吹き替えとゲーム、 <a href="https://www.jinglebell.com">Jinglebellとのインタビュー。</a>

屋外という言葉

D:こんにちは、最初にあなたを知らない人のためのJinglebellの簡単な紹介。
A:Jinglebellは20年前に音楽制作の創造的なブティックとして生まれました。 Jingle for Advertising Marketの生産から、同社はすぐに通過して、オーディオの生産とオーディオ/ビデオのポストプロダクションに関連するすべての側面をカバーします。 1990年に、彼はフィリップスに代わってCDIプラットフォームで最初のマルチメディア製品を見つけ始めました。 PC、PlayStationなどの製品の場所は、もはやオーディオだけでなく、多くのソフトウェアの復活を備えたローカライズを完了することがよくあります。今日、Jinglebellは最も有名なローカリゼーション機関の1つであり、Project Sinthesysとのパートナーシップのおかげで、イタリア市場だけでなく南ヨーロッパのすべてに対して、あらゆる場所のニーズに完全な対応を提供できます。

D:Jinglebellはコンピューター製品の吹き替えに何年扱ってきましたか?
A:コンピューター製品とコンソール製品の吹き替えは1990年に始まり、今日、同社はメインのイタリア出版社、多くの多国籍企業、およびメインのビデオゲーム出版社のために働いています。また、多くのイタリアのソフトウェアハウスでも働いています。これは、マルチメディア製品を鳴らすためにしばしば目を向けています。

D:1990年から今日のゲームダビングの世界で何が変わったのですか?
A:残念ながら、今日でも品質はほとんど認識されておらず、多くの場合、私たちのような企業は、高レベルの専門的な構造や数字を持つ多くの場合、はるかに小さく、専門的な現実ではなく比較されます。

D:好奇心、映画を吹き飛ばすこととビデオゲームの最大の多様性は何ですか?
A:フィルムは実質的に連続しており、吹き替えが作られると、常に参照ビデオがあります。各シーンにはさまざまなブランチがあり、出版社は発売の同じ日にいくつかの言語でゲームをリリースする傾向があるため、製品を見ずに見つけることなく見つけることを余儀なくされることが多いため、ビデオゲームはより複雑です。世界のベストセラーであるHalflifeは、キャラクターのスケッチを見ることができず、物語を詳細に知ることさえできずに、完全に配置されています。多くの場合、私たちが持っている唯一のリファレンスは元のオーディオであり、音声アクターがキャラクターと意図を正しく知覚できるように、録音システムにインポートします。

D:平均してゲームをダビングするために何人使用されていますか?
A:イタリア市場向けの予算は常に限られており、ほとんどの場合、俳優はより多くのキャラクターを作らなければなりません。平均して各俳優が1人の主人公と3/4の二次キャラクターを行うとしましょう。使用される俳優の総数は、ゲームに存在するキャラクターの数によって異なります。

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D:ビデオゲーム市場の売上高は、映画の世界のその年を超えています。これにより、最終的にディストリビューターが製品の場所に顕著に投資するように誘導すると思いますか?
A:ビデオゲームを提案する方法が最初に提案されると思います。映画はさまざまな雑誌で広く視界がありますが、ビデオゲームは常にニッチ製品と見なされています。現実には、ハリー・ポッターなどの成功は、ビデオゲームがすべての点で国内のエンターテイメント製品であることを示しており、そのように認識されている場合、彼らにふさわしい予算を割り当てるために必要な数とスペースがあるかもしれません。

D:取引から来ていない人のために、コンピューターゲームは何であるか?処理の段階とフィールドで呼ばれる専門家の数字は何ですか?
A:それらは多様です。最も重要なのは、プロジェクトマネージャー、または出版社との関係を保持し、場所全体を管理するマネージャーです。翻訳者の品質も基本的であり、ビデオゲームの専門家、テキストを適応させる人、キャスティングをする人でなければなりません。プロジェクトの分析から始めて、私たちは通常、翻訳とキャストに進みます。テキストが承認されると、ビデオゲームに従って同期オーディオ/ビデオまたはオフフィールドにある吹き替えフェーズに移動します。明らかに、ゲームにビデオが含まれている場合、これらはダウンロードされて、スピーカーがリップダビングのリファレンスとしてそれらを持つことができます。吹き替えの後、私たちは専門用語のポストプロダクションと呼ばれるもの、またはオーディオのクリーニング、効果の追加(たとえば、洞窟や卵子の声によって生成されたエコー)に移動し、からのフィルムの変換で終了します。 CD-ROMで使用される形式の高品質の開始形式(一般にスペースの理由で非常に圧縮されています)。

D:より多くのコンピューターゲームを吹き込むことが、イタリアのゲーム市場がそれが位置する「危機」期間から抜け出すのを支援するための解決策になると思いますか?
A:現在イタリアでは、最高の販売ゲームは確かにイタリア語のゲームであり、実際に他のヨーロッパ諸国では​​、それぞれの言語のゲームがそうです。実際、国民のアイデンティティはますます重要になっており、英語の知識が広がっても、人々が彼らの言語をあきらめるとは思わない。ただし、場所だけでは十分ではありません。前にも言ったように、政治的および社会的システム全体を含むより広いプロジェクトが必要です。フランスで何が起こったのか見てください。州はマルチメディア、金融会社を信じており、今日、フランスの出版社は文字通り世界を征服しています。市場は少なくとも3倍です.....

D:ローカライズされた「悪い」ゲームは、同じものの販売を深刻に妥協します。場所が貧弱になる可能性がある最も一般的な理由は何ですか?それを要求する人々から良い仕事を遂行するためにサービスまたは最低投資の不足を提供する会社のスタッフによるプロ意識の欠如?
A:品質、構造、品質の人々が必要であることを考えると、最終的な品質は予算だけでなく、提供されるために提供される情報によっても決定されるため、正確な応答を与えることは容易ではありません。良い場所をすることができます。多くの場合、彼らは私たちに最大10人のスピーカーを使用して100人以上のキャラクターでゲームをするように頼みます。彼は、最高の特性でさえ、彼が10の異なる声を出させることは不可能であることを理解しています。また、予算は非常に限られており、顧客は「引き離す」ように頼みます。それは常に販売されているコピーの問題です。イタリアの市場も十分なマージンを与えると、場所により多くのお金を投資することができます。

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D:近年、膨大なステップが作成されていますが、市場の製品のほとんどはまだ元の言語のみです。インターネットのおかげで、ゲームの自律的な翻訳に捧げられた多くのコミュニティが生まれました。多くの人は、ゲームの世界の恋人によるこの傾向が、犠牲の意志と精神を持っている人があなたのことを考える「確実性」でいくつかのタイトルを見つけることをディストリビューターに誘導することができることを恐れています。どう思いますか?
A:オンラインゲームにはどれくらいですか。ただし、いつものように、仕事を即興で行うと、結果は残念です。それが映画撮影のフィクションに向かって行くほど(これによりDVDが大いに役立つ可能性があります)、非常に高品質の要求が大きくなると思います。客観的な問題があります。年金レベルのスピーカーの場所は、喜んで子供が管理することはできません。

D:あなたがディストリビューターであった場合、タイトルの立ち上げのために自由に予算を立てるのはいつですか? (うーん...利益相反から解放されていない応答 ^ _ ^)
A:あまりにも多くの要因に依存します:仮説のコピー数、販売価格、流通の種類、場所のコスト。

D:あなたが最も誇りに思っている吹き替えのゲーム?
A:最新のハリー・ポッターの中。

D:そこに大きな困難を生み出したものは何ですか?
A:ビデオを利用できずに動画を2倍にする必要がありましたが、オーディオだけにするための参照時間のテーブルのみです。

D:そして最後に、吹き替えは決して作りたくありませんか?
A:率直に言って、私は製品を拒否したくありません。

D:未来を見てみると、場所の点で何が期待できますか?そしてジングルベルから?
A:ヨーロッパへのより大きな開口部(私たちはマドリードに本社を開くことを考えています)とイタリアの開発者とのより大きな関与。実際、私たちはビデオゲームのオーディオデザイン(音楽、エフェクトなどの制作)を扱うことに強く興味を持っています。これでは、さまざまな種類のコラボレーションにも開かれています。

Giorgio Papetti eに感謝しますジングルベル可用性のため。

場所とゲーム:

かつて私たちの美しい言語でゲームを書くことができるという唯一の考えはユートピアでした。何年も待った後、すべての彫刻されたゲーマーが英語の語彙でキーボードとマウスをサポートせざるを得なくなった後、最終的に市場でイタリアのお気に入りに翻訳された最初の製品をのぞき始めました。今日、執筆に加えて、私たちはしばしば英語からイタリア語に吹き替えられた話し言葉を「楽しむ」ことができます。
しかし、ゲームの場所はどのように起こりますか?必要なコストと投資は何ですか?
私たちはジョルジオ・パペッティとのこのインタビューでもっと何かを発見しようとします