Daedalic Entertainment:ReveilからCapesまで、すべての新しいビデオゲームを試しました

昔々、Daedalic Days がありました。ロックダウンの前に、ダイダリックエンターテインメントかつてはハンブルクのオフィスでこの特別なイベントを主催し、業界メディアだけでなく、何よりも今後のビデオゲームの作者が同じテーブルの周りに集まり、しばしばジョッキビールを飲みながら、ラインナップ全体の幕を開けました。会社の価値を高め、クリエイターが距離を縮めることを可能にします。 Daedalic Entertainment は、Nacon と共同出版した『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』など、独自の作品の開発に加えて、実際には出版社でもあり、優れた出版社でもあります。長年にわたって、その鍛冶場からさまざまなタイトルが生み出されてきました。マシナリウム、Shadow Tactics: Blades of the Shogun、AER: Memories of Old など。さて、私はダイダリックデイズが戻ってきて、新世代の野心的な開発者とチャットし、彼らのタイトルを直接体験し、プロジェクトの背後にある複雑なストーリーを学ぶ機会が与えられました。

Daedalic Entertainment の傘下で作品を結びつける細い赤い糸が常にありました。それは常に物語に根ざしたビデオ ゲーム、特にグラフィック アドベンチャー、戦略的タイトル、そして常緑のパーティー ゲームでした。

最初の大きなニュースは、今後ポートフォリオが新しいジャンルの作品で充実することです。つまり、いわゆる「居心地の良いゲーム」、そうでなければ「健全なゲーム」と定義される、リラクゼーションを目的とした実質的にインタラクティブな体験であり、気軽にプレイできる作品です。心と軽い心。Daedalic Days の間に私たちが知ったビデオ ゲームと開発チームは 6 つありました。そして、それらがすべてまったく異なる、そして同じようにインスピレーションを受けたアイデアによって導かれていることを見て、私たちはうれしく思いました。

我々は持っていますDaedalic Entertainment が公開した 6 つの新作タイトルをすべて試してみた、私たちは開発者の言葉に耳を傾け、画面の前で開発者の隣に座りました。これが、Daedalic Days の間に私たちが発見したすべてです。特に明記されていない限り、ほとんどの作品は 2023 年中に日の目を見ることになり、リリース日は未定です。

ケープ - スーパーヒーローと戦略

Capes はかなりハードコアな戦略ゲームです

最初にプレイすることができたゲームは、スピットファイア インタラクティブ、Hand of Fate の作者の元分派によって設立されたオーストラリアの開発スタジオ。 Capes はハードで純粋なターンベースの戦略ゲームで、誇張された XCOM のスタイル上の特徴よりも、Phoenix Point のようなハードコア作品の遺産に近いものです。あらすじは、そのシンプルさゆえに興味深く、標準的なものより新鮮です。スーパーヒーローが多数存在する世界で、大規模なスーパーヴィランのグループが善良な派閥全体を一掃することに成功し、完全に犯罪を中心とするディストピア体制を確立しました。超自然的な能力を開発することは犯罪になっています。 20 年後、若い世代の新しいヒーローが、まだ経験は浅いものの、非常に強い決意を持って、秩序を回復し、倒れた伝説に復讐するために戦います。 Capes は最も古典的なターンベースの戦略であり、移動グリッド、アクション ポイント、移動ポイント、戦場との相互作用など、このジャンルの主要な概念と密接に関連している作品です。

特異性があるのは、スーパーヒーローの背景- Marvel の Midnight Suns に近いと同時に遠い - なぜなら、アクションは常に、戦闘に送り込む 4 人のキャラクターの選択から始まり、それぞれが特定のスーパーパワーを備えているからです。たとえば、ファセットはクリスタルを操作することができ、これが彼を完璧なタンクにする特徴です。彼はクリスタルのオーバーシールドで武装し、あらゆる種類のダメージから味方を守り、敵を貫通し、そして何よりもアリーナを覆う破壊的な最後の動きを放つことができます。鋭いフォーメーション。各ヒーローが装備しているのは言うまでもなく、さまざまなスキル: リバウンドテレポーター、非常に高速なマインドファイア、テレキネティクス、パイロキネティクスがあり、それぞれにレベルアップを通じて常に改善できる高密度の動きの武器庫が装備されています。興味深いメカニズムは、チームアップ、チームメイトの力を利用して特定の攻撃の効果を変更する特別なアクション。たとえば、リバウンドのテレポートを使用すると、ファセットのような巨人でもアリーナの反対側に素早く移動できます。残りの部分では、より高い難易度を除けば、アーキテクチャは古典的なものに近いままです。敵の武装を解除したり、風景を見ながら敵を爆破したり、ミッション目標を常に監視しながら超能力で単純に敵を粉砕したりするには、自分の位置を最大限に活用する必要がありますが、これは多くの場合、敵の排除とは一致しません。すべての脅威。これは、権力の設計と参照ジャンルのルールを組み合わせるために、未知の主人公のスーパーキャストに賭けるプロジェクトです。

Wanderful - リラックス手順

Wanderful は最高の居心地の良いゲームです

それは正しいワンダフルタイニーロアDaedalic Entertainment が採用する「居心地の良いゲーム」の新しい流れを体現したいと考えており、ASMR に隣接する現代的な体験の代表者であり、パステル カラーとリラックスできるサウンドトラックで優しく落ち着かせるビデオ ゲームです。 Wanderful のどの画面を見ても、古典的な戦略タイルベースのビデオ ゲームのような印象を受けるかもしれませんが、実際にはこれ以上誤解を招く説明はありません。ワンダフルは、世界の探検に特化したタイトルです。手続き的に生成された広大な世界プレイヤー自身がアクションのペースを決定し、何よりもマップの端に向かう旅の途中で通過する個々のボックスを配置します。実際、小さなアバターは市街地の近くでしか移動できず、各道路を舗装しなければならないのはマウスを持った人です。

ワンダフルの目的は成功すること可能な限り多くの表面積を探索する等角投影マップを作成し、さまざまなバイオームを発見し、タイルの武器を使用して世界の限界に到達します。正直に言うと、実際の目的はありません。各プレイヤーは、カラフルなプロシージャルな世界の範囲内で好きなように時間を過ごすことができるため、おそらく単に設定の端に隠されたインタラクションを探しているだけかもしれません。唯一の制限は利用可能なボックスの数です。在庫がなくなると新しいボックスを配置することはできなくなり、冒険は終了します。一方、シナリオを賢く探索することで、新しいマスに到達して予備を追加することができます。各ボックスには特定の機能と効果があります。たとえば、小麦畑がかなり広い平らな領域をカバーしている場合、階段を使用すると高い位置に到達できるようになり、小さな村は時間の経過とともに規模が大きくなります。その雰囲気は、進行中のカラフルなパズルのようなもので、プレイヤー自身が自分のアバターの経路の輪郭を描き、ゲーム世界の構造を絶えず変化させます。ワンダフルは、勉強中や仕事中にセカンド スクリーンで簡単にプレイできる古典的なタイトルですが、何分間も純粋なリラクゼーションを体験するために没頭することもできます。

ワイルド ウッズ - ローグライトとガティス

この猫の集団に手を出さないでください

タコのゲーム彼は提示したワイルドウッズ、獰猛な子猫と倒すべき敵の大群をベースにした興味深いパーティー ゲームです。それは一種のアクションローグライトこのゲームでは、小さな猫のグループがワゴンを目的地まで護衛し、資源を収集し、途中で遭遇するすべての脅威を打ち負かさなければなりません。協力がすべてであり、その経験全体が協力して取り組むことを意図しているため、4人のプレイヤー、ローカル マルチプレイヤー、オンライン協力モード、さらには 2 つのバリエーション間のハイブリッド方式も提供します。選手が早期に試合を離れた場合、いつでも代わりを務めることに問題はありません。キャラバンの旅の間、キャラバンを健全に保ち、主人公の任務を容易にするためにそれを活用する必要があります。たとえば、通常は真っ暗になる夜間にランタンを灯し続けるのに必要な木材を集めます。

ゲームプレイの公式は次のとおりですエスペリエンツァアクションアイソメトリックフレームを使用し、アクションは護送される荷物の周りでのみ展開し、横スクロールレシピに非常に近い境界の輪郭を描きます。斬撃に加えて、主人公は敵の攻撃を回避し、シナリオ、そして何よりもキャラバンと対話することができます。たとえば、横断を容易にするために必要なリソースを互いに投げ合うことができます。主な要素ローグライト- 明らかに、失敗した場合に最初からやり直す必要があることに加えて、途中で遭遇する複数のパス、ショップ、アップグレードが存在し、パーティー全体の特定の特性を向上させることができます。実際、個々のネコ科動物に対するパワーアップはありません。伝統に従って、各レベルの出口はボスによって守られており、これを倒すにはこれも協調した努力が必要です。これはシンプルで直接的で飾り気のないプロジェクトで、このクレイジーなネコ科動物の群れになりすます人に数時間の楽しみを与えるつもりです。

Potion Tycoon - ポーションの帝国

Potion Tycoon は、この規模のマネージメント ゲームとしては非常に奥深いメカニクスを備えています

ポーションタイクーンフィンランドのスタジオによる最新の作品ですスノーハウンド ゲームそしてその名の通りタイトルです戦略的経営「タイクーン」運動の影響で、最も熱心で野心的なゲーマーのビジネス管理スキルが試される作品です。手描きのグラフィック インターフェイスは 2 次元スタイルを採用し、部屋から部屋へと建設される巨大な錬金術実験室を演出します。最終的な目的は、作品を取り巻くファンタジー シナリオの中で最も有益な活動に変えることです。私たちは、最近の『ポーション クラフト』などの作品が探求する親密な次元からは程遠いです。なぜなら、アマルガムの中心的な要素は、決して小さな店で調合物を準備することではなく、むしろ創造的なものだからです。起業家活動競争を壊滅させる可能性があります。

これは、材料を栽培し、豊富な種類のフィルターを皿に置く必要があるが、何よりも製品の設計に気を配り、価格を設定し、労働者の給与を設定し、設備を整える必要があることを意味します。おそらく最先端の機器を備えているマーケティングに投資する。この種の管理ソフトウェアであるために、ゲームプレイは非常に階層化されており、ポーションの製造サイクル全体をカバーすることができ、たとえば新聞を読むなどの単純な管理を超えて、どのレシピが最も適しているかを予測するために新聞を注意深く研究する必要があります。ヴィクトリア朝世界の住人が望んでいたもの。提示されたすべてのプロジェクトの中で、Potion Tycoon はおそらく最も直角で、最も強力なアイデンティティを持つプロジェクトです。これは非常に合理的です。実際、Snowhound Games 管理ソフトウェアは、早期アクセス今日から。

Magin: The Rat Project ストーリー - GDR とカード デッキ

カード戦闘を伴うポイントアンドクリックの仕組みを備えたナラティブ RPG

今回のイベントで鑑賞させていただいた作品の中には、Magin: The Rat プロジェクトのストーリーラットプロジェクトおそらく大成功を収めた Slay the Spire に似たゲームの公式のせいで、おそらくプロジェクトの糸を動かすオリジナルの魂のせいで、最も甘い後味を残した作品です。実際、それは物語的な東ドイツポイントアンドクリック要素と典型的な特性を組み合わせたものです。デッキビルダー、非線形プロットを包み、かなりのコミックスタイルスタイルを通して動きます。フランケンシュタインモンスターとしてプレイできるように説明されていますが、アマルガムは素晴らしく機能しているようです。最初から始めましょう:マギンの宇宙には、正確にマギンと呼ばれる生き物があります。 。マジンである主人公は、非線形の物語に捧げられた暗いファンタジーの境界内を移動し、事態の流れを変える選択、優れたグラフィックスタイルをステージングし、何よりも、本当に驚くべきサウンドトラックによって豊かになります。

ヘッドセクションは、シナリオと対話し、それぞれがイベントの展開に影響を与えることができる複数の応答との会話に参加することができる物語シーケンスで開きました。明らかに線形設定にもかかわらず、画面の間で文字も遭遇している場合と二次ミッション、IL戦闘システム代わりに、Slay the Spireで遭遇した構造に従い、自分自身を攻撃して防御するために、カードの消費に結び付けられたターン関連のデッキベッドの形をとります。デッキには3つの基本的な原型があり、担保活動を完了し、物語の段階で特定の選択を行うことで拡張できますが、歴史の中心の本質も重要な役割を果たし、時間から非常に強力なカードを悪用することができます。時間。さらに、インターフェイスの上部にあるしばしば目に見える指標から表す、本質を特徴付ける光と闇の二元論を過小評価する必要はありません。物語とゲームプレイ。要するに、それはaです役割 - ゲームあなたがカードのデッキを使用して戦っているところ、ダークファンタジーユニバース多種多様な選択肢で装飾されています。提示されたゲームセクションは非常に含まれていましたが、特にマギンが指示される公共のニッチにとって、施設は本当に優れています。

Reveil-夢の次元の恐怖

審美的なフロントでは、Reveilは本当に有望です

提示された最後のプロジェクトですが、それはそうです目覚めpixelsplit、ビデオゲーム物語に根ざしたホラー夢と現実の中間に位置しています。主人公のウォルター・トンプソンは、妻と娘に関する記憶がなく、狂気の端での旅に乗り出しました。これは、夢のような次元の視覚的表現に強く賭け、不可能な設定と潜在意識によって生み出された典型的な見知らぬ人にカーテンを上げる作品です。壁の1つが突然気をつけた直前にアパートの部屋をさまよい、不穏な廃incircusにつながる田舎道を明らかにします。

ゲームプレイの前面では、Reveilは典型的なパズルで冗談を言うためにフレームを直接採用しますサバイバルホラー90年代の「部屋の脱出」の中で最も古典的なものに近い - プレーヤーに、パズルを解決するために情報と有用なオブジェクトを詳細に求めて設定を探索するようにプッシュします。アクションフェーズは制限されており、テストできたセクションに存在していなかったため、構造は次のことを思い出させました。グラフィックアドベンチャー:一方でシナリオと対話すると、歴史を継続するために悪用されるツールを収集し、詳細を調べることができる場合、物語のコンポーネントのカーテンが上昇し、ウォルタートンプソンと彼の家族の物語に関する手がかりを見つけます。この種の作品の本質がにあることは明らかです物語の組織したがって、実際の深さを仮定することはまだすぐにあります。一方、審美的な面では、Pixelsplitによって追われた夢のような次元の降伏が中心にあり効果的であることが証明されました。