このような閉じ込められた瞬間に、ゲームの歴史を作ったいくつかのゲームを思い出し、おそらくは行って回復することは良いことであり、正しいことです。今日は正確に言うと、小さなことで思い出したいと思いますビデオ クロノトリガー: 最高のひとつJRPG今まで、まさに出てきました25年それは、創造性の頂点にあるスクエアの創造的な努力のおかげです。
実際、クロノ トリガーのコンセプトは、リリースのずっと前、つまりファイナルファンタジー III の時点で生まれていました。Akira Toriyama、ドラゴンボールとドクタースランプとアラレの歴史的な作者はすでにキャラクターデザイナーとして選ばれており、ゲーム開発の概念的な基礎を築いたのは当時ファイナルファンタジーIIIのデザイナーであった田中弘道でした。タナカはシームレスな戦闘とタイムトラベルを備えたアクション JRPG を望んでおり、当初はスーパーファミコン ディスク ドライブ用に開発される予定でした...しかし計画が失敗したため、プロジェクトは部分的に聖剣伝説、またはよく知られている聖剣伝説に再変換されました。マナ。しかしこのゲームは消滅せず、1992 年に鳥山自身、坂口博信、堀井雄二という巨人トリオによってこのアイデアが復活しました。
想像してみてください、最初は、という考えを放棄することを考えられていました。タイムトラベルというのは、のちにストーリープランナーとなる加藤雅子がこの種のSF文学のファンであり、したがってその管理から生じる複雑さをよく知っていたからである。したがって、タイムトラベルに言及する物語の中で、クロノ・トリガーの物語は、13の結末があり、かなりのリプレイ価値があるにもかかわらず、今日でも最も楽しく、賞賛されている物語の1つであるため、彼をその役割に配置することは天の恵みでした。
もちろん、このゲームの大きな野心のため、北瀬、時田、松井という 3 人のディレクターが必要であり、スタジオ内のかなりの力とリソースが必要でした。しかし、前述したように、スクウェアは絶頂期にあり(次のプロジェクトは他ならぬファイナルファンタジー VII だったほどです)、アクティブ タイム バトル システムの優れたバリエーションを備えた、当時真に並外れた作品を生み出すことに成功しました。当初は伊藤博之によってデザインされ、キャラクター間の動きの組み合わせ、特定の戦術を克服する必要がある優れたボス戦、探索とマップ上に既に表示されているモンスターとの戦闘の間の自然な移行が特徴です。新しいゲームを含めるという選択でさえ、ビデオ ゲーム市場全体に影響を与えましたが、このアイデアを使用した最初のタイトルはクロノ トリガーではありませんでした。象徴的なキャラクター、完璧なペース、一流のアート ディレクション、計算されたメカニックの間で、『クロノ トリガー』はこのジャンルのベスト タイトルのトップ 10 に入るに値するものであり、この声明に同意しない人はほとんどいないと私たちは信じています。を求める声も上がっているリメイクそして誠意を込めて言うと、ファイナルファンタジー VII リメイク用に設定されたプロジェクトよりも野心的ではないプロジェクトであっても構わないと思います... ご多幸をお祈りします、クロノ・トリガー。