任天堂E3 2006会議

WiiのTwilight Princess?ほとんど

いくつかの発信ゲームのモンタージュで構成された短い映画の後、ショーの絶対的な主人公のためのスペースが残りました。ゼルダの伝説:トワイライトプリンセスは、これまでのところGameCubeに強く繰り返し関連しており、代わりにWIIの打ち上げゲームになります。それで、親愛なる古い立方体の決定的な放棄?正確ではありませんが、任天堂のプロジェクトには、GC用の2つのバージョンの2つのバージョンが含まれているため、市場での新しいコンソールのデビューと同じ日からです。したがって、二重の互換性はありませんが、ほとんどの特性によって団結しても2つの分離ゲームがあります。明らかに、Wiiがその前身以上のものを置くものは、主に制御システムにリンクされており、ワイヤレス「リモートコントロール」の特殊性に完全に適合しています。プレゼンテーションでは、コントローラーの延性が実証され、リンクのすべての動きを完全に管理できるようになり、多くの場合、非常に直感的かつ即時にそれらを管理しました。たとえば、パッドをミッドエアに移動するだけで、照準、または釣りをする可能性、または釣り(可能なアクションのいくつかが言及するためだけに)の可能性。このデモンストレーション中に、これまでに保持されているコントローラーの特性も明らかにされています。つまり、実行されたアクションと同時に音を再現できるスピーカーの存在です。たとえば、リンクアークを伸ばすには、実際にアクション自体を実行するかのように、パッドを耳に移動する必要があります。したがって、統合されたスピーカーは、傾向があるショートのノイズ、そしてゴールに向かって始まるシェルターのノイズを再現します。シンプルで平凡な?しかし、これまで誰も考えていませんでした...純粋に審美的なレベルでは、Wiiが「対戦相手」Xbox 360とPS3でグラフィックスの戦争に勝つつもりがないことは明らかです。一方、これは常に任天堂自身によって明確に述べられており、インターフェイスのアクセシビリティと非常に競争力のある価格に焦点を当てることを好みました。しかし、詳細には、トワイライトプリンセスは、素晴らしい芸術的方向性によって強化された満足のいく視覚的影響を提供しました。ただし、ZeldaとThe TomorrowのThe Showfloorの他のタイトルを詳しく見る機会があります。

ゼルダだけではありません...

少ない方法では、メトロイドプライム3:汚職とスーパーマリオギャラクシーから始まる他の非常に重要なWiiタイトルも提示されました。 GameCube上の以前のものへのグラフィックの近接性が非常に明確に思えたとしても、どちらの場合も、どちらの場合も、どちらの場合も理解することを可能にしました。レジーは、統合されたフランチャイズだけでなく、新しいものを作成したいという欲求を強調したかったのです。この意味で、3つの完全に未発表のタイトルが内部で提示されました。最初のエキサイトトラックは、特にアーケードレースゲームであり、誇張されている巨大で狂ったジャンプが不足していません。 2番目は、代わりにプロジェクトハンマーの名前に応答します。これは、かなり神秘的な3Dスコアリング3Dです。最後の方法で、より興味深いものは最終的に災害と呼ばれ、火山の噴火などの自然災害から逃れる必要性に関連する概念に基づいています。残念ながら、ティーザーはすべて短すぎて、表面的な印象以上のものを描くことができませんでした。また、トレーラーを通して、ファイナルファンタジークリスタルクロニクル、ドラゴンボールZ、ドラゴンクエスト、ファイヤーエンブレム、スポンジボブスクエアパンツ、車、SDガンダム、ワリオワレ、パイロットウィングス、ネクロネシア、レイマン4、スーパーなどの一連の興味深いWiiゲームもありました。 。代わりに、Transalpine Houseの2人のプログラマーの手で行われたUbisoftのRed Steelのプレゼンテーションに専念していました。このゲームは、設定の双方向性に大きな焦点を当てているようで、すべての印象で聴衆に興奮した印象は非常に良かったです。

DSを乾杯

ジョージ・ハリソンは、1600万のコンソールを市場に出し、PSPのライバルを100万を超える任天堂DSの成功について話をするためにフロアを取りました。 Wi-Fi接続は、4,000万人以上のオンラインゲームセッションを出産した130万人のユーザーを抱えて、勝利のアイデアであることが証明されました。 DSでさえ、そのインターフェースのおかげで、非ゲーマーをビデオゲームに近づけるために、基本的なポーンであり、基本的なポーンです。証拠は、任天堂と脳の訓練の成功であり、その後、タッチ生成内の症例とパズルの他の製品が続きます。 DS Liteのプレゼンテーションの欠如はありませんでした。これは、誰もがおそらくすでに知っているでしょう。明らかに、ゲームレベルはかつてないほど強く、確認は控えめに言っても、一連の有望なタイトルから来ています。これらの中には、ポケモンミステリーダンジョン、ファイナルファンタジーIIIの3Dリメイク、トニーホークのダウンヒルジャム、すべてのスターフォックスDS、新しいスーパーマリオブラザーズ、ヨッシー島2、マリオ対DK:ミニとディディコングレーシングの3月。小さな傑作Oouendanの西洋版も発表され、エリートビートエージェントと改名されました。特定のケースでは、日本のオリジナルの真の強さであるサウンドトラックの詳細を確認する必要があります。また、ゼルダ・ファントム・ハンドグラスも絶対に著名です。彼はシリーズのタイムラインで、ウィンド・ウェイカーの終わりの直後に自分自身を置きます。

大統領への言葉

サトゥアー・イワタ大統領もステージに登りました。彼は明らかに素晴らしい機会を逃したくありませんでした。彼のスピーチは、ビデオゲーム市場の任天堂を作る分析から始めて、いくつかの興味深い側面を指摘するのに役立ちました。進化は、複雑すぎる製品につながり、プレイヤーと非プレイヤーの間で壁を上げました。彼の社会の意志はこの壁をbarえることにあり、この事業で成功する手段はWiiです。この目的に最も適したゲームの中には、間違いなくWii Sportsがあります。これは、3つのゴルフゲーム、テニス、野球を含む製品、審美的で信じられないほど即時のレベルです。 Iwataはまた、Name Connect 24に隠された信じられないほどの可能性を秘めたWiiの側面を明らかにしています。実際、Wiiは決して外に出ることのないコンソールであり、いくつかの機能をスタンバイモードでもアクティブに保ちます。たとえば、ゲームを所有しているゲーム用のさまざまなタイプの新しい武器、車両、または要素は、すべて自動的にダウンロードできます。または、たとえば、動物の交差の場合、テレビがオンになったらすぐに更新やメッセージをリアルタイムで相談することができます。したがって、会議は非常に楽しいカーテンで閉鎖されました。 AOLがステージ上で主催したコンペティションの幸運な勝者に電話をかけた後、宮本はWii Tennisで2と対戦するDouble 2で、同じ少年、More ReggieとIwataと一緒に演奏しました。何度もの間持っている陽気なショーは、新しい任天堂のコンソールの即時性と可能性を強調しました。

結論は

このE3 2006の任天堂会議は、文字通りの感覚を驚かせず、予期せぬまたは非常に強力な発表を提案しました。しかし、彼はWiiの本当の可能性を強く実証し、コントローラーの良さと異なるゲームメカニクスに対するその有効性に関連するほとんどの疑問を一掃しました。すべての場合において、結果は優れているように見えたため、この偉大なNのこの数え切れないほどの賭けに膨大な楽観主義で見ることができます。 、そして販売価格に関して、一般的に示されていません。一方、技術的な観点から、Wiiはポリゴンでの怒りのある人種から抜け出したいという願望を確認しました。画面に表示されたゲームは、現在と次の世代の間の中間地に置くことができるように見えました。コンソール。ただし、360 E PS3から遠く離れています。この意味で、マルチプラットフォーム製品に関連して第三者の傾向が検証され、この機会には絶対に言及されていない従来のオプションコントローラーに関しても検証されます。代わりに、Connect24の可能性はエキサイティングであり、ビデオゲームとの関係を想像して管理する方法で新しいドアを開くことができます。もはやオン/オフだけでなく、潜在的にすべてが悪用される可能性があります。全体として、したがって、wiiは右足で始まるようです。おはようございますなら、朝に見えたら...

それは素晴らしい会議であり、任天堂からE3への会議でした。ハリウッドにあるコダックシアターの素晴らしい環境では、次のWiiの特徴のほとんどが、古い知識と新しい知識の間で、大きな厚さのいくつかのゲームとともに明らかにされました。 DSにも大きなスペースが付与されており、これは驚くべき割合の成功であることが証明されています。 2つの任天堂のコンソールは、京都家の真の宣言された目的である非ゲーマーに対するアクセシビリティのワイヤーによってリンクされていました。ショーの始まりは例外的でした。宮本清は、ライトがオフになってすぐにステージに入り、杖の代わりにWiiコントローラーで指揮者にdressしたように、Megasermoが主なテーマを演奏した「仮想」バンドを指揮しました。ゼルダ。拍手の暴動は、非常に効果的でエキ​​サイティングでさえ、パフォーマンスを歓迎しました。パフォーマンスが終了すると、マスターは一時的にレジーフィルスエイメのシーンを去りました。今では任天堂のダイヤモンドの一角であり、非常に知られているコミュニケーションの勇気で授与されました。彼女の通常のスタイルで、レジーは、社会が今後数年間で続くつもりである哲学を紹介し始めました。競合他社とは異なり、次世代の純粋に技術的な側面に過度に興味を持っているのを見て、偉大なNは「感情」を目指したいと考えています。エレクトロニックエンターテイメントは、あなたが見るものだけにリンクする概念であってはなりませんが、何よりもあなたが演じるものに。スローガン「Playing = Believing」、会議全体の本物のLeitmotivが画面に登場しました。一方、レジーは、テレビを見たり本を読んだりしていない人を知ることは困難だと言います。代わりに、家族でビデオゲームをプレイしたことがない人がいる方がはるかに簡単です。そして、このカテゴリは、任天堂が目指したいと思っているカテゴリです。一方、革新的な料金は確かに京都の家から決して欠落していませんでした。この点で、レジーはビデオゲームの世界の本物のターニングポイントであるマリオ64に言及しました。 「ゲームのルールを変更する」という欲求は、任天堂を放棄することはありませんでしたが、この野心的なプロジェクトを実装する方法は、単純なソフトウェアを進めることができませんでした。このため、選択はハードウェアまたは制御インターフェイスで直接作業することでした。