今では石でも分かる、ドラゴンボール スパーキング! 『ゼロ』は批評家や観客から絶賛され、大成功を収めました。スパイク・チュンソフトによって生み出された体験は、特にゲームプレイ中やシリーズへの敬意の表現において最高レベルである一方で、明らかに洗練されていない部分が議論を引き起こしています。その中には、グラフィカルインターフェース不快なことが多く、特にキャラクター選択メニュー、(ゲームが発売される前から!)多くの批判があり、非実用的で視覚的に面白くないと非難されました。
開発者はなぜこのような仕様にしたのでしょうか?本当に違うやり方ができたのでしょうか?これらの質問から出発して、私たちは問題のメニューの長所と欠点を詳細に分析し、必要に応じて想像力を働かせながら、可能な改善点と解決策を同時に想像し、それらをグラフィックモックアップで具体化することにしました。
なぜこのようなデザインになったのでしょうか?
ドラゴンボール スパーキングのキャラクターメニューにアクセスしてください! Zero には 2 つの特徴がすぐに目を引きます。キャラクターのさまざまなバージョンがドロップダウン サブメニューに収集されていた他の武道会天下一とは異なり、今回は各ファイターの変身が行われます。単一のスロットにグループ化されていない、ボックス内では、キャラクターの 3D モデルを静止位置 (いわゆる「アイドル」) と 4 分の 3 で表示することを選択し、特にさまざまなスーパーサイヤ人への変換間で、相互にほとんど区別しませんでした。
の選択画面を設計して以来、182文字それは決して単純で明白な作業ではありませんが、どのような選択が戦闘機の可能なすべての形状を表示する単一の 6 列グリッドの使用につながったのか疑問に思いました。
CGMagazine とのインタビューで、ゲームのプロデューサーである古谷純氏は、すべての変換を専用スロットに挿入するという選択の背後には、ゲームが特定の機能を通じてキャラクターの検索をサポートしており、変換をより簡単に見つけるという考えがあると述べました。おそらくプロデューサーはフィルターと並べ替えについて言及していたと思われますが、その動機は私たちにとって少し一般的であるように思われるため、それでも彼らの選択を裏付ける一連の理由を仮説として試みました。
考えられる最初の理由は、些細なことですが、ゲーム内のキャラクターの多さがバンダイナムコの自慢の特徴であり、トレーラーが次から次へとマーケティング キャンペーンの多くが焦点を当ててきた重要なセールス ポイントであるということです。 182 人のキャラクターを 1 つの長いグリッドに表示すると、ゲームが多様性とコンテンツの点でどれだけ提供できるかがよくわかりますが、デメリットもあります。使いやすさとスピード目的の戦闘機を見つける際に。さらに、コンプリートするためのステッカーのアルバムのように、どのキャラクターがアンロックされていて、どのキャラクターを獲得しているのかが一目でわかるので、プレイしながら進んでいく感覚がより明確に伝わります。
この選択を支持するもう 1 つの理由は、PD (破壊ポイント) の管理です。各キャラクターには特定の数の破壊ポイントがあり、戦闘におけるその力と有効性を示します。実際、PD チーム戦では、さまざまなスロットに分配できる 15 ポイントがあり、たとえば、チームに数人の強力なキャラクターを含めるか、より効果の低いファイターを含めるかを選択します。
各変身段階には特定の量があるため、各キャラクターの PD 値が一目でわかると、チームを編成しやすくなります。 PD は変身によって大きく異なります。悟空 GT の場合、基本形態では 5 つの PD が必要ですが、超サイヤ人 4 形態では 8 つの PD が必要です。
最後に、すべてのキャラクターを解放すると便利です一貫性のあるものにする並べ替えとフィルタリング機能。ボタンを押すとメニューを呼び出して戦闘機の順序を変更することができ、そのうちの 1 つは PD による並べ替えであるため、キャラクターが 1 つのビューでグループ化され、別のビューでは表示されないのは奇妙です。
この記事の公開時点では、ドラゴンボール スパーキング!ゼロも可能ですグループでフィルタリングする、特定の物語に属する戦闘機のみを表示することを選択します。それだけではなく、悟空やベジータに関連するキャラクターを表示するフィルターなど、多くのフィルターもあります。
しかし、この豊富な種類やフィルターは、具体的なニーズによって常に正当化されるわけではありません。現在のフィルターの多くは使用される可能性が低く、したがって、機能的というよりも色の追加になります。
最初に考えられる改善点
それでは、フィルターの使用をより本質的かつ便利にする方法を想像してみましょう。本当に機能していると思われる唯一の代替ソートは PD によるものであり、他は除外され、可能なソートは 2 つだけ残るため、ある種のユーザー インターフェイスを使用して、ボタンを押すだけで一方から他方に切り替える方がはるかに便利です。最近の多くのビデオゲームでよく使用されています。
グループ化に関しては、まず、キャラクターを編成するために開発者が独自に与えたルールを分析する必要があります。デフォルトの順序。 1 つ目は、キャラクターが登場すると、そのキャラクターが属する物語に関係なく、そのバリエーションや変化がすべて従うということです。このルールのおかげで、最初に悟空のすべてのバージョン、次にベジータ、そして最後に悟飯のバージョンが得られます。次に、ピッコロ、クリリン、悟天などの Z 戦士が、ドラゴンボール Z の登場順序にほぼ沿って挿入されました。その後、Z のすべての敵が常に物語の順序で登場し、映画のキャラクターが続き、最後にスーパーファイターが続きます。明確なパターンはありますが、各キャラクターは独自のバリエーションに近いため、物語に正確に分割することはできません。たとえば、ゴジータ SSJ ブルーが Z ファイターに近いのと同じように、フリーザのゴールド バージョンが最初の悪役の中に登場します。これはおそらく、物語に関連した追加のフィルターを配置する必要がある場合に発生しますが、頻繁に使用するのは面倒です。このため、形式主義にはあまり注意を払わず、名前を付けずに、Z 戦士から悪役への移行など、変化が依然として顕著に見られる点を切り取って、リストをいくつかのグループに分けることもできます。各グループ。現在使用されていないボタン L3 を使用すると、次のグループにすばやくスクロールし、思い浮かんだ選択したい戦士に応じてリストをすばやく巧みにナビゲートすることができます。
変換グループ化の問題
これら 2 つの実質的な変更を念頭に置いて、部屋の中の象、つまり変換のグループに戻りましょう。各キャラクターの PD を一目で確認できることは便利である一方で、プレイヤーは開始点として特定のキャラクターの同じステージを使用することが多いことも事実です。私の戦略が子バージョンで悟空 GT を使用し、SSJ4 に連れて行くことである場合、私はおそらく子バージョンを選択する可能性が高くなります。試合ごとにチーム内で異なるバージョンを見つけるのは困難です。これに加えて、カードの使用を利用して、複数の変形を持つ戦闘機を示すために複数の積み重ねられたボックスを挿入することもできます。また、スタックが選択されると、関心のあるステージを選択するための小さなカルーセルがオーバーレイに表示されます。もう一度キャラクター選択メニューに入ると、各スタックで表示されているカードが最も使用されるカードになり、おそらく使用するであろうその変換に必要な PD の数がすぐにわかります。私たちは次のように想像しました。
上のモックアップを注意深く見た場合は、元のゲームと比較した別の変更、つまり合計 PD バーに気づくでしょう。実際、PD 管理に関しては、さらに議論すべきトピックがいくつかあります。
1 つ目は、現在 PD の合計数が表示されているため、チームを編成しているときに合計 PD 数を超えていることに気づかない可能性が非常に高いということです。すべてのファイターを選択して初めてPDの数を超えていたことに気づくことも珍しくありません。このため、選択した場合に合計が超過する文字に赤い枠を付けるなど、視覚的な表示を挿入すると便利です。さらに、上部のバーを見ると、合計と比較してまだ利用可能なポイントがどのくらいあるかがよくわかります。
おそらく私たちは PD ポイントに焦点を当てすぎているのでしょうが、これはこの体験で最もイライラする瞬間の 1 つが隠れている場所でもあります。友人とオンライン モードを選択すると、チームを編成する必要があるたびに非常に面倒な作業が発生します。これにより、非常に急いでしまい、各キャラクターを選択するときに 3D アニメーション システム全体が嫌いになり、選択がかなり遅くなります。バンダイナムコはおそらくこの問題に対するパッチを提供するでしょう。この問題は利用可能な時間を増やすだけで解決できます。
それはスタイルの問題でもあります
ユーザビリティの問題を分析したら、最初の問題の 1 つに戻りましょう。美的プレゼンテーション。 4 分の 3 の 3D モデルを使用しているにもかかわらず、バンダイナムコは各キャラクターの公式アートワークを精巧に作成しています。これらは明らかに公式 Web サイトでのみ入手可能であり、トレーラーやゲーム全体では使用されないようです。これは、仮説にすぎませんが、キャラクターの選択のためにも作成され、ある時点で 3D モデルを使用することが決定されたことを示している可能性があります。さらに、そのうちの 1 つは、最高のドラゴンボール:スパーキングモッド!ゼロは、使用されたモデルに関してそれらの公式アートワークを正確に置き換えて使用します。
インターフェイスのスタイルは、使用されているイラストだけではありません。全体的な UI には、カプセル コーポレーションの美学を彷彿とさせるモダンでミニマルなスタイルが使用され、シリーズの他のゲームでもよく使用されるグラフィック要素も含まれています。また、UI の各トランジションには 3D アニメーション シーンが多用されており、これは現代のアニメや漫画をテーマにしたタイトルで広く使用されているデバイスです。Naruto Ninja Storm シリーズを見てください。
これにより、このタイトルは現代のアニメ化の時代に突入しましたが、17 年前の武道界天下一シリーズのビジュアル スタイルから大きく逸脱したものでもあります。古いエピソードは非常に強力なブランディングを特徴としており、エネルギッシュで刺激的なスタイルを伝えることを目指していました。
『ドラゴンボール Sparking!』の UI スタイル一方、Zero はトレーラーや Web で使用されているグラフィックとも矛盾しており、メニュー間のナビゲーションの特徴が不十分になる傾向があります。そこで私たちは、少し想像力を働かせて、武道会天下一 3 を彷彿とさせるスタイルで、現代的なスタイルで再検討され、これまで説明したすべての使いやすさ機能を備えた選択メニューがどのようなものになるかを想像することにしました。以下はモックアップです。
とりわけ、カラー パレットと稲妻の使用は武道会天下一 3 から取り入れられ、エネルギッシュな外観を与えていますが、グリッド内のスロットの使用と 3D シーンへのユーザー インターフェイスの組み込みは現代的なインパクトを維持しています。稲妻の存在感もブランドにぴったりですスパーキング(スパーク、電圧)は、ドラゴンボールZのテーマソングの「スパーキング!」という叫び声の瞬間を参照して日本で生まれました。一方、悟空の後ろには稲妻が見えます。この意味はゲームのロゴにも表れており、稲妻に完全に囲まれたスパーキング ゼロの文字が見られます。
どう思いますか?タイトルのオリジナルのスタイルが好みですか、それともドラゴンボール ブランドの強さとエネルギーを伝える、より風変わりなグラフィックを好みますか?これらのアイデアのいくつかがゲームの将来のパッチで実装されるのを見てみたいと思いますか、それとも現在の状態に満足していますか?