Daedalic Entertainment がスタジオを閉鎖: それは Gollum だけのせいですか?

2023 年 6 月 30 日に、ダイダリックエンターテインメントを発表する公式プレスリリースを発表しました。社内開発スタジオの最終的な閉鎖、物議を醸した『ロード・オブ・ザ・リング:ゴラム』のリリースを受けて、最近注目を集めているチームですが、それは決して良い理由ではありませんでした。このタイトルは、Middle-earth Enterprises から付与されたライセンスに基づく多数のプロジェクトの最新作にすぎませんが、開発には 5 年もの長い時間がかかり、今年 5 月 25 日についにデビューするまで、実質的にクリエイターの努力を独占していました。 。

残念ながら、『ロード・オブ・ザ・リング:ゴラム』は批評家もファンも納得させることができず、低評価以上の評価を集め、同社の経営陣に今では典型的な謝罪文を作成するよう促し、ユーザーがこの体験を可能にするためにパッチを介して速やかに介入するだろうと約束した。自分自身の可能性を最大限に表現すること。 Gollum にとって、そして特に解雇された 25 人の開発者にとっては残念だったが、その構造的問題は数個の単純な修正パッチの範囲をはるかに超えており、このような面倒なプロジェクトの悲惨な大失敗は明らかに Daedalic の社内スタジオの崩壊につながった。

ゴラムには実際どのくらいの責任があるのでしょうか?

しかし、この歴史的な開発者に終焉をもたらしたのは本当に『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』だけだったのでしょうか?見直してみましょうDaedalic Entertainment の物語、この瞬間から出版社の形で生き続け、うまくいけば繁栄する家ですが、過去には情熱の強さに導かれて、グラフィックアドベンチャーの下草の中でストイックな卓越性であることが証明されていました。 。

Daedalic Entertainment の開発者としての歴史

Daedalic の最初のビデオ ゲーム、Edna & Harvey: The Breakout のアニバーサリー エディション

ダイダリックエンターテインメントは、2007 年 1 月 1 日に、当時ハンブルク市の中心部にある小さなオフィスに定住した 2 人の夢想家、カールステン フィヒテルマンとヤン ミュラーミカエリスによって設立されました。フィッチェルマン氏、以前は DTP Entertainment の幹部であり、ディヴィニティ II: ドラゴンのエゴベネチアンおよび他の多くの作品 - 組織的な要素を引き継ぎ、クリエイティブリーダーの役割は、すでに脚本家であり経験豊富なゲームデザイナーであるミュラー-ミカエリスの手に委ねられることになります。財団の声明の中で、フィヒテルマン氏は次のように強調した。同社は自社の位置付けを非常に明確にし、次のことを約束したでしょう。自分の作品を出版する」とビデオゲームに集中したいとも述べています。物語に強く根ざしているので、最初のプロジェクトでこの意味で私たちが何を意味するのかが完全に明確になります。それで、2008 年に光が見えました。エドナとハーベイ: ブレイクアウト、伝統的な LucasArts グラフィック アドベンチャーのシステムと雰囲気をモデル化したポイント アンド クリック エクスペリエンスは、最初は Müller-Michaelis によって大学のプロジェクトとして生まれ、Steam の岸辺に上陸するまで成熟しました。

そして、芽吹く種が蒔かれました。ささやきの世界2008年、当時は新たな始まり2010 年のフランチャイズ設立まで埋め立て地- 間違いなく同社で最も長く勤務している - そして何よりもダークアイ、これは第 2 話の大きな功績です。メモリ彼はついに国際批評家全員を説得することができた。この家の DNA が、古代のポイント アンド クリックの伝統への技術的なインスピレーションだけでなく、物語の要素に常に固定されていたとしたら、運命の真の岐路であることが判明した 2014 年から状況が変わり始めました。まず第一にドイツの出版社バスタイ・リュッベは会社の過半数の株式を取得し、実質的にその所有者となり、投資の波をもたらし、2 つの新しい開発スタジオの開設 (どちらも後に閉鎖されました) を可能にし、出版面での取り組みを強化しました。一方、同年1月、Daedalic Entertainmentは戦術プロジェクトをリリースしました。ブラックガード、わずか 9 か月の間にすべての社内ランキングを上昇させ、同社の歴史の中で最も収益性の高い製品としての地位を確立しただけでなく、従来の方式からかけ離れた唯一の製品としての地位を確立しました。

初代デポニアは非常に長命なブランドを誕生させました

その結果、その後の数年間では、次のような優れたグラフィック アドベンチャーと並行して、沈黙そしてサイバーパンクな設定心の状態、たとえば、さまざまな作品が登場し始めました。ブラックガード 2- 大成功の必然の続編 - あるいはスペースオペラさえも故郷への長い旅、その後に悲惨な RTS が続くことになる雨の一年。大きな転機は、『』の出版とともに訪れるはずだった。ケン・フォレットの『地球の柱』、著者はバスタイ・リュッベと契約していた有名な小説シリーズをベースにしたポイント アンド クリックで、約 3 年間続いた開発期間を経て 2017 年に光が当たりました。しかし、この作品は、その種の創造的なインスピレーションにほとんど関心がなくなった市場で苦戦しなければならず、当初の売上予測を完全に逸脱し、バスタイ・リュッベにこの分野には何か重大な問題があると確信させた。

同時に、グラフィック アドベンチャーの下層部全体が今では衰退のどん底に達している一方で、Daedalic Entertainment の若い出版部門は全速力で活動し、次のような成功を収めました。Shadow Tactics: Blades of the Shogunミミミゲームズでは、AER:昔の思い出『Forgotten Key』のほか、ファンの心を打ち砕く可能性のある他の数十の中小規模の作品が含まれます。

『ロード・オブ・ザ・リング』が登場、親会社バスタイ・リュッベは逃亡

『地球の柱』の翻案は期待された成功を収められなかった

2018 年の夏から、バスタイ リュッベさんはあることに興味があると言い始めました。Daedalic Entertainment の過半数の株式を売却、または少なくともビデオゲーム分野に関するパートナーを探しており、業界の一般的な状況に不満と落胆を感じています。しかし、2019年7月の株主総会で、親会社は予期せぬ方向転換をした。現在、Daedalic Entertainmentの売上高が会社全体に占める割合は10%にも満たないが、経営陣は買い手を探していれば大変なことになるだろうと述べた。絶対に保留にすること。 」私たちが焦点を当てる必要があるのは、国際的な大ヒット作を作る:ロード・オブ・ザ・リング。このライセンスの発表は世界中のメディアで激しい反響を引き起こしており、すべてのリソースをその方向に向ける必要がある」と読むことができます。会議報告書の中で。前年に取得したトールキンの中つ国に関連するライセンスにより、Daedalic Entertainment は同社史上最大かつ最も高価なビデオ ゲームの開発を約束されることになります。念のために言っておきますが、これは制作の当初の見積もり予算が 500 万ユーロを超えることを意味しており、したがって、現代の大規模な AAA タイトルの費用と比較すると、まったく異なる性質の金額になります。

1年半後、正確に言えば2020年2月6日に、突然冷たい雨が降りました。バスタイ・リュッベ社の当時のCEO、カレル・ハーフフ氏は次のように発表しました。公開注釈その中で彼は次のように述べた。」Daedalic Entertainmentの株式51%のビジネスモデルそれはもはや持続可能ではありませんこれらの言葉は、1,200万ユーロから1,400万ユーロの不可避かつ大幅な価値の減少に言及した株主宛のメモに添えられており、その正当化の主な理由は次のとおりでした。この分野への多額の投資と会計年度中のビデオゲーム事業の発展の低さ」、経営陣によれば、ビジネスモデルの再構築または再調整が必要となる状況でした。これはおそらく、当社の業績の直接的な結果でした。雨の一年, Daedalic によって内部開発された RTS は、大きな期待にもかかわらず、決定的な閉鎖に直面した前述のメモが公開されるほんの数日前に、サーバーの一部が削除されました。

A Year of Rain はサーバーを途中でシャットダウンすることを余儀なくされました

ショック宣言から 3 か月後、オーナーたちがいよいよオールを投入する準備が整い、ついにデイダリック エンターテインメントの買い手が見つかりました。それは創設者のカールステン フィヒテルマンで、彼はステファン ハームズとともに、なんとか同社株の 41% の所有権を取り戻すことに成功しました。彼の元の会社。注目に値するのは、これらすべての浮き沈みの中で、予算変動の真っただ中で、そして控えめに言っても、不確実な管理の下で、『ロード・オブ・ザ・リング』のゴラムは開発途中だった: ライセンスは 2018 年に懐に入り、製品の最初の公開期間は 2021 年に予定されていたため、まさに管理面での不確実性が作業を 2023 年まで延期したことは十分に考えられます。

テレビ小説の最終幕は、の介入によってのみ特徴付けられました。ナコン同社は、2022年の最初の数か月で総額5,600万ユーロを投じてDaedalic Entertainmentの全株式を買収し、同時に『ロード・オブ・ザ・リング』の世界を舞台にした待望のプロジェクトの新しいオーナー兼パブリッシャーとなった。 。

そしてついにゴラム登場

発表以来、主人公の選択に関して批判が絶えなかった

ロード・オブ・ザ・リングのゴラムは当初から異例のプロジェクトとして提示されました。発表は専門報道機関ではなくハリウッド・レポーターのみに委ねられ、映画『ロード・オブ・ザ・リング』の物語の計り知れない重みに賭けたいという願望が最終的にスポットライトを当てることになりました。生産現場ではちょっと眩しいです。そして、主人公のゴラムは、中つ国の背景に沿って交互に登場する可能性のある多数の英雄や冒険者と比較すると、グロテスクなプロフィールを表しており、伝統とは明らかに対照的なキャラクターであり、しばしばステレオタイプ化されていますが、依然として成功しています。ビデオゲームの主人公。

よく見てみると、ゴラムは、テーマに沿ったグラフィック アドベンチャーに最適な主人公だったでしょう。自分自身の間の反射、クリックしてオブジェクトを調べた瞬間の避けられないコメント、そしてアクションに強固な基盤を必要としないゲーム システムなど、彼の内なる大きなジレンマを輝かせる理想的な環境だっただろう。しかし、Daedalic Entertainment の経験はポイント アンド クリックにありましたが、2021 年 7 月 6 日、ゴラムの旅が次のような形をとることが予期せず判明しました。三人称視点のアクション ビデオ ゲーム、ハウスの歴史の中で最初に作られたものであり、その機会のために集められたゲームプレイシーケンスは専門家の顔にさまざまな色合いの疑念を描いたほどでした。当初、このタイトルは 2021 年から 2022 年に延期されましたが、その際、新しい発売期間でユーザーに可能な限り最高のエクスペリエンスを保証するという約束とともに、さらなる延期を受ける必要がありました。

ゴラムの経験はあらゆる面で期待外れだった

『ロード・オブ・ザ・リング ゴラム』は 2023 年 5 月 25 日についに日の目を見、コンソール版と PC 版の両方を考慮して Metacritic で約 37 の平均評価を獲得しました。いくつかの専門出版物は、技術的な問題により冒険を完了することが不可能になったため、評価を延期せざるを得なくなったことがわかりました。また、他の多くの専門出版物は、ゲーム システムや仕組みの後進性を厳しく批判し、「悪い」出版物はアイデアそのものを真っ向から非難しました。プロジェクトの背後にあるものは、時代遅れで現代の市場とは異質であると考えられています。一方、一般大衆も同様にこの作戦全体を激しく非難し、ゴラムを一種のミームに変え、彼をイギリスの小売売上高チャートで6位にデビューさせたが、その選出には二度と登場することはなかった。

発売翌日、2023年5月26日、Daedalic Entertainment手紙を公開したその中で彼はユーザーに謝罪し、次のように述べた。中つ国で物語を構築することは、私たちがこれまで経験した中で最大の名誉であり、最大の挑戦でもあります。「約束する前に」冒険を最大限に体験できるようにする一連のパッチDaedalic Entertainment の社内スタジオが原因で、これらのパッチはおそらく決して到着しないでしょう。ドアを永久に閉鎖しました昨年6月30日、従業員25人を解雇し、唯一生き残ったセグメント、つまりサードパーティが開発したビデオゲームの出版を目的としたセグメントに全体の焦点を移した。

Daedalic Entertainment 継続

サバイバル ホラー REVEIL は、Daedalic によって出版されるタイトルの 1 つにすぎません

内部開発スタジオの歴史と『ロード・オブ・ザ・リングのゴラム』の歴史とともに、『ロード・オブ・ザ・リング』の世界を舞台にした 2 番目のビデオ ゲームの起源もここで終わります。このプロジェクトは、ソフトウェア ハウスがその期間中に開始したものです。これは、ビデオ ゲーム業界が常にさらされている変動の最新の結果にすぎません。この特定のケースでは、まずポイント アンド クリックの可能性が少なくとも財務レベルで低下しました。グラフィックアドベンチャー、そして最後にアルそれは、どんな犠牲を払ってでも大ヒット作を追い求めることに囚われ続けた小さな店の失敗でした。

シンプルな形でDaedalic Entertainmentが継続します出版社: 数か月前、私たちはハンブルクのオフィスを訪問しました。ダイダリックデイズ、世界中の独立系開発者と直接会うことができるイベントです。彼らが開発中のビデオゲームについて話す。これらは、大きな情熱を追い求めて業界に飛び込んだ若い、時には非常に若い開発スタジオです。ある者にとっては心理的恐怖であり、ある者にとってはターンベースの戦術公式であり、またある者にとってはソファでの協力プレイに戻りたいという願望もあります。 。つまり、2007 年に、クラシックなポイント アンド クリック アドベンチャーを作成したいという強い願望を抱いて、2 人のクリエイティブ チームがハンブルクの中心部に小さなスタジオを設立したのと同じ炎です。