崩壊、マーカス・レートのプレゼンテーションの新しい詳細

崩壊、マーカス・レート氏のプレゼンテーションにおける新たな詳細

月曜日の午後(彼にとっては午前8時でしたが)、私たちはヨーロッパの専門報道機関の他の同僚とともに、スーパースターとの電話会議に参加する機会がありました。マーカス・レート、有名な(彼をまだ覚えておく必要がありますか?)の父親です。マスターチーフそして一連のハロー彼の新しいゲームについて、崩壊。数年前、彼自身がビデオゲーム業界の最高レベルにもたらしたBungieを放棄し、新たな開発チームを結成する決断をしたことは多くの人が知っているだろう。V1 インタラクティブ。 」まず最初に言っておきますが、私は常にマイクやカメラの前にいる人の役を演じたくありません。何よりもまず、私はビデオゲーム開発者であり、私のパートナーであるマイクと私は、次のことを保証できます。(ガットマン、ndr)、V1 の他のメンバーと一緒に、私たちはこれから皆さんに紹介するプロジェクトに何年も昼夜を問わず取り組んできました。 Halo について言えば、皆さんがご存知の数百万ドルのフランチャイズに貢献した素晴らしい思い出を思い出さずにはいられません。しかし、長年にわたって Bungie は成長し、従業員数は十数名から現在では 600 名を超えるまでに成長しました。その時点で、前に進みたいという欲求が引き継がれました。私は、90 年代後半に起こったことのように、数人の才能のあるチームで構成され、ゲームの開発において全員が明確に定義された役割を持ったチームでゼロからスタートしたかったのです。「」とレート氏は会議の冒頭で熱心に指摘した。崩壊は小さなソフトウェア会社(従業員数はわずか約30人)の最初の誕生であり、リリース日が近づいているが、それはまだ決まっていない出版社Private Divisionによる(春の時期が確実であるという噂もありますが)。

イルの背景

これは、私たちの記事を読んでいる場合の情報です以前のプレビュー、すでにお気づきかと思いますが、簡単な概要として引き続き活用させていただきます。 『Disintegration』の世界は、気候変動、飢餓、さらには不特定のウイルス(と呼ばれる)など、グレタ・トゥーンベリの最悪の悪夢の申し子です。フロスト)国家の崩壊をもたらしました。この物語の教訓: 人類は深刻な絶滅の危機に瀕しているため、地球上で最も聡明な頭脳を持つ人々が、統合: 脳は脆弱すぎる人体から取り出され、外部要因に耐性のある強力な外骨格の中に挿入され、科学がウイルスに対する解毒剤を開発し、逆のプロセスが始まるのを待ちます。しかし、統合によって新たな予期せぬシナリオが開かれます。新しい身体の中で安心して元に戻るつもりがない人もいます。その結果、軍事派閥が形成されるレーヨン、その頭に彼は座っています。ブラックシャック(黙示録的なスタイルのダース・ベイダー)その目的は、免疫を持った人間、そしてより一般的には彼らと同じ考えを持たないすべての人々を、強制的にその信念に改宗させることです。人類(私たちが知っている人類)の生存をかけた戦いは、次のような無法者のグループに託されています。ローマーショール、プレイヤーがプレイする Gravcycle ドライバー。ローマーは、空中浮遊バイク (高さ 3 ~ 6 メートルの範囲で浮遊することができる) によって保証された特権的な位置から、戦場で少数の兵士のグループを指揮し、さまざまなシナリオ (岩山、荒野、放棄された都市) の間でさまざまなシナリオを実行します。ブラック シュンクと彼のアイアン クラウド、脅威の飛行要塞との避けられない衝突が起こるまでは。

起源

奇妙なことに、Disintegration は Halo と同じ起源を持っています。Bungie のスーパー ヒット作も RTS として構想されており、責任者の 2 人が元々 Halo の続編を扱っていた時点からです。神話: 堕落した領主。同様に、マーカスが 6 年前に新しい IP に取り組むことを決めたとき、彼はその時点で放置されていたいくつかのアイデアを採用しました。 」ある時点で、私たちはリアルタイム ストラテジー ゲームの海から真に傑出したタイトルを作成するのはほぼ不可能であることに気づき、視点を変更して一人称視点に移行するというアイデアを思いつきました。重力サイクルのトリックにより、FPS アクションと戦場の兵士を制御できる全体的なビューの間の適切な妥協点を見つけることができました。このアイデアは興味深いですが、まったく新しいものではありません。千年紀の初めに犠牲Shiny の も、三人称視点ではありますが、同様の方法を試みていました。 」それは本当かもしれませんが、『Disintegration』では大きなリスクを冒して、完全にオリジナルのゲームプランを考案しました。これまでにプレイしたゲームとはまったく異なるものであることは保証します。本当に数字に換算しなければならないとしたら、70% が FPS、30% が RTS だと思います。「その場にいた人々が最も共有していた懸念の 1 つは、コントロールに関するものでした。流動性と即時性を組み合わせた公式を推測することはほとんど不可能のようです。」適切な組み合わせを見つけることは、プロジェクト全体の中で最も複雑な課題でした。プレイヤーが戦闘に積極的に参加していると感じてもらいながら、同時に制御されている地上ユニットを指揮する時間も確保したいため、私たちは制御システムに何年も取り組みました。人工知能によって。このため、私たちはマイクロマネジメントを最小限に抑えました。2人、3人、4人であっても、あなたが指揮する部下の数は最小限に抑えられています。(選択したチームに応じて編集)彼らは常に単一の実体であるかのように動作します「。命令はマウスの右スティックで与えられ、左スティックで自転車を操縦すると、すべてが非常に自然な方法で起こります。」私たちは、誰もが 5 分以内に Disintegration のコントロールをマスターし、すぐにその仕組みに没入できるようになると確信しています。」。

シングルプレイヤーです

レート氏は常に次のように主張してきた。カンパーニャシングルプレイヤーの場合、プレイヤーがキャラクターに愛着を持ち、同一視できるようにし、その結果、クレジットを見た後にタイトルを放棄しないように促すことが基本的に重要です。 」Halo サーガの経験からよくご存知のように、私は壮大な物語が大好きです。」と彼は下線を引きたかったのです。私たちが作成した世界は、Disintegration のシングル プレイヤー キャンペーンに収まる範囲よりもはるかに大きいです。」と、このプロットには始まりと終わりがあるものの、より広い物語の中に収まり得ることを明らかにし、続編の可能性への扉を開いたままにしています。キャラクターたちはロボットの体を持ちながらも人間の脳によって制御されており、それが服装や動き方、そしてより一般的には性格に反映されているということを考えると、本当に独創的なものを作り出すことができたと思います。それは、機械が独自の意識を獲得するという古典的な科学技術の未来ではありません。"。プロットのトーンはかなり暗いですが、雰囲気を明るくする瞬間もあります。V1 の社長は、シングル プレイヤー キャンペーンは約 10 時間続くと予想していましたが、4 つの難易度のうち最高のものを選択すると、長くなる可能性があります。オプションは、マップをどのように探索するかによって異なります。たとえば、メインの戦闘に直接進むことも、アクセスしにくいエリアで時間をかけてリソースやアップグレードを見つけることもできます。ロメルはそれぞれに異なる車両とチームを率います。地図、これにより、9 つのレベルがあると考えられます。ゲームの開始時に表示される多くの「クルー」が存在します。

マルチプレイヤー(.it)

ただし、シングル プレイヤーは Disintegration のサービスの半分にすぎません。V1 が非常に信頼しているマルチプレイヤー セクターにも多くのリソースが費やされており、これには 5 人のプレイヤーからなる 2 つのチームが互いに対戦する 3 つの競争モードが含まれています。でゾーンコントロールマップは 3 つの征服可能なエリアに分割されています。あらかじめ設定された時間内に最も多くのコントロール ポイントを獲得できた人がゲームに勝ちます。で検索目的は、事前に設定された 2 つのポイントのいずれかからオブジェクトを収集し、敵の基地内に持ち込むことです。コレクタ最後に、それは一種のチーム対チームであり、ポイントを獲得するために殺された敵ユニットの脳を収集する必要があります。各モードには特別に設計されたレベルが備わっています。上で書いたように、プレイヤーは 9 人の乗組員から選択でき、それぞれが特定の重力サイクルと地上ユニットによって特徴付けられます。たとえば、ネオン ドリームズはスピードのみに重点を置いたチームの一例であり、敵の防御に素早く侵入するのに理想的です。一方、Warhedz は多くの攻撃を受けることができる古典的な戦車です。プレイヤーのユニットが殺されると(これはよくあることだとマーカス氏は保証してくれました)、ユニットは約 30 秒後にゲームに再登場しますが、その脳を戦場から取り戻すことができた場合(その結果、敵の攻撃にさらされることになります)、 3分の1に減ります。長年のプレイヤーに役立つ経験システムはありません。得られる改善は美的な性質のものだけです。コミュニティを存続させるには逆効果に見えるかもしれない選択だが、レート氏は、実装するには複雑すぎることが判明したであろうシステムの不在を、ローンチ後の段階でのランキングと季節イベントで補うことができると確信していると語った。 e スポーツの世界は、現時点では V1 の優先事項の 1 つではないようです。」私たちの主な目標は、『Disintegration』が何よりもマルチプレイヤーで楽しくプレイできるようにすることです。いずれにせよ、コミュニティが将来そうするように求めた場合、それを e スポーツに適応させるためのツールはすべてあります。」。

ちょっとした技術データ

Lehto 氏は、Disintegration が PC 市場に加えて、Xbox One X と PlayStation 4 Pro を参照して開発されたことを熱心に指摘しましたが、現時点では新世代コンソール向けのバージョンは含まれていません。クロスプレイも (少なくとも現時点では) 待機中です。これについては、タイトルが望ましい成功を収めた場合に後で取り上げる予定です。28日火曜日と29日水曜日午後5時から翌日午前9時まで技術ベータ版をテストするために 2 つのマルチプレイヤー セッションが開催されます。それはについてですクローズドイベント(私たちはそれに参加します)その後に2つの「オープン」日が続きます(ただし、それは必要です)公式ウェブサイトに登録する)、つまり 1 月 31 日と 2 月 1 日です。 Retrieval モードと Zone Control モードをテストすることが可能で、最終リリースで予定されている 9 チームのうち 7 チームが利用可能になります。ビルドはそれに似たものになります前回の Gamescom で Aligi によってテストされました: 改善は主にハードウェアとコマンド インターフェイスの管理の最適化に関係します。パブリッシャーのプライベート ディビジョンは、2 月中旬に向けて、シングル プレイヤー キャンペーンのプレビュー テストのために専門報道機関との会議を開催することを検討していると発表しました。 」多くの人がついに『Disintegration』を手に入れることができるようになることに、私たちは興奮しています。私たちのチームにとって、これは根本的に重要な瞬間です。テクニカル ベータ版はサーバーの実際のストレス テストとして機能し、コンソールでのタイトルのパフォーマンスを理解するのに役立ちます。さらに、技術的な問題に加えて、プレイヤーからのフィードバックのおかげで、V1 Interactive のスタッフはさまざまなチーム間のバランスを改善することを目指しています。

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