何が欲しいですか...は、一般の人々が最も期待しているゲームに特化した毎月のコラムです。しかし、従来のプレビューと比較すると、タイトルがどのようなものになるかではなく、タイトルがどのようなものになるのか、あるいはタイトルがどうなるかを想像しながら、より拡散的な方法でトピックを扱います。今日は の番ですデッドスペース4。
『ポイント・オブ・ノー・リターン』、『ザ・シング』、『エイリアン』などの映画が大好きな方へ。デッドスペースそれはまさに白昼夢(または悪夢)でした。これらの映画で扱われている雰囲気やテーマの一部を再発見し、絶対的な主人公として直接体験できる、一種の仮想遊園地です。残念ながら、Visceral Games の元クリエイティブ ディレクターが最近 Eurogamer とのインタビューで認めたように、第 3 章の売り上げが低迷した後、このシリーズはある種の「辺獄」に陥ってしまい、そこから復帰するのに苦労しているとのことです。ベン・ワナット。現在 Crystal Dynamics で働いている Wanat 氏によると、この消滅したソフトウェア ハウスは Dead Space の新章を作成することを念頭に置いていたが、開発コストが過去の利益よりも多額であることが判明したため、主導権を握るまでは何も行われなかったという。内臓ゲームズの閉鎖とエレクトロニック・アーツによるシリーズのキャンセル。
可能な設定
しかし、ベン・ワナット氏はさらに多くのことを明らかにし、決して誕生しなかった新しいプロジェクトの可能なシナリオと仕組みをほのめかし、これらの暴露から出発して、いつか誰かがこのシリーズを再開することを決めた場合、Dead Space 4がどのようなものになるかを想像しようとしました。それらを読むにはVisceral Games の元クリエイティブ ディレクターの言葉、船団セクションデッドスペース3彼らに、新しい Dead Space 4 のアイデアを与えてくれました。ノンリニアなゲームプレイそして生存移植の可能性も。したがって、「感染した複数の船内」で生き残るために資源を探索し収集することが、冒険の重要な要素となるでしょう。
L'設定一見すると、特に、主人公と脇役の心の問題や三角関係が取り除かれ、ビジュアルと物語の両方の観点から慎重かつ詳細な方法で再現されていると想像すると、興味深いように思えます。最初の Dead Space で富を築いた、ダークで緊張感に満ちた要素。座礁した数十隻の宇宙船の多くは自由に探索でき、秘密、謎、危険に満ちており、常に変化する方法でアプローチする必要があります。実際、開発者の計画では、Dead Space 4 では各宇宙船のサイズ、構造、侵入が異なり、すべての要素がゲームプレイ全体に影響を与えることになっていました。このようにして、クリエイティブ チームはさまざまな場所のレベル デザインに熱中し、同じコンテキスト内であっても異なるゲーム状況を提供することができました。たとえば、艦隊にネクロモーフが蔓延した直後のストーリーを設定することは問題ありません。このシナリオでは、Dead Space Extraction のように複数の主人公がそれぞれ特定の章に登場する可能性もあります。少なくともゲームの最初の数時間は、さまざまな船で混乱が発生し、乗員が戦闘を強いられることになります。
不安と恐怖の登場人物と雰囲気
その後、おそらく Dead Space 4 の第 2 部では、単一の主人公であるレヴナントを制御できるようになります。アイザック・クラークまたはまったく新しい主人公 (Visceral Games スタジオでは、エリー・ラングフォード冒険の終わりまで、冒険は自分自身とその仲間となる生存者と資源を求めて宇宙船から宇宙船へと移動し、異常なモンスターが引きずり込まれる部屋や廊下の幽霊のような光の間を移動することになる。現実空間の地獄への幻覚の旅の中で、どんな方法であれ戦う必要があると同時に、物語の最初の部分でユーザーが演じるキャラクターの運命も明らかにします。
なぜなら、すべてのことを考慮して、私たちが Dead Space 4 でもう一度見たいと思う最初のことは、まさに第 1 エピソードを特徴づけた雰囲気とゲームプレイであり、後者が第 3 エピソードのアクションを引き継ぐ前だからです。そこには電圧恐ろしい生き物が今にも壁や屋根から出てきて、解剖されて完全に排除されるのを見るのではないかという恐怖を抱えながら、長く暗い廊下を渡らなければならないという恐怖。不吉な騒音バックグラウンドでの音楽や、主人公のあらゆるステップに伴うアドホックな音楽は、適切なスリラーの雰囲気を作り出し、シリーズを適切な軌道に戻すために不可欠な要素であると私たちは考えています。ただ能力的には不安と恐怖を生み出す私たちの意見では、Dead Space の真の強さはすべての動きにあります。
最初の Dead Space と同様の仕組みと雰囲気に戻ることで、この問題を再検討する必要があると考えています。製作。たとえば、利用可能な武器を減らし、状況に合わせてより機能的にすること、つまり裸の武器を作成することを考えることもできます。生存これらのツールは、より粗雑で粗く、おそらく見た目にはあまり美しくありませんが、同様に効果があり、したがってアップグレードや変更に必要な時間が短くなります。結局のところ、あなたが尻尾に何十もの恐ろしい生き物があなたを引き裂く準備ができているとき、最も有用で視覚的に素晴らしい組み合わせを見つけるために修正デスクで多くの時間を費やしたくないのです。明らかに、これは、すべての戦闘を公園内で散歩するような武器のアップグレードの単純さに変換されるべきではありません。この観点から、ベン・ワナット氏自身は、プレイヤーの創造性を促進する武器構築システムは素晴らしいと述べましたが、同時に、過度に自由が与えられているため、バランスをとるのが非常に困難でした。
武器と発射体のシステム
私たちの意見では、提案したとおりに実行して、元に戻るだけで十分だと思います。発射システムライフルやピストルの種類ごとに分けて、すべてを再調整します。つまり、Dead Space 3 で導入された汎用弾薬を廃止するということです。これは、Dead Space 4 の冒険に特定の戦略を復元するのに役立ちます。弾薬を適切に投与することで可能な限り最善の方法で弾薬を管理する必要があるためです。歴史上最も熱い局面で役立つ可能性のある、より希少な武器。
Dead Space 4 で完全に排除するのは、マイクロトランザクションと人類の敵の存在です。前者は私たちにとっては無駄な追加であり、どちらかと言えば、怠惰なユーザー、またはいずれにしても犠牲を払うことに慣れていないユーザーにとって、あまり努力せずに強力な武器やアクセサリーを入手するためのインセンティブであるように見えました。
衝突と生き物
衝突の場合には、ユニトロジーの兵士、これらのセッションは明らかに展開が不十分で、全体的に退屈であるという感覚が多方面からありました。通常のゲーム進行の単純なバリエーションとして捉えられますが、実際、Dead Space 4 では、銃撃戦はおそらく少数であり、一種の攻撃的な目的で行われたものであっても、許容され、理にかなっています。心理的気晴らしシナリオにはびこる異常性とのストレスの多い対峙に比べれば。しかし、私たちの意見では、Dead Space のシューティング ゲームの仕組みとその環境が、人間の戦闘機間の銃撃戦の種類とあまり関連していないことは明らかです。
ですので、将来的には導入を検討したほうが良いでしょう。新しいタイプの生き物、本当に新しい敵を追加したい場合は、デッドスペースのファンが長年にわたって古典的なネクロモーフに関してすでに知っているものとは異なる、予測不可能な攻撃パターンを研究する可能性があります。
これは、Dead Space 4 の可能性について考えたときに頭に浮かんだものであり、このアイデアを使用して、議論し、好みを表現するための出発点を提供できれば幸いです。この意味で、次の章で何を見てみたいですか?シリーズ?