デモンズソウルと宮崎英高:現代のおとぎ話
みにくいアヒルの子が後に白鳥になる物語をご存知ですか?さて、これからお話しすることは、ハンス・クリスチャン・アンデルセンの有名な物語とあまり変わりません。後者とは異なり、それは真実です。これは実際には鳥の話ではなく、ビデオゲームの話です。なぜデモンズソウル、立派な白鳥になる前、彼には欠点がないわけではなかったが、ほとんどの人の目には、かなり長い間、不器用なデジタル「ひよこ」であった。
このゲームのデザインの歴史に関する記事は、古典的な童話のように、まさにこのように始めることができます。巨額の資金が関係していたことと、ソニーという会社が利益を失いたくなかったことを除いては、投資決して日の目を見ることができない危険を冒したプロジェクトにおける重要な事実。それはロールプレイPlayStation 3 用のアクション要素を備えたファンタジー。当時非常に人気のあったシリーズであるエルダー スクロールズに対する SCE の対応を意図していましたが、技術的および芸術的問題が数多く発生して暗礁に乗り上げていました。ゲームはあらゆる面から漏洩しており、数か月前に作業が開始されていたにもかかわらず、開発チームは穴から何も得ることができませんでした。
SIE Japan Studioとのコラボレーションの最初のアイデアはまだありませんでした。フロムソフトウェア特に後者のシリーズのおかげでこのジャンルでの経験を考慮すると、それは誰にとっても勝者のように見えましたキングス・フィールド。残念ながら、多くのチャンピオンを結集して素晴らしい結果を達成するだけでは不十分な場合があり、グループ内に一貫したビジョンが欠如していることがあまりにも顕著でした。すべてが失われたように見えたとき、「プリンス・チャーミング」が地平線に現れました。実際、良い点は、Hidetaka Miyazakiそれは実際にはありません役割の物理学典型的なおとぎ話のヒーローですが、私たちの場合はそれ以上のことができます。社会科学の学位を取得し、日本の基準からすると「遅れて」ゲーム分野に参入した彼は、フロム・ソフトウェアに入社し、デザイナーとして働きました。アーマード・コア ラスト レイブン。
その後、彼はアーマード・コア 4 の主任プランナーとしてストーリーを担当し、設定、デザインとゲームシステム、プロトタイピング段階の途中でディレクターになる前に。最終的に彼はゲームディレクターに正式に昇進し、ゲームの開発を担当することになりました。アーマード・コア:フォー・アンサー。宮崎さんは大ファンでしたファンタジーそして、同様のプロジェクトに自分も挑戦してみたいと強く思いました。そこである日、ソニーはためらいを打ち破り、彼に仕事の運命を復活させる任務を与えることを確信した。
共著者としてのプレイヤー
ゲームそれはデモンズソウルと呼ばれていましたそして、それが彼の手に渡されると、すぐに一連の構造的および概念的な大幅な介入を受けました。実際、当時、それは最終的に完成したものと比較すると完全に異なるプロジェクトであり、理想にはるかに近づきました。ザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオン。 「これ以上悪くなることはありえない」という事実に強くなった賢明な宮崎は、賭けに出ることを決意し、そのため、たとえ最も奇抜に見えるアイデアであっても、すべてのアイデアに具体性を与え、靴下のようにゲームを裏返した。
彼の目的はすぐにチームの他のメンバーに明らかになりました。同時に『アーマード・コア: フォー・アンサー』に取り組みながら、宮崎氏はプロジェクトへのアプローチを変更し、それを三人称視点のタイトルに変え、その後焦点を次のことに移しました。戦闘や探索などのゲームプレイ機能の要素。 Demon's Souls の本質は、ゲーマーに古いゲームで感じた純粋な楽しさを取り戻すことにあるはずです。そしてそれを手に入れるために彼の意図は宇宙を再創造することでした中世ファンタジーヨーロッパの民間伝承にインスピレーションを得た、暗くて脅威的なスタイル。
物語はユーザーの目の前で段階的にゆっくりと展開されます。同様に、ゲームプレイは特定のメカニズムを少しずつ明らかにし、たとえこの意味で実際の参照点がなかったとしても、キングス フィールドやウィザードリィ シリーズの古典的なロールプレイング ゲームのように確かにハードコアになっていたでしょう。その一方で、おそらく幼少期の経験のおかげで、彼はすでに、無駄な暴言を吐かずに、ゲームの世界から直接物語を語ることができると信じていました。参考文献人々が望めば疑問に思うビジュアル、不可解なフレーズ、出来事を想像力で埋めて、実質的にプロットの共同作者になることができます。
醜いアヒルの子
同様に、彼は、優れたゲームプレイには適切なレベルの挑戦が提供され、プレイヤーは改善と改善を求められるべきであるという考えを持っていました。経験彼の行動は、懲罰的ではあるが無償ではなく、死後も死に続くものでした。彼は、キャラクターが死亡すると保存ファイルが削除されるという、さらに極端なゲームプレイ要素を組み込むことさえ考えていました。未知の世界で特定の発見や特定の障害を克服したときに生じる喜び、未知のものに直面した人に特有の戸惑いの感覚は最初から感じられました。
つまり、挑戦と達成という 2 つの重要な要素が相互に補完し合い、ゲームの難易度が高くなればなるほど、それを完了したときの達成感も大きくなります。実際、この才能ある日本人デザイナーは、将来彼のトレードマークとなる 2 つの要素、つまり不可解な物語と超難易度の基礎を築きました。しかしまさにこれらの理由により、Demon's Souls は一般大衆やソニーのリーダーたちにすぐには理解されませんでした。 2008 年 10 月の東京ゲームショウでこのゲームが公開されたとき、それは大惨事でした。多くのプレイヤーはそれを試す気にさえならず、他のプレイヤーはゲームのアイデアに最初の熱意を失いました。ダークファンタジー彼らが直面するとすぐに、ゲームプレイ。
彼らの中には、フロム・ソフトウェアがその開発段階でまだ戦闘システムの開発に取り組んでいたのに、実際にはほぼ完成していたと自分自身に思い込ませる人さえいました。ソニーの社長も、Shuhei Yoshida、試合を否定した。試してみたところ、最初のエリアを突破できずに数時間を費やし、「信じられないほどひどいタイトルだ」と自分に言い聞かせた。残念なことに、状況はその後も改善されませんでした。2009 年 2 月 5 日に日本市場に独占的に登場したこのタイトルは、最初の週にわずか 20,000 部しか売れませんでした。
美しい白鳥
高い困難、宮崎監督が戦略を立て、障害を克服し、新しいことを発見することで強烈な達成感を与えるために重要であると信じていた要素の1つは、結果的に裏目に出ました。しかしその後、最高のおとぎ話のように、予期せぬことが起こりました。西洋では、このタイトルが一部の愛好家の注目を集め、再び輸入されました。口コミと最初の人たちに感謝しますレビュー (この記事の著者が作成した私たちのレビューを含む), 確かに日本よりもポジティブで、Demon’s Soulsは時代遅れの作品だという噂が広まりました。
余計なものには注意を払っていないため、プレイヤーは複雑な戦闘システムを最大限に習得する必要があります。アーマチュアそして武器。さらに、それはユニークな機能を誇っていました。ゲーマーはネットワークに常時接続してプレイし、ゲーム世界の他のユーザーにメッセージを残したり、床や壁に落書きしたり、近くの危険を警告したりすることができます。それだけでは十分ではないかのように、特定の条件下で、ゴーストの形で他のプレイヤーを召喚し、ボスに立ち向かうことができます。協力的、または彼らに侵入され、攻撃される可能性があります。シングルプレイヤー ゲームに便利なソーシャル要素を挿入した素晴らしい実装です。
この特集も宮崎監督の日常生活での直接体験からインスピレーションを得たものです。メカニックマルチプレイヤー大雪の降る中、デモンズソウルのことが頭に浮かびました。その時、彼は渋滞にはまってしまい、抜け出す唯一の方法は、後ろの列にいた見知らぬドライバーのおかげで、目の前で立ち往生している車をゆっくりと押し始めたときでした。 、彼自身のものも含めて、交通の流れを可能にする連鎖運動を生成しました。日本人監督はこの感覚に好印象を持った協力お互いのことを知らないが、逆境に直面しても、喜んで助け合って乗り越えようとする人々の間には沈黙があった。そこで彼は、自分のゲームで彼を真似ることに決めました。
やがて、ゲームを中心に活気に満ちたコミュニティが成長し、Demon's Souls はすぐに西部にパブリッシャーを見つけました。 2009 年 10 月 6 日の北米での発売時点では、ソニーがまだ完全に納得していなかったために、アトラスによって配給されました。善良さ作品の価値が低く、大失敗を恐れていたにもかかわらず、ゲームはまだレビューを受けていましたポジティブ批評家によって。数か月以内に、販売数は日本で 10 万本、米国で 15 万本を超え、すぐに Demon's Souls が誕生しました。魂のような現象に私たちが今日知っている彼は、現代のおとぎ話のように、みにくいアヒルの子から白鳥に変身しました。