Cocoon はゲームデザインのマスタークラスです

コクーンのレビュー、ジュリア・マルティーノは、最新出版物を完璧に説明しました。デザイナーのイェッペ・カールセン: 「エレガンスは常にシンプルさと、自分が何であるかについての明確なアイデアから生まれるというデモンストレーション。」間違いなく、メカニクスのドライさと画面上で相互に追従する流動性がこのプロジェクトの魅力の根源を構成しており、このプロジェクトは非常に簡単に、実際に完全に自然にプレイすることができます。仮想世界はわずかな摩擦もなく発生し、自然法則の一部であるかのような動きで、小川の水のように流れる体験を概説します。しかし、Cocoon をプレイするのが時計の文字盤の針を読むのと同じくらい簡単だとすると、それを組み立てるという行為は、時計職人の仕事と同じくらい複雑で、時計職人は各微細な歯車の位置を何百時間もかけて研究する必要があります。

イェッペ・カールセンは決して最新の選手ではない:私たちは彼の名前を知るのが遅すぎて、何よりもそれに適切な重みを与えるのが遅すぎた人たちです。彼の過去には、ゲームプレイ デザイナーを務めた『LIMBO』と『INSIDE』のゲーム メカニクスのデザインがありますが、それらの出版当時、注目は完全に両プロジェクトのディレクターであり、プレイデッド、そしてディノ・パティとの論争についても言及し、その結果ディノ・パティは放棄され、まだ実を結んでいない新しい経営陣の設立に至った。これは、ビデオ ゲームを作成する人々、あるいはほとんどの場合カメラの前に座ることになる人々だけでなく、その人々全員の隠された価値を強調する最新の機会にすぎません。開発スタジオの机の裏には、このようなレベルの約束が他にどれだけ隠されているか、そして最大の可能性を決して表現できないものがどれだけあるかは誰にもわかりません。

2017 年には、Jeppe Carlsen も「より短い開発期間でゲームの作成を追求する」ために Playdead を去りました。この声明は、クーコンの海岸で生まれた哲学の一部をほとんど皮肉的に要約したものです。過去 5 年間にわたり、カールセンは『What The Golf?』、『Ethereal』、さらには Double Fine Productions による『Psychonauts 2』のクレジットに登場しましたが、彼の努力のほとんどは、Geometric Interactive の設立に向けられました。過去と同じ間違いを犯さないことが肝要です。実際、彼の傍らにはサウンド デザイナー兼共同創設者のヤコブ シュミット、アート ディレクターのアーウィン コー、ゲームプレイ デザイナーのアスガー キルケマンがいます。ストランドビー、マーティン・ファスターホルト、フラン・アヴィレス、その他多くの素晴らしい才能。

全員が力を合わせてビデオ ゲーム「Cocoon」を作成しました。このビデオ ゲームは、もし世界から「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」や「バルダーズ ゲート 3」のような記念碑的な作品が突然なくなったとしても、ゲーム オブ ザ イヤーを決定的に目指すことになるでしょう。イェッペ・カールセン監修の作品はまさに真のゲームデザインのマスタークラス、ビデオ ゲームの本質を核心まで体現する動きのある小さな詩: Geometric Interacive がそのポケット ユニバースに閉じ込めることに成功した魔法とは何ですか?

視覚、触覚、聴覚

すべては自然に起こる

Coocon を手に取って最初に気づくことの 1 つは、全くの書き込み無し、テキスト、重ね合わせたインターフェイス、および画面上の画像の自然な流れを超えたあらゆる種類のコミュニケーション。私たちはビデオゲームの原始的な状態と、その語源的な意味の本質に立ち返ります。人工的な上部構造を少しも必要とせず、「ビデオ」の存在だけで「ゲーム」につながるのに十分です。この作品は、何も示唆することなく、すべての基本的なメカニズムを説明するシーケンスで始まり、学習に関するものになっています。完全に自然なプロセスまるでプレイヤーがこの世に生まれたばかりの魚であるかのようです。彼はすでに泳ぐことができ、必要なものはすべて DNA に焼き付けられており、残りの仕事は本能だけが行います。前提として、これがこの作品の最大の特異性をもたらします。ジュリア・マルティーノが強調したように、プレイヤーには「移動するかアクションボタンを使用するかの 2 つの選択肢しかありません」。

気づくシングルボタンベ​​ースのビデオゲームそれは現代の業界で想像できる最も難しいことです。Cocoon のような階層構造の中でそれをやり遂げることは、信じられないほどの成果です。メカニクスは常に重なり合い、絶えず新しい状況に直面することに気づきますが、その定数は決して変わりません。常にシナリオに沿って移動することに限定し、単純な入力を使用してシナリオと対話する必要があります。明示的なチュートリアルの欠如は、パノラマの変化に応じて成長するプレイヤーのゆっくりとした間接的な伴奏によって緩和され、プレイヤーを常に小さく乾燥した安定したセグメントの前に配置します。ほぼ無意識的にゲームの機能を内面化するそして、自分でも気付かないうちにそれをマスターしたときにのみ、彼を予期せぬ状況の真っ只中に放り込みます。

物事がどれほど複雑に見えても関係ありません。視覚、聴覚、触覚がすべての働きをします。

Cocoon は、The Witness に似たビデオ ゲームではありません。そこでは立ち往生することが体験の不可欠な部分であり、周りを見回しても何をすべきか全く分からないことが起こります。それは霧雨に近いもので、最後まで激しくなります。シャワーになってリズムに乗り、まったく未知の状況をほぼ不可解な方法でなんとか対処する旅。時折、数分間の麻痺につながる謎に遭遇しますが、岩や壁はありません。ほとんどの場合、最も単純な解決策が正しい解決策でもあり、さらに驚くべきことに、それぞれの障害が常に克服されます。それは決して試行錯誤によって進められるものではなく、視覚だけによって与えられた教訓を絶えず吸収することによって、意識的な方法で行われます。

小型人型カブトムシの共演は間違いなし音楽より一般的には音であり、その旅のあらゆる段階で反応的かつ動的に反応することで、体験の不可欠な部分になります。それは、ドアが開いたときに聞こえる紛れもないジングルによって中断されるゼルダの章のように、明白で大声でそれを行うのではなく、明らかにより繊細な方法で、瞬間にゆっくりと強度を増すささやきのメロディーです。あなたは正しい直観の長い連鎖の最初のものを持っているまさにその瞬間でも、正しい方向に進みます。カールセンとヤコブ シュミットがジオメトリック インタラクティブの創設者であることを知っても驚くことではありませんでした。二人が担当する取り組みは完全に同期して進み、サウンドとゲームの融合これは間違いなく、このメディアの範囲内でこれまでに出会った最高のものにランクされます。

非常に複雑であるため、非常に単純であるように見えます

ビデオ ゲームとしての Cocoon は腕時計のようなものです。非常に使いやすく、構築するのはほとんど不可能です。

プレイする人にとっては、Cocoon は数分以内に第二の自然になります。状況をコントロールして、体験を構成する 5 時間全体を素早く進めるには、最初のパズルだけでも十分です。しかし、舞台裏には印象的な何かがあり、状況によっては不穏に近いものもあります。まだ知らない人のために説明すると、Cocoon は非常に特殊なメカニズムに基づいています。つまり、自分がいる世界から「抜け出し」、ビー玉の形でその世界を持ち歩き、世界と対話するために使用することができます。周囲の環境。作品の機能について大々的に話すことは犯罪になるでしょう。なぜなら、誰もが完全な自律性の中でその経験を生きる権利があるからです。本質的に、この小さな前提は、広大な範囲のダイナミクスを開きます。なぜなら、世界は別の世界の中に配置され、世界を運ぶことができるからです。肩に乗り、必要に応じてそこに飛び込み、そこに隠されている秘密を明らかにするために、さらに未知の世界の境界に再び現れます。

Cocoon の背後にある哲学は、常にプレイヤーの位置を決めるという考えを中心に展開しています。適切なタイミングで適切な場所で: 行き詰ることは不可能であり、「失敗状態」、つまりゲームオーバーの形はありませんが、進行は非常に有機的であり、非常に直線的です。パッドを手に、その気持ちは自分自身を見つけること「ルーブ・ゴールドバーグ・マシン」で、可能な限り最もばかげた方法で絶対的な精度で単純なメカニズムを起動するこれらの構造は、シンプルでミニマリストの必要最低限​​のビデオゲームにいるかのような錯覚を伝える点に達します。真実は、Cocoon のアーキテクチャが独自のアーキテクチャを隠しているということです。膨大な複雑さドライなインタラクションのベールを超えて: 相互接続された 1 つの仮想世界を作成しようとすることが、ほとんどの開発者にとって不可能な使命であることがすでに証明されているとしても、5 つを同時に実行することは驚くべき偉業です。

ボタンを押すだけの簡単さ

世界間のジャンプの仕組みそれ自体、同様の作品を当惑させますが、明示的または偽装された負荷なしで、非常に注意深く刺繍され、維持するためにミリメートル単位で設計された独立した相互接続されたレベルの内外を瞬く間に移動できる可能性を開きます。プレーヤーは事前に設定されたトラックに沿って移動し、強制を最小限に抑えます。これは、Cocoon の背後にある大きな呪文です。つまり、本質的に完璧になるまで、何千時間もかけて設計、テスト、洗練されたエクスペリエンスで、使いやすさを通じてシンプルさの幻想を伝えることです。

世界はすべての謎を解く鍵であり、平凡なものを挑戦的であるように見せることを目的とした骨の折れる研究の結果でもあり、単純なジェスチャーが実際には特別なものに見えるという副作用もあります。突然、「自分が何をしているのか」、「画面上で何が起こっているのか」に気づく瞬間が来ます。そうなると、人はイェッペ・カールセンの精神に敬意以外の何ものを感じることもできなくなる。ビデオゲームの範囲内では、このようなことはますます稀に起こることになる。メカニックの展開に驚く、素晴らしいストーリー、壮大な映画のようなシーケンス、または暴力的で胸が高鳴る戦いの介入を必要とせずに。

Cocoon、ゲーム・オブ・ザ・イヤーの可能性

巨人から遠く離れた別の世界では、コクーンは問題なくGOTYを獲得するだろう

「COCOON は、強力な物語の牽引力を備えたアドベンチャーではありません。ゲームプレイの中心に暴力的なダイナミクスを置きたくありません。明らかに解けないパズルにプレイヤーが何時間も頭を悩ませることはありません。」とジュリア マルティーノは彼女の中で結論付けています。レビュー。この考えは、Cocoon がビデオゲーム業界から出てきたものとは思えない現代的:それは、市場の影響やニーズから遠く離れて、自然に芽生えた存在として、人工的ではなく、水のように流れ、ただ存在することをいとわない生き物として、それ自体を提示します。この意味で、その存在が、2023年末の出版物の海の真っただ中で、注目されず、すぐに夜の闇に消える運命にある美しい彗星に変わってしまう危険性があるのは残念だ。

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『バルダーズ ゲート 3』ほどの巨人が登場した年に、これほど高い目標を目指すことは考えられないでしょうが、パラレルワールドを想像するのは難しくありません。大理石 - ジェッペ・カルセンのタイトルがゲーム・オブ・ザ・イヤーの王座に座ります。コクーンをプレイする:それがゲームデザインのマスタークラスであるからだけでなく、ビデオゲームという用語の最も純粋で最も単純な本質を体現しているからだけでなく、それが優れた代替手段、市場のルールからの創造的な脱出を表し、次のような願望を体現しているからです。日常から逃れて、形式、期間、そして何よりも野心においてまったく異なるものを受け入れること。