆すのではなく、そこをベースに拡張していきたいと考えています。このため、開発者はシリーズのソフトリブートである「ソフトリブート」について話しており、すべてが本当に具体的な、大きな影響を与える「感覚的」および「物理的」リアリズムへの欲求を中心に展開します。注意してください、Modern Warfare は突然そうなったわけではありませんアルマ単純に、Infinity Ward はそれぞれの独特の感覚に重点を置いています。アルマありふれた多角形のモデルだけでなく、ライフルを持った人だけが知っているアニメーションや視覚効果、音響効果にも細心の注意を払って取り組んでいます。私たちはまさに「ガンポルノ」の領域にいます:アサルトライフル胸に対して明らかに反動するため、武器の動きは目に見えるが非侵襲的なモーション ブラーによって明白になります。武器がアンロードされるとガスと煙が放出され、私たちが移動すると、それらが私たちの動きに合わせて動くのがわかります。それらは細かいことですが、銃の表現におけるある種の単純さを克服するために開発者がどれほど努力したかを明らかにします。しかし、真の傑作が生み出されるのはこの分野です朗々とした

ヘッドフォンを使用してプレイすると、各武器の独特な音が、位置に応じて継続的な残響によって強化される、贅沢な位置オーディオを体験しました。屋外にいるときのヒット音は、屋内にいるときとは大きく異なります。そこにはアジール洞窟の地図この意味では完璧です。バイザーをオンにして、おそらく暗闇の中で洞窟に入ると、爆発、笛、エコー、残響などの不協和音だけが聞こえます。言葉で説明するのは難しいですが、本当にセンセーショナルです。受信機やチャージレバーから発せられる武器の機械音も録音されました。さらに重要なのは爆発です。爆発の後、二次爆発や、物体が壊れたり転がったりする音が聞こえることも珍しくありません。つまり、『Call of Duty』はついにその偉大なライバルに追いつき、ある意味ではそれを超えたのです。戦場この面では常に勝利を収めてきました。優れたヘッドフォン、またはおそらく一定の品質のサラウンド システムを使用してプレイすると、比類のないサウンド体験をお楽しみいただけます。この意味で、ミニマップ: 仲間と敵は画面上部の古典的な水平コンパスによって報告され、UAV をアクティブにした場合にのみミニマップにアクセスできるようになりました。したがって、音は私たちを導くことができ、またそうしなければなりません。私たちは、この選択がシリーズの統合されたメカニズムにどの程度影響を与えるかを理解する必要があります。私たちとしては、最初の試合では熱意を持ってプレーし、チームの連携もほとんどなかったが、それほど気にすることはなかった。しかし、この不在が競技レベルでプレーする選手たちにとって大きな負担となる可能性があると考えるのは当然だ。

ニュースと確認事項

Call of Duty: Modern Warfare は、クロスプレイPlayStation 4、Xbox One、PC。そして初めてシーズンパスはなくなり、発売後のすべてのコンテンツは無料になります。その後、キャンペーン、Spec Ops、マルチプレイヤーの間で武器やアクセサリーのロックを解除する目的で、統一された進行状況が確認されました。言うまでもなく、キャンペーンやスペックオプスによるレベルアップはマルチプレイヤーよりもはるかに時間がかかります。

武器の機械的調整

ビジュアルとサウンドの両方で武器のリアルさに細心の注意を払うのは問題ありませんが、目新しさこの内容CoD: モダン・ウォーフェア?まずは始めましょう武器のカスタマイズ。たとえば、特定の光学部品、多かれ少なかれ長いバレル、またはより大きく人間工学に基づいたストックの選択により、戦場で違いを生む独特の動作が武器に与えられます。ほんの 1 つの例だけで十分です。バレルが長いと反動が少なくなり、より大きな口径の弾丸を使用できるため、より多くのダメージを与えることができます。ただし、正確な照準を行うには時間がかかり、悪名高い「照準を照準する」(左トリガーを押すことで得られます)と移動速度が遅くなります。広いマップで長い射撃ラインがある場合、アニヤ パレス20 対 20 向けに設計されていますが、問題ありません。逆に、非常に近い距離からの衝突が多い中規模のマップでは、これはゲームの成功を本当に台無しにする重大なペナルティとなります。したがって、武器をカスタマイズする際には、完璧なライフルの構造効果を最大限に活用するために、無数の要素 (反動、垂直反動、安定性、移動速度、照準、リロード、制動力など) を考慮する必要があります。あなたのプレイスタイルに合わせて。最も直接的な比較は、ドライビング シミュレータでの車の複雑なチューニングとの比較です。実際には、車のチューニングを歪める可能性があります。モデルベースにして、見た目が醜いだけでなく、使用すると効果的な、本物の 7.62 口径フランケンシュタインを作成します。 『善と悪と醜』のトゥコが他の武器の部品を選んでリボルバーを「購入」したときのことを考えてみましょう。ただし、ここには少なくとも 30 個のアクセサリがあります。ピストルライフルの場合は最大60発。武器のカスタマイズの結果として、目的の検索と一致する照準と移動の仕組みが追加されました。リアリズムゲームの。

正確に照準を合わせた場合、武器を下げずにターゲットに留まるようにリロードする可能性がありますが、通常のリロードよりも遅くなります(これもボーナスとペナルティです)。前に書いたように、習慣を統合するのは簡単ではないため、私たちはこれを頻繁には使用していませんが、より熟練したプレイヤーの手に渡れば、本当に良い追加になる可能性があるという印象です。 「スーパー」についても同じことが言えます。コルサ"、スプリントが速くなりますが、武器が上がるため、再びライフルの照準を合わせるのに必要な時間が長くなります。開発者が重点を置いていると思われる他の「小さな」点は、更新されたものです。弾丸の貫通力木や鉄のパネルなどの表面、それが何であれ、武器を窓や壁に置くことでより安定させる可能性、ドアの開閉の可能性。閉ざされたドアを見つけたら、それを開けることはもちろんできますが、亀裂だけを開けて攻撃を開始する可能性もあります。手榴弾C4 の内部にいるか、C4 を所持している場合は、装薬して爆発させてから、完全に静かな状態で中に入ってください。興味深い機能であることは間違いありませんが、このような侵入者を見たことがありません。しかし、『Call of Duty: Modern Warfare』の現実的な野心にさらに華を添えているのは、ライフルのレーザーが点滅する緑がかったフレームで、ビューアーを使用して夜間に一部のマップをプレイできる可能性である。こうやってみると、特に何もない、というか特に目新しいものでもないように思えます。むしろ、このような状況では、結果を伴う一連の戦術的なアイデアが生まれます。数十のビデオゲームや映画が私たちに教えてくれているように、バイザーを着用すると、ポインターのレーザー光線が見えるようになります。つまり、私たちはよりよく見え、照準を合わせることができますが、同時にバイザーを着用しているすべての人に自分の位置を知らせることができます。私たちがそこにいないときでも、それは直接のアイコンタクトです。したがって、同等の試合のように見えますが、夜のマップでは最低限の明るさが提供されることを考えると、ゲームではバイザーの着脱がすべてであり、バイザーを着用していない人やバイザーを着用していない人を驚かせるのは簡単です。暗闇の中で手探りしているのですが、同時に、一瞬レーザーの発生源を特定した後、後ろからレーザーを追いかけてくる誰かにだまされる可能性があります。それではどうすればいいでしょうか?視聴者がすべてを削除することを忘れずにハッドつまり、画面上には十字線はなく、仲間の頭の上にある小さな青い三角形だけが表示されます。

誰でも入れるスペースがあります

しかし、これらすべての新機能は、Call of Duty が提供していなければ実現できませんでした。モードゲームプレイとオーダーメイドのマップ。のレベルデザインは常にフランチャイズの主力であり、素晴らしいクラスであることが証明されており、可能であればシリーズ最高のものの1つです。武器の広範なカスタマイズと、ダブル ジャンプやウォール ランの欠如により、2 対 2 用に設計されたマップを除いて、地上と純粋に垂直の両方で非常に複雑かつ入り組んだマップの作成が必要になりました。二次ルートとサイドライン。目標を達成し、有利な高台エリアに到達するように設計されています。このように書くと、最高の Call of Duty マップのよくある説明のように見えることは承知していますが、Modern Warfare のこの (ソフト) リブートでは、先祖の成功をもたらした品質を拡張したいと考えていました。私たちの意見では成功です。半破壊されたロシアにある架空の町、グラズナ襲撃は、この意味で完璧です。長い火線と、小屋やほぼ迷路のような爆撃された建物の間の短い距離からの致命的な衝突が交互に起こり、一方、戦場の一方の端には、マップの一方の側からもう一方の側への移動を防ぐ長い塹壕があります。それだけでは十分ではないかのように、鉄道もあり、車両の屋根に登って地域の素晴らしい景色を眺めることができます。より一般的には、マップは特定の種類の武器やアプローチだけを目的として設計されているわけではないというアイデアを私たちに与えてくれました。したがって、マップは特定の戦術、つまりエリアを「カバー」する必要があるチームゲームを奨励するために作成されました。役割とあなたが引き受けていることについて。このアプローチは、前述のグラズナ襲撃、工業団地などの中規模マップ (6 対 6) で特にうまく機能します。ガンランナー、山間の村とその洞窟には足場と待ち伏せをする場所とハックニーヤードがいっぱいの素晴らしいアジール洞窟があります。後者はモードでプレイしますサイバー攻撃、戻らないサーチアンドデストロイのようなものですが、チームメイトを生き返らせる可能性があり、私たちはそれが本当に気に入りました。それほど大きくはありませんが、同時に複雑で、登るための高い壁と致命的なチョークポイントに囲まれた高ポイントと本物の殺人ボックスでいっぱいです。殺すのは簡単、殺されるのは非常に簡単です。

アニヤ パレスは、20 対 20 向けにデザインされたこの区画の中で最大のマップで、私たちが最も気に入らなかったマップです。悪くはありませんが、気を散らしすぎます。他のマップで見てきたものはすべて備えており、素早く移動するためのクワッドも備えていますが、あまりまとまりがなく、すべての新機能が少し軽視されているという印象を与えました。その中でも、実に広範囲にわたるにもかかわらず、私たちを完全には納得させられなかったものです。残念ながら、このゲーム モードを他のマップで試す方法はありませんでした。40 人のプレイヤー向けに設計された他の戦場の方が優れていることを願いましょう。 2対2、つまりモード用に作られた3つの小さなマップ銃撃戦むしろ、それらは完璧です。ゲームの仕組みはシンプルで、何もありませんリスポーン相手を倒すか、延長戦の場合は先に旗を回収したチームが勝ちとなります。それはすべて一種の反射神経競技に変換され、ゲームのラウンドごとに武器を変更する必要があり、可能な限り調整してスペースをカバーするためにチームメイト間のコミュニケーションが絶対に必要です。私たちは古典的な屋内特殊部隊訓練施設であるキングでプレーしました。スタック、コンテナとパインの間にある本物のペイントボールフィールド、小さな樹木が茂った空き地。設定は異なりますが、レベル デザインは非常に似ています。高いサイド レーンと旗が配置されている中央エリアです。私たちは開発者に、ガンファイトはクラシック モードに比べて単なる追加機能なのか、それとも彼らが非常に重点を置いているタイプのゲームなのかを尋ねました。彼らは、eスポーツの観点からも『Gunfight』の成功を期待していると答えてくれました。私たちはそれを信じるのに苦労しません。のキルストリーク作品の他の部分のように私たちを驚かせることはありませんでしたが、カップルで装甲車両を運転し、重機関銃で射撃する可能性(より大きなマップでのみ)など、非常に巧妙な追加がいくつかあります。高度な装甲などのいくつかの歓迎すべき帰還ジャガーノート、15キルで獲得できます。

撮影も終わりました…

しかし、これらすべての新機能を手に入れても、あまり革命を起こすことができないゲームプレイにそれらをどのように適合させるのでしょうか? Infinity Ward は「新鮮だが親しみやすい」という言葉を何度か使ってきましたが、これ以上に真実ではありません。感覚は同じで、すぐに家にいるように感じますが、同時に何か非常に違うものがあるという感覚も得ます。武器のカスタマイズ、その独特の感触は、ゲームに戦略的で戦略的な要素を与えているようです戦術これまで、役割を尊重するためにすべてが委任されていたところには、それが常に欠けていました。このため、おそらくペースは少し遅くなり、武器、または武器のカスタマイズによって、プレイヤーのプレイスタイルと機動性が大きく変わります。何年もの間、このシリーズには革新性が欠如しており、実際に近年の『​​コール オブ デューティ』をオリジナルのものとは大きく異なるものにしている設定や動作メカニズムの変更を見て見ぬふりをしているという、ほとんど常に表面的な話題がオンラインで語られてきました。したがって、武器の物理学、カスタマイズ、弾道など、一般の人々には「ほとんど目に見えず」、また伝えるのが難しい分野に大きな変革が到来していることは喜ばしいことです。 Modern Warfare は、迅速かつ熱狂的で、殺害までの時間が非常に短いという点を失うことはありませんが、これまでに見たことのない戦術的な複雑さが追加されるだけで、実際にはそれがより長く続き、複雑になります。について話す建てる言い過ぎかもしれませんが、私たちはまさにそのような部分にいます。

2007 年に誕生したシリーズのこの待望の「ソフト リブート」は、テーブル上のカードを変更してプレイ方法を実際に形づくる武器の広範なカスタマイズのおかげで、マルチプレイヤー セクターに多少の革命をもたらしているようです。したがって、単なる表面的なものではないリアリズムは、それを強化するレベル デザインと、以前のエピソードと比較して進歩した技術分野の名の下にあります。

確かなこと

  • 武器の広範かつほぼ「役割ベース」のカスタマイズ
  • リアリズムの名の下に新たなメカニズムを導入
  • 優れた音響部門
  • レベルデザイン

疑問

  • 新しいメカニズムは定着するでしょうか?
  • ミニマップを削除しました