真紅の砂漠、クレイジーなアクション、おそらくクレイジーすぎる
初登場以来真紅の砂漠は多くの議論を巻き起こした: 結局のところ、Pearl Abyss は豊富な経験を持つチームであり、この新しいタイトルは当初、Black Desert Online で行われたものを過剰かつ非常に豊かに進化させたいと考えていたようです。念のため言っておきますが、今言及したゲームは、一部はアジアの MMO にありがちな問題、一部は開発者による重大な評価ミスのせいで、完璧には程遠いですが、平均を上回る技術分野のおかげで、可能性が散りばめられていました。そして有効なアクション戦闘システム。したがって、Crimson Desert が登場したとき、多くのプレイヤーが、このタイプのオンライン体験の進行から生じる避けられない懸念にもかかわらず、おそらく優れたレベルの後継者として目立つことができると考えました。
その家がUターンを決め、生まれたばかりの赤ちゃんが実際に赤ちゃんになることを発表したとき、アクション ファンタジー シングルプレイヤー、不思議なことに世間の注目はさらに高まっています。おそらく MMO のくびきから解放されたこの作品は、おそらく過去に行われた良いものを基にして、ファンタジー設定を持つ通常の作品とは異なる方式を提供する可能性を持っていたでしょう。もちろん、トレーラーはおそらく少しピントが合いすぎていて、信じられないほど多くの機能、二次的なアクティビティ、難解なシステムが示されており、私たちに大きな希望を与えることはありませんでしたが、それでもかなりユニークなタイトルを手に入れる可能性はいくらかありました。
今、それが到着しましたケルンのゲームズコムそして私たちはついにこの奇妙な作品を手に入れることができ、少なくとも好奇心の一部は満たされました。では、『真紅の砂漠』は私たちにどのような印象を残したのでしょうか?うーん、妙に強い印象。
非常に強い打撃。ほぼすべて空です。
Crimson Desert のデモは、ドイツのフェアの中で最も充実したものの 1 つでした。1時間試してみた導入プロローグで完了し、その後に意のままに立ち向かうことができる一連のボス。もちろん、二次的な活動や、戦闘と戦闘の間の平穏な瞬間についての分析はありませんでしたが、それでも戦闘はこのタイトルで最も興味をそそられる要素であったため、私たちとしては特に不満はありませんでした。
問題は、テストが紹介ビデオ以外の特別なチュートリアルなしで直接「メディア解像度」で開始されたことです。挑戦的なボスがどれも公園を散歩しているように見えなかったことを考えると、これは必ずしも賢明とは言えません。実際には、ゲーム内のすべての戦いは残忍で熱狂的です: たとえ弱い敵のグループに対してであっても、その数と全体的な攻撃性は、特にメカニズムに徐々に慣れていない人にとっては混乱を招く可能性があります。たとえば、導入部分は私たちをかなり混乱させました。そして、最初のボスは非常に頻繁かつ悪質に攻撃してきたため、プレイヤーにセーブ後に防御操作をテストしたり、位置を変更したりする時間さえ与えませんでした。このやや特殊な状況は、無限の復活 (Gamescom にのみ関係していると思われる便宜) の存在によって主に解決されましたが、たとえ死ぬことが不可能であっても、衝突の多くの要素が私たちを少し当惑させた。
たとえば、ここから始めましょう主人公の作戦: プレイヤーが導く戦士は剣と盾を持った古典的な戦士で、適度な敏捷性で動き、さまざまな敵の攻撃を受け流し、反撃することができ、さまざまな効果を持ついくつかの強力な必殺技を使用できます。小さな問題が 1 つあります。使用できるキーの組み合わせは、非常に奇妙で混乱するため、覚えるのが難しい場合があります。スキルのバック トリガーの 1 つにリンクされた便利な一連のコマンドの代わりに、より強力な動き (有料)または限定的な起動)、正確には直感的ではないフロントボタンの組み合わせが必要であり(回避とダッシュを押して突進するなど、何らかの理由で神にもわかりにくい)、さらにこれらの攻撃が敵に与える効果は非常に困難ですに依存しているため、定量化するにはその瞬間の彼らの行動は宝くじになります。
いくつかの例を挙げて理解を深めてみましょう。最高の攻撃の中には、剣を使った強力な 2 ヒットのコンボがあります。敵が静止しているとき、または基本攻撃中に使用すると、キャラクターの安定性に関連する特別なリスクを負うことなく、途方もない量のダメージを与えて敵を気絶させることができますが、特定の特殊攻撃の途中で使用すると、何も表示されなくなります上記の損害とは別に、ターゲットに対する実際の影響。さて、ここまでは普通に見えるかもしれないが、敵は決して立ち止まらず、攻撃の4分の3は「異常」としてカウントされるため、スタン効果はほとんど発動せず、しばしば陽気な相互作用(モンスターのスライド移動など)が発生する巨大だが数メートル滑った後も何事もなかったかのように行動を続ける)。敵に顕著な効果をもたらすはずのマニューバーは少なくありません。ただ、ポーズがほとんどないパターン、特定の敵の組み合わせの効果が不明確、精度が必ずしも優れているとは言えないため、それらのすべてが信頼性に欠けています。ターゲティング。防御メカニズムが適切にバランスを取っていれば、今説明したことはすべて大きな問題にはならないでしょうが...
盾友よ、なぜ私を裏切るの?
シールドを使用して回避することが当たり前のように思われることはほとんどありません、攻撃的な機動と同じように。通常、各受け流しの後にはさまざまな作戦と同時に発生する青い火花が発生しますが、人型ボスの一連のショットはほとんどが驚くべきもので、読み取れる一連の単一の敵 (最後の攻撃でのみ気絶する装甲リーダー) を除けば、特定のコンボなど)、カウンタームーブは不可欠なツールというよりも、無駄なリスクであることがわかりました。ただし、回避には防御面でより信頼性がありますが、数フレームの無敵性、移動直後に使用できるあまり効果的ではない一連の操作、およびいくつかの範囲の問題があります。
衝突の読みやすさつまり、背中に弱点がある巨大なカメは、私たちがそれを攻撃するために「登る」ことに対してさまざまな反応を示し、時にはショットとの不条理な相互作用を持っていました(これにより、キャラクターはしばしば理由もなく宇宙に打ち上げられました)または接続できない攻撃につながりました)。最初のボスは突撃中に停止するのが非常に難しく、最初のアリーナから数十メートル離れた渓谷に何度も投げ込まれました。雪の中での巨大な毛むくじゃらのボスとの戦いでは、特定のフェーズで位置管理に深刻な問題があり、敵のグループとのそれぞれの挑戦では、プレイヤーに息継ぎのスペースを与えるためにアグロを調整することはまったく気にならなかったが、時には非常に困難な状況もあった。カメラと防御の両方の点で管理できません。はい、一言で言えば、Crimson Desert は戦闘中まったくきれいではなく、著しく洗練されておらず、主要な操作の多くを再検討する必要があると真剣に感じています。そして、突然ゲームのシステムに放り込まれても役に立ちませんが、コントロールに慣れた後でも、その経験はあまりにも粗雑で予測不能で、実際には入り込めないことがわかりました。
さらに、このことを軽々しく言うつもりはありません。なぜなら、このゲームには本当に可能性があるからです。ショットの衝撃と全体的なフィードバックはクレイジーで、アニメーションは注目に値し、システムに適切に適応していれば、さまざまな操作が可能になります。無数の可能性。主人公は、人型の敵と格闘することから直接得られたマニューバーの使用から、風光明媚としか言いようのない魔法のスタンの後の一連のアクロバティックで非常にダメージを与えるコンボまで、本当にクレイジーなことを行うことができます。システムがより構造化され、敵のより「安定した」ショットを少なくとも部分的に読み始めると、物事は真剣に楽しくなります。しかし、Pearl Abyss がすべてに適切な手を加えなければ、これがすべて無駄になり、主要な要素が非常に混沌としている場合、ゲームが提供する他のアクティビティはこれ以上のケアを提供することがほとんどできなくなるのではないかと心配しています。もしかしたら、まだ修正する時間が十分にあるかもしれない。
混沌として過剰でアドレナリンが溢れている Crimson Desert は真に大げさなアクション ゲームであり、戦闘のスピードとプレイヤーが利用できる驚くほど多様な操作のおかげで潜在的に楽しいように見えますが、メカニズムとボスの管理に重大な問題があります。 、混乱しすぎて実際に離陸することはできません。しかし、私たちが見てきたものは、システムへの大幅な調整と適切な導入段階で回復できるかどうかは誰にもわかりません。様子を見よう。
確かなこと
- 派手でペースが速く、すべてがうまくいくととても楽しい
疑問
- すべてが当てはまることは本当に稀です
- 混沌としており、有用性が変動する多くの作戦があり、戦闘の可読性が非常に低い