史上最高のスーパーマリオ

この記事は、当然のことながら真剣に受け止めてください。あまりやりすぎないようにしてください。スーパーマリオ オデッセイこれは非常に美しく複雑なゲームであり、国際的な批評家から意気揚々と受け入れられました。この記事を書き始めてから約 10 日後の今、それを歴史化しようとするのはかなり非合理的です。ですから、この記事をあまり真剣に受け止めずに読んでください。たとえ事実によってセンセーショナルに否定されたとしても、数年後には受け入れられるようになるだろうということを念頭に置いてください。それは私たちを迂回させるために戻ってきます。Metacritic ですべての評価が 9 以上であるこれらのタイトルを並べるのはすでに困難であるため、ランキングを 3D スーパー マリオに限定することを好みました。二次元の章を混ぜ合わせてみたらどうだろうかと想像してみてください、それらはビデオゲームの歴史を作ってきましたが、それらは今では非常に古く、多くの基本的な力学において大きく異なります。

このシリーズの最も重要な人物は、宮本茂と小泉義明の二人です。最初は、彼によく起こったことですが、「すべて」を生み出し、その後徐々に彼の創造物を後継者候補に任せました。スーパーマリオ 64 はマスターが監督した最後から 2 番目のゲームです。おそらく、三次元マリオに関しては、小泉氏よりも関連性が高いだろう。宮本氏自身の弟子として選ばれ、指導者とともに配管工の外見と動作を形作った。スーパーマリオ 64 に命を吹き込むために夜も働き続けた。 (いいえ、私たちは彼らと一緒ではありませんでした、彼は岩田質問の一つでそう言いました)。小泉はこのシリーズにとって非常に重要な人物で、岩田によって東京に呼び戻されたとき、配管工を連れて行った。基本的に、3D スーパーマリオは 2002 年以来、京都の本社で製造されていません。それどころか、品質が低下したわけではありません。さて、ここでランキングをご紹介します。

ナンバー6: スーパーマリオサンシャイン (2002)

スーパーマリオ 64 のような伝説的なゲームの続編を作るのは誰にとっても簡単なことではありませんでした。この場合、任天堂も例外ではありませんでした。 EAD は、Nintendo64 で直接続編を作成するために、可能な限りの実験をすべて試みましたが、提案されたコンセプトが役割に値すると考えなかった宮本氏の意向により、失敗しました。良い点は、これらの実験がすべて非常に役に立ったということです。なぜなら、これらの実験がさまざまなタイトルに命を吹き込んだからです。たとえば、2000 年にスペース ワールドで発表された技術デモであるスーパー マリオ 128 は、ピクミンとスーパー マリオ ギャラクシーに統合されました。同様に、ニンテンドー DS での『スーパー マリオ 64』のリメイク版では、未リリースのマルチプレイヤー モードが復活しました。

いずれにせよ、新しいコンソールであるゲームキューブの登場により、私たちはもう待ちきれなくなりました。新しいスーパー マリオが必要になりました。そして、宮本氏のお気に入りの息子である小泉氏が、水鉄砲をベースにした風変わりなゲームのプロトタイプを持って到着したとき、それをスーパー マリオに変えるよう宮本氏に伝えるのにそれほど時間はかかりませんでした。そのためコンセプトは軟化し、その銃の機能は 3 つだけ残っており、探索的な 3D プラットフォーマーにうまく適合するものとしてはすべて拒否されました。スーパー マリオ サンシャインは、非常に若いチームによって開発が早すぎました。不完全であるにもかかわらず、スタッフを形成し、力を与えることがいかに重要であるかを示しています。その同じ人たちが、数年後に実際にギャラクシーを作成することになります。。彼は何を残しますかスーパーマリオサンシャインシリーズの利点ですか?まず最初に、おそらく最も自由な素晴らしいコントロールをいくつか紹介します。次に、アクロバティックな探索を促進するための最初の試みですが、あまり成功しませんでした。最後に、そして何よりも、ミッションに基づいてレベルの構造を変更する「ストーリー」です。 3D マリオにおける純粋なプラットフォームの最初の例である Splac 3000 (水鉄砲) のないセクションも含まれます。なぜ彼を最後に置くのでしょうか?というのは、二次元も含めて、より波乱万丈な「メイン」のスーパーマリオであることは間違いないからだ。

5位と4位:スーパーマリオ 3Dランド&ワールド(2011年、2013年)

これらは、共通点がほとんどない 2 つのプラットフォーム (Nintendo 3DS と Nintendo Wii U) 向けに、2 つの異なる年にリリースされた 2 つの異なるゲームです。私たちが話しているのはスーパーマリオ 3Dランド(diretto da Hayashida) eスーパーマリオ 3D ワールド(林田監督と本倉)を近くに配置したのは、質が非常に似ていることと、実際にはヘテロ接合の双子であり、同じ概念の子供であるためです。これらは、New スーパーマリオブラザーズ Wii と呼ばれる、原爆投下後に計画、開発された最初の 3 次元のスーパー マリオであり、これにより、誰もが、絶対に誰もが、もう作りたくない (または遊びたくない) 人も含めて、2 次元のスーパー マリオであることを思い出させました。シリーズの場合、立体的なものよりも商業的な魅力が大きくなります。そこで、サンシャインの SPLAC 3000 で 3 次元でのジャンプの問題に部分的に対処 (または回避?) していた任天堂は、2D エピソードの販売を複製することにしました。そして、最も明白な解決策は、彼がこれまでにやったことのない、本物の三次元の分身を作成することであるように見えました。したがって、旗の復活と最もカリスマ的なパワーアップ(葉)を伴う、探索と歓迎の直線性。

明らかにそれだけでは十分ではありませんでした。なぜなら、2 つのシリーズの違いはコンテンツというよりもアイデンティティの 1 つであり、直線的な 3D ランドと 3D ワールドであるにもかかわらず、2 つの軸内でジャンプすることは 3 つの軸内でジャンプすることと決して同じではないからです。興味深いのは、これらのゲームは、コンセプトには疑問があるものの、本質的には完璧であるということです。この分野でこれ以上のものを作るのはほぼ不可能です。。 5 位の『スーパーマリオ 3D ランド』は、今では非難されている 3D 効果を含め、そのコンソールを最大限に活用しています。スーパー マリオ 3D ワールド (4 位) は、WiiU の幅広い可能性を活用して、より多くのコンテンツ、より高いチャレンジ レート、さらには 4 人のローカル マルチプレイヤーを導入して、前作の製品を改良しています。彼らがこの物語に残した最も重要な遺産は何ですか?内容の豊富さとリズム感。実行ボタンの再導入により、スーパー マリオにおいて「加速」する能力がいかに重要であるかが明らかになりました。

3位:スーパーマリオ オデッセイ(2017)

スーパー マリオを音楽グループにたとえるなら、それは間違いなくビートルズでしょう。どちらも軽さと奥深さを兼ね備えており、高い品質を維持しながら商業的に大きな成功を収めています。なぜ今これを並列にするのでしょうか?なぜなら、ここまで到達したファブフォーの物語は、私たちにとって役立つかもしれないからです。シリーズの表彰台に対処しなければならないと、物事はより灰色になり、より微妙になり、境界は厳格ではなくなります。ビートルズの最後の3つの傑作は、『サージェント・ペパーズ・ロンリー・ハート・クラブズ・バンド』(1967年)、『ホワイト・アルバム』(1968年)、そして『アビイ・ロード』(1969年)である。これら 3 枚のアルバムは非常に優れており、どちらが優れているかを客観的に判断するのは困難です。まさにこれから説明するスーパーマリオのゲームと同じです。

スーパーマリオ オデッセイ時系列的にはこれが最後で、少し前にレビューしましたが、『アビイ・ロード』と同様に、これまでのシリーズが表現してきたことの有機的な総括を提供しています。これには、例外なくすべての以前の作品から取り入れられた優れた要素が含まれています。その野心は無限で、すべてがうまくいく王国では、おそらくこれまで 3 次元プラットフォーマーが提供した最高の品質に達します。創造性は永遠であり、その魂が結集する方法は最高であり、提供されるコンテンツの量は膨大です。それは、使命と明確な意図により、3D プラットフォーマーの典型です。私たちの意見では、この作品には、この作品の前にある 3 つのセンセーショナルなゲームには見られない欠点がいくつかありますが、実際のところ、これはおそらく傑作であり、任天堂、特に EAD Tokyo は再び的を射ているということです。監督を務めたのはパンとスーパーマリオで育った青年、本倉。彼は後継者に何を残すのでしょうか?そうですね、それを予測するのは非常に難しいです。これは包括的なプラットフォーマーであり、直接の続編が存在する可能性は低いです。また、変身さえも美しく、よく統合されていますが、シリーズの典型的なパワーアップを置き換えるという意味ではありません。

2位:『スーパーマリオギャラクシー』『スーパーマリオギャラクシー2』(2007年、2010年)

もう一度、逆方向の平行作業を続けながら、ファブ 4 が今度はホワイト アルバムで私たちを助けてくれます。このアルバムは折衷主義を特徴とするレコードで、個々の例外的な作品が全体のビジョンよりも優先されています。何よりも、この優雅な状態を考えると、2枚組のアルバムだ。そして数年後、スーパーマリオギャラクシーも同様に考えることができます。確かに、2 つのゲームには異なる側面があります。1 つ目はスーパー マリオ 64 との結びつきが強く、いくつかの探索ステージとピーチ城スタイルの接続ハブを提供しますが、本質的には後継作と非常に似ています。これらのゲームは、到達点のあるレベルに焦点を当てた直線性 (後に 3D Land によって極限化されました) への回帰を示しましたが、同時に、おそらく他のゲームよりも 3 次元のアプローチを強化しました。重力は依然として驚異的であり、ユニークで例外的な物理エンジンを体験できます (この言葉を乱用してしまいましたが、このエンジンは他のどのエンジンよりもこのシリーズによく適しています)。

スーパーマリオギャラクシーの背後にある計り知れない独創性(eスーパーマリオギャラクシー2) が再び戻ってくる可能性は低いです。これらのゲームは、明らかな低下もなく、(良い意味で) 恥ずかしいレベルの品質を提供してきました。彼らは、プラットフォーマー全体の基礎となり得る特定のパワーアップや特定のアイデアをシリーズで提案する傲慢さを持っており、それらはここで 5 ~ 10 分間使用されます。それは過剰な創造力の継続的かつ中断のない攻撃です。。彼は、スーパー マリオ 64 を嘲笑しようとさえし、レベル全体を再作成して、その上に 1 つの星を配置するだけでした。スーパー マリオ ギャラクシー - その 2 番目の「ディスク」は林田によって監督されましたが、依然として最初のディスクのアイデアの結果です - は、小泉義明の最高傑作です。これは、彼が地球上で最高のゲーム デザイナーの 1 人としての地位を確立した作品を表しています。 、そして宮本茂の正統な後継者として。実際、10 年後の今日、彼は会社のトップに上り詰めています。すでに書きましたが、もう一度言います。『スーパー マリオ ギャラクシー』はあらゆる点でユニークです。その制御システムは、シリーズの他のエピソードよりも制限されていますが、それは無能によるものではなく、むしろそれが演出する空間の渦の真っ只中にある程度の確実性を提供するためです。サーガの DNA は、その品質に加えて、主に重力の変化を残します。ここでは重力の変化が体験の基礎となり、その後のゲームでは、より標準的なコンテキストに適応されています。

1位:スーパーマリオ64(1996年)

そしてここにサージェント・ペパーがいます。個々の分野では、ほぼすべての後継者に追い越されていますが、私たちの意見では、この作品が依然として物語の王であり続ける理由は少なくとも 2 つあります。まず第一に、少なくとも探索的な 3D プラットフォーマーとしては、まだ超えられていません。なぜなら、『スーパー マリオ ギャラクシー』は別の道を歩んだからであり、その直接の後継作はシリーズの中で最も輝かしいものではないからです (『スーパー マリオ サンシャイン』)。マリオ オデッセイは、探索を 3 次元の世界に戻しますが、多くの場合、探索をそれ自体の存在目的にまで引き上げることはありません。

スーパーマリオ64研究と焦点の比率は、『オデッセイ』が誇張された量の目標を支持して拒否しているが、本質的に完璧である。先ほども言いましたが、これは宮本監督の作品なので偶然ではありません。第二に、そして私たちにとってより重要なことは、本質的に「研究」や「焦点」などの概念が三次元の文脈で形式化されていなかった歴史的瞬間に、彼がこの完璧なバランスを見つけたことです。改めて読むと些細なことのように思えるかも知れませんが、任天堂は最初の試みで傑作を生み出しました。だからこそ、後にそれを超えるのに非常に苦労しました。。もし『スーパーマリオ 64』の多様性や創造性が劣っていて、コントロールの完璧性が劣っていたら、歴史的メリット「だけ」でこの地位を占めることはなかっただろう。そして、彼らが少ないわけではありません。この作品はプラットフォーマーの歴史を変えたのではなく、ビデオゲームの歴史を変えました。おそらくこれは、これまでで最も重要な 3D タイトルであり、その DNA はあらゆる場所に広がっています。でも本当にどこでも。スーパーマリオ 64 は、ゼルダの伝説、グランド セフト オート、アサシン クリードに存在します。マルグリット・ユルスナールの言葉を借りれば、スーパーマリオ 64 は 3D ゲームが消滅したときにのみ消滅します。