の話サイバーコネクト2、仕事中の勉強ドラゴンボールゲーム プロジェクトZ、火山の大統領のイメージと肖像で偽造されています。松山洋は実は非典型的な日本人だ。内気で内向的な東洋人の典型的なイメージを崩壊させる人物の一人。切り離せないフェドーラ帽を頭にかぶった48歳の松山は、ナルトやジョジョのポーズを真似て写真を撮られたり、イベントに参加したり、ビデオに出演したりするYouTuberのような姿勢でチームの目標を熱く語る。そして、少年の頃はビデオゲームスタジオを経営するなんて想像もしていなかったとは。
1990年代に大学を卒業した後、Hiroshi Matsuyama彼は製造業に就職し、最終的には大阪球場の建設に携わりました。しかし数年後、マンガクラブの旧友が新しいビデオゲーム会社を立ち上げるためのパートナーを探しているという話を聞いた。こうしてサイバーコネクトは、日本のコミックに情熱を注ぐ 10 人の開発者からなる小さなチームとして 1996 年に誕生しました。歴史の初期段階で、スタジオは福岡に拠点を置き、群れ最初の 2 つの PlayStation ゲームを作成するため、テイルコンチェルト1998年とサイレントボンバーテイル コンチェルトは、擬人化された動物をフィーチャーしたアドベンチャー プラットフォーマーで、スーパーマリオ64Nintendo 64 と Sega Saturn の Nights intro Dreams です。しかし、十分なプレイアビリティにもかかわらず、売上は十分ではなく、出版社は後にシリーズとなるものの続編の出版を長年拒否しました。リトルテールブロンクス。一方、Silent Bomber はトップダウン シューティング ゲームでしたが、市場に大きな影響を与えることはありませんでした。
しかし、同社の歴史はまだ始まったばかりだった。松山氏はバンダイと協力して、ビデオゲームとしてだけでなく、テレビのアニメシリーズやコミック雑誌でも地位を確立できるマルチメディア知的財産のコンセプトの開発に着手した。 2001 年 9 月 16 日、ヒロシが社長に就任し、スタジオ名をサイバーコネクトツーに変更する重要な変化が起こりました。新しい方向性を強調し、市場への差し迫った到来を思い出すためのシンプルかつ効果的な方法。プレイステーション2。その間、チームはそれ以降世界中で認知されることになる 2 つのフランチャイズに取り組んでいました。。ハックeNARUTO -ナルト- 究極の忍者。
いわゆる最初の製品プロジェクト.hackアニメ .hack//Sign はゲームの世界を紹介する前日譚の役割を果たしましたが、PlayStation 2 用の 4 つのゲーム、つまり感染、Mutation、Outbreak、Quarantine では、参加者に説明のつかない昏睡状態を引き起こしていた MMORPG である The World のプレイヤーの 1 人の立場に陥ります。 .hack シリーズは、オンライン ゲームをシミュレートしているにもかかわらず、すぐに古典的なアクション ロールプレイング ゲームとしての地位を確立し、偽の人間のプレイヤーが人工知能によって制御されます。ゲーム、アニメ、書籍、マンガの組み合わせのおかげで、.hack はすぐに商業的な成功を収め、2006 年に 2 番目の三部作が作成され、何度か再リリースされました。
一方、サイバーコネクトツーは日本最大の独立開発スタジオの 1 つになりつつあり、数年間 NARUTO - ナルト - ゲームを制作した後、2008 年が新たな転換点となりました。の最初のタイトルはそのときでしたプレイステーション3岸本斉史の漫画に捧げられた、つまりNARUTO -ナルト- ナルティメット・ニンジャ・ストーム。アニメの最初の 135 エピソードに基づいたこのゲームは、探索可能な環境と非常に詳細なセル シェーディング グラフィックスを備えた格闘ゲームであり、ゲーム体験を一種の漫画に変えることができました。 200 万部以上が売れたことで、チームは新しいアイデアの実験を開始できるようになりました。
2010 年、長年望まれていたテイル コンチェルトの精神的な続編がついに日の目を見ました。ソラトロボ:レッド・ザ・ハンター、ニンテンドーDS用の優れたアクションRPG。 2012 年は次の時代になりました。アスラの怒り、ある種のアニメが動いているように見えるビートエムアップでしたが、翌年には、重い漫画のライセンスに触発された別の格闘ゲームが登場しました。ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル。
非常に多くのプロジェクトを管理するために、日本のチームは 2010 年に東京に小さなスタジオを開設し、東京に本社を置く多くのアニメやゲームの出版社との積極的な連絡を維持しました。その後すぐに、興味深いコラボレーションが始まりました。スクウェア・エニックス、2014年の出版につながりました。ファイナルファンタジーVII G-バイク、同社史上最大の発表の1つを予告したモバイルスピンオフ。 E3 2015 PlayStation カンファレンス中に、スクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVII。シリーズの最も愛されている章の 1 つを完全に再現することを目的とした壮大なプロジェクト。そしてそれを実現するために、野村哲也率いるチームは、Unreal Engine 4 を使用するだけでなく、CyberConnect2 と協力することも選択しました。
しかし、スクウェア・エニックスとの提携は期待したほどの成功を収めることはできなかった。実際、2 つのチームのクリエイティブな違いにより、リメイクの開発が完全に移行されることが決定された 2017 年 5 月に両チームが分離することになりました。スクウェア・エニックス内。挫折はあったが、チームの成長をそれほど遅らせることはなかった。 200 名を超えるフルタイム従業員を擁し、世界中から人材を採用するために最近カナダのモントリオールに別のサテライト スタジオを開設したサイバーコネクトツーは、2018 年にその歴史において新たな野心的な段階に乗り出しました。まず第一に、ゲームに付随するアニメ、マンガ、映画で構成されるさまざまなブランドへのマルチメディア アプローチを推進するために、スタジオは独自のアニメーション シリーズを直接作成し始め、未発表シリーズの最初のパイロット エピソードを作成しました。機械式アームメカウデとも呼ばれます。
さらに、トリプル A タイトルの開発期間の長期化に対応し、小規模なマルチプラットフォーム プロジェクトを作成し、デジタル ストアで独立して公開することで、若い開発者が短期間の開発期間で成長できるようにしています。最長1年、あるいは1年半。アップ同様にドラゴンボールゲーム プロジェクトZ, したがって、サイバーコネクトツーは現在、他の 3 つのプロジェクトにも取り組んでいます。ゲーム未公開。リトルテイルブロンクスシリーズのストラテジーRPG、リーク物語の 20 周年を記念してデザインされました。日本を舞台にしたスチームパンクファンタジー。東京鬼ストリート。 Eセシルは、主人公の姉妹が殺し合いをするゴシック&スプラッター色の強いタイトルです。これらは共に、松山が好む、かなり独創的な方法で「復讐三部作」と呼ぶものを形成する。しかし、それが何として知られていたかについてはニュースはありませんプロジェクト・ヴェノム、スタジオ ジブリに似たグラフィック スタイルを持つ一種の MOBA ですが、チームから多大なエネルギーを奪いすぎたため開発が保留されました。
つまり、サイバーコネクトツーのカリキュラムは非常に優れていますが、いつものようにこの時点で皆さんのご意見もお聞きしたいと考えています。新しいドラゴンボール プロジェクト Z に取り組むのに本当に適切なチームだと思いますか?それとも他の人が開発した方がよかったと思いますか?コメントでお知らせください。