ラミ・イスマイル彼は 10 年以上前にビデオ ゲーム業界で働き始め、大学を中退した後、同僚のヤン ウィレム ナイマンと一緒にスタジオを設立しました。フレイムベア、Ridiculous Fishing、Nuclear Throne、Luftrausers などのゲームのおかげです。経済的な平穏とゲームの成功のおかげで得た地位によって強化されたイスマイルは、この分野の健全化に多大な努力を捧げてきた。彼は機会の少ない人々の代弁者としての役割を果たし、セクターフェアで専用のイベントも企画した。印刷に送信する資料を簡単に整理できる presskit() アプリケーションなど、開発者向けの便利なツールを作成しました。コンサルタントとして働いており、初心者の開発者に同行することがよくあります。主要な開発フェアのステージに上がり、開発者に仕事への取り組み方についてアドバイスを与えます。オンラインなどで常にセクターの進化に関する議論に取り組んでいます。開発者専用のカンファレンスを完全オンラインで開催し、多言語通訳サービスを中心に構成しました。
パンデミック後に見本市が再開された後、最初の「直接」イベントの一つで私たちは彼に会ったが、必然的ではないにせよ、会話の焦点を前後の比較に集中するのは当然だった。
ゲームパスがインディーズシーンに与えた影響
たとえば、2019 年に誰もが話題にしたのは、エピック ゲーム ストア、誰かがSteamの代替案を提案しようとしていたという事実。イスマイル氏は当時、独占を評価し、独占を打破する何かが欲しいと声高に主張していた。明らかに、彼の見解は、ストアオーナーが保持する利益の割合に注目する開発者の視点でもあり、Epic Games ストアでは、そのほうがすぐに明らかに有利でした。
これはどのようにして進化したのでしょうか? 「よかったですが、期待していたほどではありませんでした。そうこうしているうちに爆発してしまいました」ゲームパス、率直に言って私たちが予想していなかった方法で。そして彼はゲームのルールを完全に書き換えた。モデルが変更され、期待通りではありませんでしたが、利点もあります。当時は、Steam が問題に遭遇し、いくつかのことを諦めなければならないだろうと期待していました。結局のところ、Steam は非常に儲かっているので、それを無視して仕事を続けることができます」と Ismail 氏は言いますが、独立系開発者が自分のゲームからどれくらいの収入を得るべきかについての議論は激化しており、何よりも認識が高まっています。開発者自身の側でも、これらがどのように機能するべきか、パブリッシャーとの契約で何を受け入れるのが正しいか、その他同様のトピックについての意見が増えています。
しかし、依然として、ルールを変えるそれはEpicではなくMicrosoftで、Game Passでは「インディーズがビデオゲームで何をすべきかという概念が変わった。ゲームをユーザーに販売するという考えは消えつつあり、10年以上前に戻りつつある」実際にゲームを開発し、それをプラットフォームのプロデューサーに販売しなければならなかったとき、それがパブリッシャーであるか、コンソールであるか、ゲームパスであるかは関係ありません。今日では、消費者に直接販売することが重要なため、インディーズはこれで生き残ることができます。信じられないほどリスクが高い、出版社が投資する複数のタイトルで契約を結べば、数年間は生きていけるだけの収入を得ることができ、同時に別のゲームを開発できるかもしれません。インディーズ ゲームの平均予算が増えました。 2019年には15万ドルから30万ドルの間でしたが、現在では50万ドルから150万ドルの範囲です。同じような数字で競争するには、より多くの資金が必要です。より多くの資金を得るには、さまざまなビジネス モデルとリスク プロファイルが必要です。そのため、プラットフォームのスタジオ買収とその資金の使い方の両方において、多くの統合が進んでいます。そして現在、彼らは主にサブスクリプションサービスに費やされています。」
イスマイル氏によると、このモデルは約10年続き、その後また変わるとのこと。確かに、小規模の開発者が Game Pass との契約のおかげで開発コストをすぐに賄い、利益を得ることができることが多いことは、彼は肯定的に考えています。しかし、彼はそこにもリスクがあると考えています。なぜなら、「自分のゲームの良さを 5 人のグループに説得しなければならないからです。消費者に直接販売するモデルの利点は、少額の投資が得られることです。自分の名前を決めてから、あなたのゲームがそれに値するかどうかを世間が判断します。
つまり、それを決定できる人は地球上に 30 億人いるということです。成功すれば成功です。しかし、このモデルでは 5 人を説得する必要があり、そのゲームが 30 億人にアピールするかどうかを推測する必要があります。」イスマイル氏によると、明らかに搾取的なものを除外すると、他に類を見ないポジティブなビジネスは存在しません。 「例えば、ボランティア活動をしないことについての議論全体。無料で働く。融資を受けられる場所に住んでいる場合、これは素晴らしい原則です。しかし、お金を取り戻す方法がない場合は、お金が得られるまで誰もが無料で働きます。コンテキストがすべてであり、コンテキストによって、人々が特定のことを行う理由がわかります。すべてのニュアンスを理解するのは簡単ではありませんが、物事を白か黒で分けるほうがはるかに簡単です。」
しかし、新しいプラットフォームがどのように機能するかについての彼の視点は興味深いものです。新しいプラットフォームは通常、立ち上げ時に、そうでなければ存在しなかった多くの危険なものを生成します。彼は次のような例も挙げていますアップルアーケード、当初は非常に特殊なラインナップでしたが、その後、保持、というよりも、ユーザーを継続的に維持できるゲームがあれば、明らかに収益性が高くなります。現在、Microsoft との関係は順調に進んでいますが、5 年後はどうなっているでしょうか? 「会社を信頼することはできません。人を信頼することはできますが、人は去っていきます。」
さらに、ビデオ ゲームのパブリッシャーには本質的に 2 つの顧客グループがあり、どちらの顧客も満足させる必要がある、と付け加えています。ビデオ ゲームを購入する人と開発する人です。 「最初は、何か新しいものを導入するとき、開発者を満足させるために利用できる権力の地位を持っていません。ゲームを何百万人もの人々に届けると約束することはできません。ですから、約束しなければなりません」お金、サポート、マーケティング、リスク管理を約束する場合、開発者が興味を持っている非常に興味深いが危険なゲームがある場合、他のところでは調達するのが困難な資金を彼に提供することができ、「自分自身を売る」という議論になります。そして、開発者はプラットフォーム自体を失います。リスクを取る能力にアクセスできるのです。」
会社のプロフィールは変わりません。目的は常に利益ですが、状況を変えることで、その目的を追求するための最も賢明な方法が変わります。 「物事が順調に進んでいるとき、担当者が変わらなければ、彼らのやり方は、会社にコストがかかり始めるまで同じままになる傾向があります。その時点で、それらの人々は礼儀正しく退席するように求められ、物事はこのように変わります」いつも例外なくインディー戦略がない。ハーメン・ハルストがそれに取り組んでいることは知っていますし、おそらく彼らは何かを仕掛けるでしょう」 イスマイル氏は、かつてソニーにはショーン・レイデンやジョン・ドレイクのような人々が物事をうまく機能させるために働いていたが、その後そのアイデアが統合されたと説明した。 PlayStation で十分な収益が得られるため、これ以上の作業は必要ありません。「そして彼らはチームを排除し、いくつかの機会をつかめず、基本的にマイクロソフトはより多くの資金を投資し、開発者はマイクロソフトに行きました。」でも、いつもこんな感じで進みます。そしてそれはまた起こるだろう。」
言及しましょうハウスマークある物事の循環的な性質の象徴的な例として、ソニーやプレイステーションと長年密接な関係にあったスタジオが、戦略が変わったときに完全に切り離され、最終的にはテーブルの上でゲームを公開することになったという例がある。ほんの1年前にソニーが数十のインディーゲームを歓迎したE3のメインホールの外から。そして数年後…Returnalと買収。 「私は、これらの企業は本質的に自社の危険を予測することができないと強く信じています」とイスマイル氏は付け加えた。非常にうまく機能すると、販売を続けるために必要な労力がどんどん減っていき、最初はどんなに優れていても、遅かれ早かれ上からの誰かが問題を起こすようになるまで、彼らは常に努力を減らしていきます。なぜそんなにお金をかけて、コンソールを販売しているのはインディーズではないのに、フェアのブースにいるインディーズは、ブランドや開発者との関係にとって重要だと答えましたが、それでも彼らはすべてを閉じることにしました。」
イスマイル氏によると、それはゲームパスでも起こるだろうという。彼によると、現在のチーム、全員、階層全体、クリス・チャーラ、ID@Xbox、フィル・スペンサーまで、彼らは開発者と協力しており、彼らの約束は信頼できます。しかし、遅かれ早かれ状況は変わります。しかし、問題は、現在進行中のすべての権力の統合により、スペースが非常に限られているため、何かが壊れた場合に非常に複雑になることです。私たちは、Stadia である程度、その即時閉鎖がスタジオをどれほど苦境に陥らせたかを見てきました。スタジオは、Stadia に投資していたので、そのプラットフォームにビジネス モデルの基礎を置くことに決めていました。
「唯一信頼できるのは、ビデオ ゲーム開発者がそれをやりたい、ビデオ ゲームを開発したいという事実だけです。行儀が良い人は目標や行動を変えることができます。従業員を非常によく扱うスタジオは、危機に陥る可能性があります。」クランチ定命の者。ゲーム開発には多くの力が影響を及ぼしていること、そして自分の行動に本当に関心があるのであれば、簡単に利用されてしまうことを理解する準備をしておく必要があります。にも当てはまります専門報道機関。あなたは自分の仕事が好きで、その仕事の良い部分が好きです。これらの分野で働くのは、自分の仕事を愛する人だけです。そうでなければ彼らはそんなことはしないだろう。私ならやらない、あなたもやらないでしょう。私たちは二人ともビデオゲームが大好きなのでここにいます。そのため、我々は簡単に悪用されてしまうのです。」
Game Pass と Stadia について言及したので、次の話に移るのは自然なことです。ストリーミング。イスマイル氏は、ストリーミングのおかげで、あらゆるハードウェアを介してあらゆるものを少しずつ再生できるようになる、「非物質化された」未来の可能性を見込んでいます。「最初は、ある種のハイブリッド モデルができると思います。ゲームの一部はダウンロードされ、心臓部と残りはストリーミングから取得されます。FPS はストリーミングでは機能せず、ゲーム ロジックは他の場所で実行されます。」瞬間から瞬間まで』と思うのは、おそらくこのゲームのほんの一部だろう。 Destiny をプレイする場合、おそらくゲームの 95% はコンテンツ、ダウンロードされるもの、特殊効果などです。しかし、中核となるゲームプレイや中核となる仕組みは、おそらく 100 MB か 200 MB 程度です。彼らは妥協的な解決策を見つけると思いますが、方法はわかりませんが、これがうまくいくためにはそれが従うべき方向だと思います。ゲームの一部はお使いのデバイス上で実行されます。 Chromecast について考えてみると、Netflix アプリや他の多くのアプリをローカルで実行できます。私が言っていることを実現するには、もう少し強力なデバイスで十分です。今日の携帯電話で何が実行されているかを考えてみると... つまり、必要なのは、ゲーム ロジックを適切に実行できる携帯電話かデバイスだけです。グラフィックス、ネットワーク、実際に電力を必要とするすべてのものはサーバー上に残しておきます。私の意見では、我々はその方向に進むだろう。」
ISMailによると、現在のテクノロジーを使用すると、ストリーミングはコンテンツリズム、アドベンチャー、RPG、戦略的なゲームで非常にうまく機能しますが、Destinyとうまく機能する必要があります。ストリーミング、私のローカルネットワークではありませんが、これはホテルの接続が十分に速くないという点ではありません。」
また、4つの異なるマシンを購入する代わりに、ストリーミングのおかげでハードウェアを1つ購入し、すべてにアクセスできる可能性について、「問題は、彼らがすべての人に働きたい会社を生産する必要があることです。誰もがあなたを仲介者として配置することによって作られていることを理解しています。それは、映画やテレビシリーズのために生まれた無数のストリーミングプラットフォームで見られています。マイクロソフトe任天堂。このことを実現するために一緒に働くことができる2つの会社がいれば、
開発者の世界を団結させるための言語的障壁を克服します
イスマイルは、オープニングで述べたように、独立した開発者のコミュニティの条件を改善するために取り組んでいる「舞台裏」で非常に忙しいです。 2020年の春、彼はGame.dev Worldを組織しました。これは、当時すべてのライブイベントがドアを閉めることを余儀なくされたことを考えると、非常に現在のオンライン会議です。どうでしたか? 「とてもよく」と彼は私たちに言います。 「それは8つの異なる言語のオンラインイベントであり、同時翻訳を伴いました。そして、私たちの目標は、誰もが英語で話す人だけでなく聞くことができることを確認することでした。ほとんどの人は自分の言語を話します。ラッキーなものは別の言語、またはあなたの言語を理解した場合にのみアクセスできます。
少なくとも部分的には、オンラインプラットフォームでの会議のサーカスを移動することは、Covid-19が極端な局所性でそれを作る前でさえ、重要なテーマでした。しかし、私たちが長い間家で閉鎖されていることを強制的に発見したことで、視点は少し変わりました。本当に疲れる。バッテリー(比phor的で文字通り)。
言うまでもなく、あなたが物理的にその場所に行く場合、そのイベントに従うためにあなたの人生を一時停止しますが、あなたが家にいる間にあなたの時間を短縮して、あなたのコミットメント、通常の労働時間などで...複雑 。そして、一般的に、その強制閉鎖期間の後、直接会うために戻ってきたことは本当に素晴らしいことです。ただし、「オンライン会議には大きな価値があると思います。いずれにせよ、非常にアクセスしやすいことは疑いの余地がないからです。 、アクセシビリティのために素晴らしい仕事をしていた多くの組織は、それを放棄し、存在下でのみイベントに戻ることになります。
言語の障壁は残っています。イスマイルが特に気にしているテーマ:「最大の問題は、ビデオゲーム業界が集中化されているという事実にあります。私たちはそうではないふりをしたいのですが、基本的にはアメリカの業界であり、いくつかの派生があります。ヨーロッパ、そして日本には一種の産業があります。 Gamedev.worldのイベントは、物事を行うにはさまざまな方法があり、1つだけが1つしかないと考えるのは間違っているという考えから生まれました。
「誰かがサンフランシスコでゲームを開発する方法は、インドのカイロ、ドゥブロヴニクがインドのカイロであることと同じではありません。お互いを理解することは、おそらく人間としてできる最も強力なことですが、言語はそれを妨げています。」英語をフランカ語として使用することは、一方では明らかに有用です。なぜなら、それはどこでも多かれ少なかれ研究されているからです。言うまでもなく、イスマイルを追加し、「異なる」英語があり、文化、マンネリズム、時にはイギリス人の単語でさえ、たとえば、アメリカのイギリス人に関連する場合、混乱を引き起こす可能性があります。 「私たち全員が同じように行われる義務がある場合、私たちが発明できるものの量は限られています。それは間違いなく創造性の問題です。グローバリゼーションは創造性の死です。 。この瞬間、米国の大多数のジャンルはエジプトや中国で成功しているのと同じではないことを保証します。しかし、誰もがまだその方向を見なければなりません。そして、私はそれが好きではありません。ですから、壁を持っているのはポジティブだと思いますが、それらの壁を登るには、すべての人の手の届かないところにアクセスできる方法が必要です。」
また、多くの国では、状況は依然としてあまりにも後方であり、米国によって確立されたセクターの基準に対処しなければならないところまで到達していないと言われるべきです。 「マイナー市場で多くの人が直面している最初の課題は、それが本当の仕事であることを実証したいことによって、親で構成されています」。通常、このことはビデオゲームが大成功を収めたときに変化します。それは私たちが新聞で話している物語になり、普通の人々はそれがお金を稼ぐ具体的な方法であることを理解しています。フィンランドの例が思い浮かびます。これは、Angry Birdsの不整合の成功の後、ビデオゲームの分野で重要な領域となっています。とりわけ、マイナー市場に関しては、Ismailはしばらくの間、ゲーム開発者会議のコンテキストで、疎外された開発者にストーリーを語るためのスペースを与えました。 「#1Reasontabeには大きな価値がありました。私はそれを初心者や覚えている人のために説明しました。もともとは、元々はTwitterでバイラルになったハッシュタグのために、もともとはジェンダー平等に焦点を当てていました。ハッシュタグを通じて、女性は女性を介してこのセクターは、受けた嫌がらせと虐待について公然と語りました。しかし、しばらく前に、「イベントがキャンセルされたと言うGDCからのメール。すべては問題ありません。配置されています。多様性はもはや問題ではありません。たくさん仕え、私たちは他の人を送ります...それは非常に強力なものにとって悪いと悲しい結論でした」。
インディーになるとはどういう意味ですか?
小さな開発者といえば、近年議論されているテーマはインディーの定義です。 IsmailはTwitterで、彼女は正確な定義にあまり興味がなく、それを何よりもそれが送信する感覚の問題にすることにはあまり興味がないと言いました(「vibe」はそれが使用した用語です)。ただし、このトピックについて非常に急進的な人がいて、出版社と一緒に仕事をしている場合は、インディーと呼ばれるべきではないと主張しています。そして、それはセマンティクスを超えた概念です。インディーの迷惑を定義する場合、出版社があり、何よりもその背後にある出版社のコミュニケーション的推力があるゲームは、「本当の」インディーゲームに害を及ぼすと考える人もいます。たとえば、レヴィ、雑誌のスペース。 Ismailは観察の意味を理解していますが、それはあまり合意されていません。「迷惑がインディーではないと判断した場合、占領されたスペースはインディーゲームに力をかけています。それは単にスペースが消えることを意味します。しかし、それは非常にうまくいっています、大丈夫でした。
最終的に、Ismail Speaksの「雰囲気」は、それを開発する人々、コミュニティとのやり取り、他の開発者とのやり取りのようにゲームをあまり関係させません。アクセスに関する知識の共有、物事がどのように行うかについて話すこと。 「私たちは迷子の予算を知らない」と彼は付け加えた。これはインディーです。
最終的に、彼は付け加えます、言葉は本物ではありません。それらは、私たちが一時的に同意するものを示す構造です。水という言葉は、家の便利さでそれを発音したり、砂漠で3日間過ごした後に、文脈に基づいてさまざまな感覚を呼び起こします。曖昧さは言葉の美しさだと彼は言う。 「インディーという用語の定義を議論することに適合すると、その言葉が存在する理由を見失うことになります。単語は、文脈で特定のものを分類するのに役立つために存在します。また、最初に単語を変更します。独立した開発者のシーンでは、出版社が不在のために「インディー」を使用するために「インディー」を使用しようとしました。
今日、インディーズという用語はマーケティングにとって優れた用語であり、大手出版社でさえ独自のインディーズ レーベルを持っているため、インディーズという用語はすべてを意味し、何も意味しません。しかし、本当に前向きなことは、過去 10 年間で、インディーズとそれ以外のものを区別する必要性が少しずつなくなってきたことです。これは、年末にインディーズ ゲームに授与される賞の額からもわかります。 「当時、ジェイソン・ローラーの『パッセージ』を見た人々は、5分間続き、ビデオゲームの古典的なルールがないため、これはゲームではないと言いました。しかし、今日、インディーズ ビデオ ゲームはビデオ ゲームであり、それは問題ないと文化的に受け入れられているため、インディーズ カテゴリーは消えつつあります。」
ビデオゲーム開発に関する開かれた窓
ビデオゲームの世界における「生物多様性」に対する一般の意識が高まったとしても、物事が舞台裏でどのように動いているのか、開発中のゲームがどのようなものなのか、そしてこのゲームにおいてどのような問題やテーマが重要なのかを理解するには、まだ成長の余地があります。センス。エレクトロニック・アーツが数年前のトレーラーで新型スケートのプロトタイプを公開したようなポジティブな例には、グランド・セフト・オート VI のリーク後の終わりのない論争のようなケースもあります。そして、イスマイル氏によると、この分野では、これらのことを示し、伝える方法も改善する必要があるという。 「問題は、この面でさまざまな力が働いていることであり、その 1 つは早期アクセスの文化です。次にマーケティング キャンペーンもありますが、これは多くの場合、この面での打撃となることがよくあります。なぜなら、私たちは常に自分たちの存在を示したいからです。」昔、Vlambeer では Twitch でライブ開発セッションを行っていたので、ゲームが実際にどのように作られているかを見ることができました。時が経つにつれ、「進行中の」ものを見せるという考えは定着していったと思います。なる開発者がオンライン ゲームに必要としているため、コミュニティからのフィードバックは非常に有益ですが、プレイヤーはゲーム開発に関して意思決定権を持っていると考えているようですが、実際はそうではありません。そのため、開発者はよりオープンであるのに、視聴者の要求はより厳しく、その要求は多くの場合特に役に立たないという奇妙な状況が生じています。マルチプレイヤー ゲームのバランスをとるとき、オーバーウォッチ...ゲームのバランスが取れており、誰もがお気に入りのヒーローを選択できることをどのようにして知ることができますか?どのキャラクターも同じ数のOPであるという苦情を受けているという事実から。すべてのキャラクターが「強すぎる」場合、ゲームのバランスはうまく取れます。チャンピオンについて誰も文句を言わなければ、退屈なゲームを作ってしまったことになります。あるキャラクターが弱すぎる、または特定のキャラクターが強すぎると人々が不満を言う場合、明らかにそれらの点をチェックする必要がありますが、一般的に言えば、どのキャラクターについても同じように不満を抱いていれば、問題はありません。」
問題は、人々があなたに怒鳴っていることからこの種のフィードバックをよく受けることであり、人々はゲームに時間、そして場合によってはお金さえも投資しているのだから、ますます攻撃的になっても当然だと感じていることだ、とイスマイル氏は付け加えた。つまり、必ずしも予見できなかった、あるいは予見可能ではなかった多くの事柄に対処する方法をまだ理解する必要がありますが、一般的には前向きな道です。 「開発中のゲームについて話す習慣はこれからも残ると思いますし、それはとても嬉しいことです。しかし、人々が本当に適応するまでにはまだ 5 ~ 10 年かかります。それはゲームの一部です」 。」
開発に戻る
とりわけ、私たちが会ったとき、Ismail は新しいゲームを提案するためにパブリッシャーを回るのに数年ぶりに忙しかったです。 「私は常にコンサルタントとして働いており、成功したり失敗したピッチに数多く関わってきたので、そのようなことを完全にやめたわけではありませんでした。しかし、実際にそれが実際に行われたプロジェクトであるのはかなり久しぶりです。そして面白いことに、私は Vlambeer に 10 年間所属していましたが、その期間は終わりを迎えました。ジャンと私は、研究を辞めてゲームを作成することを望んでそのスタジオを設立しました。私たちは10年間一緒に働きましたが、それで十分だと判断しました。議論することなく、問題なく、証明しなければならないことを証明しました。そして今、私には何も言う必要はありません。今、私には前進したい新しいアイデアがあり、それが美しくて楽しいものであることを実証したいと思っています。」