サイバーパンク 2077、E3 2019 のプレビュー

筆者にとって、次の任命ほど待ち望んでいた任命はなかった。CDプロジェクト2019年にロサンゼルスで開催されるE3で。サイバーパンク 2077昨年公開されたときは確かに私たちに感銘を与えましたが、上映されたものに完全に満足しているとは言えませんでした。いくつかの要素は私たちを十分に納得させられず、スタイル、カメラ、戦闘メカニズムの根本的な変化により、私たちが新しいゲームを手に入れる可能性さえ疑うほどになりました。傑作。しかし、今年行われたプレス向けの 45 分間のプレゼンテーションは、あらゆる疑問や不確実性を簡単に払拭しました。サイバーパンク 2077 はすでに非常に高度な成熟状態に達しており、ゲーム内で再現される世界の密度、示される環境の信頼性、アクションそれが私たちの目の前で起こったとき、私たちは一瞬、あるいは非常に長い間、次の世代が私たちが想像しているよりもはるかに近づいていることを考えさせられました。そして、私たちはハードウェアについて話しているのではなく、新しいゲーム世代について話しています。CDProjekt の次の作品から見たものは、本当に私たちを言葉を失いました。

個人的な主人公

示されているデモは、最終ゲームのほぼ途中で行われました。 V はすでに上級レベルに達しており、スキルに多くのポイントが投資されています。この長い使命E3 2019、ジョニー・シルヴァーハンドが演じるキャラクターの指示に従っているのが見えました。キアヌ・リーブス、ブードゥーボーイズの著名なメンバーと連絡をとるため、ブードゥーボーイズは、の地区に住んでいる敏感な無法者の一族です。パシフィカ、彼らの要求を満たし、長い間放棄され、現在はデ・アニマルズと呼ばれる暴力的犯罪グループの本拠地となっている巨大なショッピングセンターに設置された監視バンの技術的来歴を調査するためです。これは、非常に簡潔に、密室で示される物語の概要です。特に独創的でもセンセーショナルでもありませんでしたが、明らかに私たちを石化させたのは周囲全体でした。

まず第一に、CDProjekt は最終的に、純粋な美的カスタマイズを超えて、ロールプレイング要素が充実し始めている、キャラクター作成段階に特化したものを示すことを決定しました。非常に短い最初の部分で、開発者は実際に、ノマド、ストリート キッド、企業のいずれかを選択して、人生の道を設定する必要があるアバターの作成の始まりを示しています。この値は、物語の背景として機能し、冒険を通じて会話することになる登場人物に対する V の共感を決定する変数として機能します。最初の具体的な結果は、対話これはデモ中に実際に見られたもので、主人公と対話者の間の親和性の度合いによって決まります。このライフ パスの外では、サイバーパンク 2077 は、すでに非常に高いと思われる詳細度でアバターの顔と体を美的にパーソナライズする可能性を提供し、衣服に最小限の作業を加えて、いくつかの属性をすでに設定することができます。昨年のプレゼンテーション中に見られたもの:身体、知性、反射神経、技術的、そしてクール。

ゲームに戻ると、再び設定パンチのように私たちの顔を殴る。この観点から、CDProjekt のスタッフは、サイバーパンク 2077 の世界だけでなく、より一般的にはサイバーパンクの美的アイデア全体を本当に解釈できることを実証し続けています。それは色の問題であり、通りに群がる人々の問題であり、近所が見渡す限りどのように広がっているかの問題であり、連続性の明確な解決策が見当たらず、非常に信頼できる方法で外観と内部が絶え間なく入れ替わるという問題である。道路を渡り、高架をくぐり、階段を登ると、あっという間にネオンが灯り、空中にうっすらと霧が立ち込める狭い通路に入り、そこには無制限に入場できそうな極小の店が無数に並んでいる。すべてが正しい場所にあります。それは問題ではありません、もう一度言いますが、ナイトシティ日中は地平線に太陽が輝いています。移植片でいっぱいの未来、絶望的で恵まれない住民、イベントや活動でいっぱいの都市、そして迷子になる可能性のある路地のイメージは、本当に信頼できます。特にプレゼンテーション全体を通じて魅了されました。

今回のデモはパシフィカで行われた。パシフィカはナイトシティの6つの地区のうちの1つで、観光地区であり、すべての企業と政府が資金を投資して高級品とエンターテイメント専用の地区を設立することを決定した地区である。あシナリオ一見すると、私たちはマイアミを思い出しましたが、建設中の高層ビル、素晴らしい視覚的景観、そして遊園地まで充実した遠くにある巨大なショッピングセンターを備えたアメリカの西海岸を思い出させました。しかし、経済崩壊と社会的災害により、この地区の完成は決して許されず、企業と政府は刻一刻と逃亡し、地区全体が未完成のまま完全に放棄された。クレオールのコミュニティとしてはほとんど続かなかった荒廃と、未知の数の組織や氏族がすぐにパシフィカに定着し、この地区はアパルトヘイトのスラム街と、建物が破壊され、街路が荒廃した戦闘地域が混在する地域となった。

本当に複数のダイアログ

私たちはまた、昨年の約束を正確に守る CDProjekt の能力にも嬉しい驚きを感じました。対話『ウィッチャー 3: ワイルドハント』で見られたものよりもさらに奥深く、より多彩なシステムを実現したいというプレイヤーの要望は尊重されていたでしょうが、私たちはソフトウェア ハウスがここまでできるとは信じていませんでした。実際、長いデモの中で、会話を続けるための複数のオプションがあるだけでなく、プレイヤーのタイミングにリンクされた一連の状況に応じた選択肢全体を選択できることも重要であることに気づきました。実際、記事の冒頭で述べたように、対話に参加するたびに、どの答えが特定のテーマをより深く掘り下げることを可能にし、代わりにミッションやいずれにしてもメインストーリーを前進させることができるかが常に非常に明確になります。カラーシステムを通じて。次に、キャラクターの作成中に選択したライフパスと特定のスキルのレベルの両方にリンクされた一連の追加オプションがあり、会話を特定の結果に導くことを可能にする「チェック」として機能します。手を強制します。一定レベルのハッキングや強さを持っていると、たとえば、対話者を説得したり強制したりして、特定の方法で応答したり、防御力を下げたりすることができます。

しかし、これまでのところ、CDProjekt が状況を常に一貫性のあるものにすることに細心の注意を払っているにもかかわらず、真に新しいことは何もなく、ソフトウェア ハウスがプレーヤーに提供するためにどのレベルの深さと多様性を備えているのかを理解するには、必然的に最終製品を待つ必要があります。深くて意味のある伝承と特徴付け。しかし、革新的な推進力があると私たちが認識したのは、追加の答えを得るために周囲の環境を研究する可能性であり、対話中に私たちの防御や抵抗を突破しようとする試みを避けるために、状況によっては介入するために必要なある程度のタイミングさえも得られる可能性です。 。たとえば、デモのミッションの主要人物 (ブードゥー ボーイズの監督であるプラシド) との 2 つの異なる会話の中で、文字通り私たちの腕を引っ張って、移植片を彼のコンピューターに接続しようとしていることに気づくことができました。その時点でバーはすぐに空になり始め、開発者の即時の介入のみが、Vが突然のハッキングの試みを避けるために手足を引っ込めることができました。

実際、デモではプラシドが文字通り私たちの頭の中に入ることができるように、プラシドにプラグを差し出す必要がありましたが、私たちの意志に反する介入を避けるために、この種の短時間のイベントを解決することは何度か可能です。しかし、デモの別の瞬間、プラシド自身と彼の一族の少年との言葉のやりとりを注意深く観察し、彼との対話中に、隣の部屋で何かがうまくいっていないことに気づきました。私たちは、キャラクターが行って何が起こっているのかを確認できるように、会話の一時停止を提案する機会を与えられました。これにより、私たちは彼を追跡し、場合によっては別の方法でミッションを解決できるようになります。私たちが目にすることはできなかったすべての仮説やアイデアが現実化するのですが、それによって私たちは、どれだけの可能性があるかに何度も気づきました。行動の自由そして、CDProjekt に特有の選択と結果に関する通常のマントラが、ここではさらに高いレベルに押し上げられています。

私たちはまだデモの核心に到達していませんが、サイバーパンク 2077 のロールプレイング コンポーネントを示す要素に次々と気づき続けています。開発者はデモ中に多くの小さなヒントを示してくれたので、装備を垣間見ることができました。このメニューでは、V をドレスアップするための 6 つの異なるスロットから選択できます。そのうち 2 つは下半身用、2 つはシャツとジャケットに関するもの、もう 2 つは顔と頭に関連すると思われます。どうやらさらに 2 つのウィンドウがあるようですが、これは画面上の音声を通じてのみ気づきました。これにより、グラフトを具体的に選択できるようになります (サイバーウェア) を管理するため、クラフト。しかし、すべてを掘り下げるには遅すぎ、ミッションは大きく方向転換し始めます。

ハッキング、ステルス、ブルートフォース

前述のショッピング センター、グレート インペリアル モールに到着すると、オープンワールドとサンドボックスのコンポーネントにより、クエストに取り組むアプローチを選択する際にプレイヤーが非常に自由に行動できるようになっていることがわかります。ステルス、探索、正面攻撃、関係者の分析など、シナリオのあらゆる要素が、私たちが偽装することを決めた V の特性に完全に適応しており、この変動性を強調するために、デモでは 2 つの異なるセットアップを交互に繰り返し続けました。主人公:ステルスやスキルに関連した統計とスキルを持った人物ハッキング、残りは総力と能力のバランスが崩れています。兵器。ご想像のとおり、サイバーパンク 2077 ではハッキングが重要な役割を果たしているようです。実際には、端末と接続することで任意のコンピューターに強制的にアクセスできるようになります。その時点で、私たちは選択を迫られるミニゲームを管理していることに気づきます。単純なスイッチのようにハッキングを完全に解決することはできませんが、さまざまな要素の中から選択して、何を侵害するかを選択する必要があります。システム。ミニゲームを完了し、建物のネットワークに侵入すると、シナリオのすべての要素との一種の継続的な相互作用をアクティブにすることが可能になります。たとえば、ミッションの進行中に、開発者がトレーニング ロボットを遠隔操作してセキュリティ ルーチンを変更し、陽動を作り出すために一緒にトレーニングしていたクラン メンバーを殺害させる様子が見られました。あるいは、自動ウェイトベンチがハッキングされて、ダンベルが別の De Animals メンバーの首に落ちたのも目撃しました。あるいはまた、他の警備員の注意をそらすために、ある種のスロットマシンを改造してジャックポットを宣言させるようにしました。また、この場合には驚くべき多用途性があるようで、CDProjekt の人たちがどこまで進んでいるのかを見ることに非常に興味があります。

敵の死体を背後から奪い、人間の盾として使用し、滝壺やその他のほとんど目に見えない渓谷に投げ捨てることにした場合、彼らの死体を隠す可能性が欠けているようには思えません。彼らを気絶させたり窒息させたりした。しかし、それだけではありません。たとえば、トレーラーでもちらっと映っていたレーザーウィップを使用すると、遠くから敵をハッキングすることもできます。また、この場合、ミニゲームが完了すると、クランのニューラル ネットワーク全体にアクセスできるようになり、同じウェブに接続されているすべての対戦相手のニューラル ディフェンスを侵害できるようになります。したがって、脚の間で爆発する手榴弾や頭に銃声が発砲されるなど、敵の腕に自虐的な行動を強制するだけで、最もさまざまな方法で敵を自殺に追い込むことができます。実際には何の制限もないようで、たとえゲームが最もワイルドなアクションになったとしても、それはもはやただ撃ったりしゃがんだりするだけの問題ではなく、常に周囲の環境や敵と対話してすべてを最大限に活用する必要があります。そのシナリオが提供できるのです。私たちが実際に動作しているのを見たVの「物理的」バージョンは、強化された腕を使ってどんなドアでも開けることができ、ショッピングセンターの周囲に配置された砲塔から機関銃を取り外して破壊的な武器として使用し、拳で敵を虐殺することができ、これらすべてを無料で行うことができました。引き金から指を離すだけで、マシンガン、ピストル、そして投げナイフや剣などの印象的な近接武器を切り替えることができます。

そして、これらすべての中で、私たちはまだ言及していません。デモでは、同じクランに属する敵の構成に気づきました。遠くから攻撃するために武装した兵士と、近距離で一種のテレポートで私たちに向かって全力疾走できる非常に印象的なサイズの敵を交互に攻撃します。弾丸を当てるのが非常に難しい。また、このデモンストレーションには、デ・アニマルズを事実上止められないものにするのと同じジュースによって強化された、巨大なハンマーで武装し、インターフェイスとビジョンを時間として作成する一種のウイルスを私たちの頭に埋め込むことができる、一種の最終ボスがいました。パスすると、非常に反復的な攻撃パターンによってのみ軽減される緊迫感が戻ります。おそらく、敵を苦しめるように見えるまさにこの弱い種類と、まだ私たちを完全に納得させ続けるわけではないが、最終的な判断を示すために必ず直接テストする必要がある武器の感覚と組み合わせて、その武器の中にあるのです。タイトルのマイナス要素はほとんどなく、欠点はほとんどないようです。射撃部分に加えて、私たちは走行フェーズについてのみ批判したくなります。このデモでは、V はトレーラーにもちらっと映るヤイバ草薙のバイクに飛び乗ってミッションの場所に到着することができましたが、今回も 1 年前の E3 とまったく同じように、私たちは再び身体性の疑問を残されました。車両、コーナーへの傾き、道路の保持方法。この面でも、私たちはパッドを手に持って、車両が私たちのコマンドにどのように反応するかを試してみたいと非常に興味がありましたが、画面に表示されたものはまったく快適さを伝えませんでした。

スキルとニューラルネットワーク

V の 2 つのバージョンが継続的に切り替わっているため、いくつかの状況で、サイバーパンク 2077 のスキル管理と進行システムにも目を向けることができました。これらの要素は、確かにさらに掘り下げる必要がありますが、すでに非常に優れているように見えます。ハイブリッドで完全に流動的なクラス システム機能に興味深いものがあります。何度も述べたように、CDProjekt の新作には、実際には古典的な分割はありません。クラッシー、おそらくゲームの開始時に選択されますが、プレイヤーは希望するスキルにポイントを完全に自由に投資できるため、自分のプレイスタイルに完全に適したキャラクターを作成できます。私たちがなんとか理解したところによると、このシステムは 3 つの異なる要素に基づいています。一方には、経験が増えるにつれて増加するクラシック レベルがあります。レベルを上げるとポイントがアンロックされます能力さまざまなことに投資できるということ特典これが V の実際のスキルを決定します。ただし、これらのスキルを実際に成長させるには、いわば「エルダースクロールズ: スカイリム」で起こっていることと同じように、ゲーム内でスキルを使用する必要があります。スキルに割り当てられたポイントの量によって、フィールドでこれらのスキルを使用し続けるときに達成できる最大値が決まります。したがって、特定のプレイ スタイルに従うことが不可欠になります。新しいパークに数ポイントを追加するだけでは、すぐにそのスキルを習得できるようにならないためです。まず、それを長期間使用する必要があります。そして最後の要素が 1 つあります。クレッド。それは一種の悪名、つまり私たちの V がナイトシティの路上でどれほど有名であるかということだと考えてください。サイバーパンク 2077 の世界で二次的な活動を実行するにつれて、このレベルはさらに上昇し、その成長により、ますます優れた販売者、ますます洗練されたグラフトを備えたリッパードキュメントにアクセスできるようになり、より高いレベルのタスクを行うフィクサーと連絡を取ることができるようになります。

開発者が密室で見せてくれたミッションのストーリーに関連する要素は意図的に避けようとしましたが、デモのエンディングがサイバーパンク 2077 の真の別の側面をどのように見せてくれたかを伝えようとせずにはいられませんでした。 CDProjekt のクリエイティブな想像力の質と深さに期待を残しています。それは、ジョニー "キアヌ リーブス" シルバーハンドが常に私たちの側にいて、私たちが首に植えたインプラントのおかげでホログラフィック バージョンに登場する準備ができているというだけではなく、おそらくゲームの主要な物語の弧を表すことになるでしょう。ポーランドのチームは、サイバースペースに参入するというアイデアを私たちに与えるために作成しました。これは、80 年代に考案され、ほぼ 100 年後に私たちが想像しようとしたものです。 V が角氷でいっぱいの浴槽に浸かり、ネットランナーのグループによってネットワークに接続され、彼の手と周囲の世界が非物質化し、色付きの点の形で再び現れるのを見て、私たちは本当に興奮しました。少なくとも、おそらくゲームの残りの部分を通して私たちの信念や確信を常に覆すであろう、謎に満ちた信頼できるサポートキャラクターに対する希望を与えてくれたデモのエピローグと同じくらい。

つまり、『サイバーパンク 2077』はリリースまでまだ 10 か月あるにもかかわらず、出口、現時点では 2020 年 4 月 16 日に予定されています。パソコン(NVIDIA GeForce RTX ビデオ カードでのレイ トレーシングのサポートが新たに発表されました)、PS4eXbox ワン、この新しいデモではすでに見事に存在していました。ライトの管理、環境の詳細、外装の芸術的能力、アニメーションとモデルの配慮: すべてが非常に高いレベルの品質を目指しているようで、多くの欠陥はあるものの、CDProjekt は再び改善したようです。オープンワールドの高い技術的ハードルに向けて前進し、アクションRPG。まだ長い時間待たなければなりませんが、すでにお伝えしているように、8 月がケルンに来て、今年の Gamescom の主役となることは間違いないこのデモを再び見ることができるのが待ちきれません。

私たちは昨年同様に懐疑的でしたが、今では CDProjekt の人々が Cyber​​punk 2077 で成し遂げた驚くべき進歩を確信しています。しかし、私たちは単に技術的およびグラフィック レベルで話しているのではなく、正確には、最終的に完成したロールプレイング メカニズムの観点から話しているのです。たとえば、内容が形になり始め、深く探求され、そして何よりも信じられないほどアクティビティと可能性に満ちているように見えるゲームプレイに溶け込む必要があります。プレイヤーの手に委ねられた行動の自由に完全に従ったゲームプレイ。まだ完全に自信を持てない要素がいくつか残っていますが、この記事は無限に長くなりますが、これまでに語られたことは私たちが見てきたことのほんの一部にすぎないことは保証できます。できるだけ早くご理解いただけることを願っています。同じデモを見て、このゲームにどれだけの内容があるかを知ることができます。

確かなこと

  • ハッキングはゲームプレイにシームレスに組み込まれており、それを使用するのはとても楽しいと感じます
  • ナイトシティは形を作り続け、住民とアクティビティの密度に驚かされます
  • これほど自由な行動と対話の管理はこれまでに見たことがありません

疑問

  • シューターのメカニズムは噛みつきが欠けているように見えるため、さらに調査する必要があります
  • 運転が不快に見える