バンダイナムコとフロム・ソフトウェアがゲームプレイを公開して以来、エルデンリング、避けられない憶測のシンポジウムが始まり、ビデオに登場したあらゆる詳細について分析を行う準備ができています。ソウルに新たな情報が登場するのは今では恒例となっているが、このプロジェクトを取り巻く驚異的な誇大宣伝を考えると、今回はいつもより奇妙な理論の旋風が巻き起こり、ファンの間で奇妙な分裂さえも引き起こした。実際、このタイトルを試しもせずに、革新性の欠如と元の処方のひどい可能性についてすでに不平を言っている人や、事前に大げさな賛美をして自分たちの不滅を空に叫ぶ人がいます。日本のソフトウェアハウスの仕事に対する信頼。
私たちは現在、定性的な観点からフロム・ソフトウェアが確実であると考えていますが、単に「中立」の道をたどることを決定しました。つまり、最初の本格的なリリースを待つことです。ネットワークテスト- バンダイナムコが事前に提供してくれたコードのおかげで、そのコンテンツを数日間制限なくプレイできるようになりました - そしてすべての新機能を試し、エルデン リングの基礎となる新しい構造が可能かどうかを理解しようとしましたあるいはそれ以下は、ソウルライク全体にとって真の進化の飛躍を表しています。
結果?私たちが予想していたよりもはるかに広範で精巧なベータ版の秘密をすべて発見するために、何時間も研究と不当な死を繰り返しました。そして、明確にしておきたいのは、エルデンリングには新機能が不足していないことは確かですが、テストされたことから、それらは予想以上にこのジャンルを豊かにする可能性があり、この大幅に更新された公式は、すべてが整った後、単一の非常に重要な確信を私たちに残しました。終了した。もっと欲しいです。
その理由については、エルデンリングを試してみた
始まり:空き地で迷った
の最初の行エルデン リングのネットワーク テストは、ソウル シリーズのいずれかの章をプレイしたことのある人にとっては、控えめに言っても馴染みのあるものです。あなたは墓の暗闇から始まり、すぐに外に出るか、「初心者の洞窟」に向かうかを選択できます。地面に刻まれた短いメッセージを通じてゲームの仕組みが説明されています (新機能を発見するためだけに、誰でもプレイすることをお勧めします)。それを完了するのにそれほど時間はかかりません、そして奇妙なことに、それはばかげた難易度のボスで終わります、まるでプロローグ以来、ほとんどの魂が常に改宗者を歓迎してきたしばしば残酷な戦いに対して少しの自己皮肉をしているかのようです。
しかし、ひとたび太陽光に達すると、状況は大きく変わります。あなたは広大な平原の前に散り散りになっており、イライラした NPC が私たちに数語でその有用性を明らかにします。恵みの場所(焚き火に相当)、そしてかすかな光で「私たちの将来の死の場所」を示すそれらの能力。このシンプルかつ明確な指示に従うことは非常に簡単で、通常は近くの 2 番目のチェックポイントに到達します。多くの場合、便利な場所にあります。ただし、推奨されるパスからすぐに逸脱する可能性はあり、フロム ソフトウェアがどのようにプレイヤーにささやき声でそうするよう求めているかは明らかです。
エルデンリングでは、簡単に言えば、マップを開くそれは純粋に気まぐれに挿入された家具ではありません。それは、探索の影響を真に増幅し、隅々まで分析しようとする人々に大きな自由感を与えるために設計された要素です。ここでも実際、ソウルズで起こったように、人里離れた道を進むと便利なオブジェクトや賞品が提供されることがよくあり、ゲームは再び、ほぼ基本的なツールやキャラクターを特定の、控えめに言っても隠された領域に配置することを恐れません。最初の森の小さな洞窟に隠された、たき火で再生できる興味深い追加のカスタマイズ可能なアンプル(古典的な「エスタスバイアル」のような)、またはほとんどの人が完全に無視できる領域に慎重に隠された重要な呪文を主人公に教えることができる専門家。
領土を研究し、すべての遺跡に興味をそそられ、すべての手がかりを精査することは、ほとんどのオープンワールドで見られるものよりもさらに重要です。これはまさに、開発者が悪名高い場所に便利な施設を挿入する傾向があるためです。したがって、フロム ソフトウェアがこれまでのタイトルで常に貫いてきた哲学は、ゲームの新しいオープンな性質に不思議なほど自然に適合し、全体的な構造は次のとおりであるにもかかわらず、単純な放浪に他のほとんどのフリー ローミング ゲームが持つ根底にある緊張感を与えています。この分野では非常に古典的です。ただし、新しい機能は、より大きなマップの存在に限定されるものではありません。
イル移動システム実際、フロム・ソフトウェアの開発者が優れた SEKIRO で実験したいくつかの要素を吸収して、大きく変わりました。したがって、Elden Ring には専用のボタンがあります。ジャンプ、これにより、以前に比べてより垂直化されたマップの作成が容易になり、落下によるダメージの大幅な減少につながりました (減少は除去を意味するものではないことに注意してください)。また、一度 3 つの猶予場所が見つかると、それ以上のものは得られません。トレントと呼ばれる山よりも、高貴な外観を持つ一種の大きな鹿で、地図上を破片のように移動し、大きく跳躍することができます。
トレントはあなたを選びました、敬意を持って彼に接してください
あなたの馬これは本当に天の恵みであり、好きになるのにそれほど時間はかかりません。また、その使用は私たちが思っていたよりもはるかに制限が少ないからです。トレント結局のところ、それはあなたのものとは別のライフポイントバーを持っており、背中から落ちるには数回攻撃を受ける必要があります(たとえそうすることであなたを気絶させ、法定よりも長く脆弱になる場合でも)。殺された場合は、近くの最初の猶予場所で再生することが可能です。さらに本作には、騎馬戦闘そして、それを悪用しないようにおそらく設計されたいくつかの制限があるとしても、多くの人があちこちで疾走しながら自分自身を切り裂くのに多くの時間を費やすことは間違いありません。
実際、あなたの「鹿」には、徒歩プレイヤーが利用できるような無敵フレームによる回避機能はありませんが、同様の有効性の突然のダッシュに置き換えられ、特に大きな敵との特定のオープンフィールドの戦いで非常に有効です。危険な。彼のスピードを利用したひき逃げ戦略は、数え切れないほど私たちの命を救い、ベータ版の最も厄介な遭遇のいくつかを克服する最良の方法であることが証明されています。その有用性を考えると、フロム・ソフトウェアがオープンマップ外での使用を阻止したかった理由がわかり、マップ上に散在するミニダンジョンや、最も代表的なメインの「レガシーダンジョン」でそれを呼び出すことができなくなりました。冒険の重要な目的。それだけでは十分ではありません。多くのエリアには、二段ジャンプしたがって、通常よりも高い壁が行く手を阻む場合は、ほとんどの場合、彼に電話して、彼の助けで障害物を回避できるかどうかを確認するのが得策です。
ただし、はっきり言っておきます。あなたのサービスで最愛の四足動物が削除され、マップが変更されましたが、その基部のエルデン リングはそのまま残ります。魂のようなあらゆる意味で。魂は、レベリング時にまったく同じ機能を持つ「ルーン」に置き換えられ、利用可能なさまざまな武器に直接影響を与える統計の長いリストを作成できるようになります (実際、武器には常に、次の条件に基づいて調整される通常のダメージ システムがあります)類型論へ);恵みの場所で休むと近くのすべての敵が再生され、チェックポイントが明らかになると、これはテレポートとしても機能します(ただし、今回は、探索中に戦闘中でない場合はいつでも恵みの場所にテレポートできます)。ビルド、アイテムと呪文の仕組み、武器のアップグレードの仕組みなど、このジャンルのベテランであればほぼすべてがすぐに認識でき、新機能のほとんどはシステムの「革命」ではなく、より多くの機能を提供する追加機能です。可能性の。とはいえ、控えめに言ってもこれらは歓迎すべき追加であり、このタイトルはフロム ソフトウェア史上最も予測不可能な作品の 1 つとなっています。
ゲームプレイ: 花崗岩の上に建てる
基本的な骨格は変わっていませんが、システムに対する最初の大幅な調整は、実際にはその本質的な構成要素に関係していると言わなければなりません。正確に言うと、次のことに関連する数学的側面について話しましょう。統計。この要素が古い方法でも機能し、レベルアップごとに 1 つのポイントの特性を上げる可能性があることが実際に真実である場合、その機能はわずかに変更されています。たとえば、強度は、それにリンクされた修飾子を使用して特定の武器の威力を調整することに限定されません。また、今度は、運ぶことができる負荷も調整します。これにより、回避の有効性が再び決まります (いつものように、次の場合はぎこちなく回転します)特定の体重の閾値を超えている場合、機敏に移動し、非常に軽い移動であれば無敵の大きな時間帯があり、通常はその中間が最も受け入れられる選択となります)。と呼ばれるまったく新しい統計もあります。難解な、当初は召喚に影響を与えると考えられていましたが、実際には特定の呪文に関連しているようです - いわば知力に応じてダメージが増減する呪文とは異なります - 同時に、アイテム回復のパーセンテージを変更するはずであることを考えると、運に近いものであるようです倒れた敵から。ベータ版では、この技術革新のおかげで強化できる呪文は見つかりませんでしたが、おそらく強化できると思われます。ルーンの力レガシーダンジョンの最後にあるロードから入手できます。ただし、そのようなスキルに投資する価値がどれほどあるのかはまだわかりません。
もう 1 つのかなり重要なイノベーションは、メカニッシュ・ステルス。しゃがんで移動して背後から強力な攻撃で敵の意表を突いたり、植生の中で敵の視界から隠れたりすることが可能になりました (近くに茂みがない場合、敵の視野は非常に広いので、回避できるとは思わないでください)彼ら);この方法で敵を攻撃した場合、必ずしも確実に倒すことができるわけではありませんが、弱い敵が密集しているエリアでは、敵の隊列を排除し、囲まれることを避けるための非常に便利な代替アプローチです。明らかに、これを相殺するために、フロムは遺跡やキャンプを敵で埋め尽くすことが多いため、あなたが真の魂のようなドラゴンでない限り、頭から飛び込む前にフィールドを観察することは多くの場合良い考えです。
の召命これは、システムへのもう 1 つの重要な追加です。これらはマナを消費する装備可能なオブジェクトで、非常に攻撃的なオオカミの群れから鎧を着た大きな戦士に至るまで、さまざまなタイプのスペクトル クリーチャーを召喚できるようになります。ベータ版では、特定のエリアと宝箱でのみそれらを見つけることができました(当初は排除された敵からドロップすると信じていました)、または商人から直接購入しました。戦闘中、それらは以前の魂のオフラインの召喚に匹敵する強力な援助を表しますが、はるかに異なる効果があります。明確にしておきますが、これらは戦闘中に一度しか使用できず、広範囲にダメージを与えることができる敵に対してはほとんど役に立たない特定の耐性を備えているため、乱用することはできません。ただし、数学的な問題に少し戻りますが、戦闘へのアプローチを大きく変える別の革新があります。それは、「」の新しい形式です。落ち着きさて、最初のソウルをプレイした人なら、この物議を醸した統計は過去に広くバランスを表し、装備に関連付けられており、PVP では特定の状況で敵の攻撃による気絶を避けるためにさえ必要であったことをよく知っているでしょう。 (ただし、すべての章ではありません。魂から魂へと変動しながら適用されているためです。ここでの状況はかなり異なります。なぜなら、ポーズは「」と同様の方法で機能するためです)。姿勢『SEKIRO』の「連続攻撃やチャージショット(特定の武器で強攻撃を押し続けることで敵にチャージできる)で敵を攻撃すると、効果的にスタンの「隠しバー」が埋まり、ある時点でスタンが解除されます。ベータ版で遭遇した最も困難なボスであっても、この種の攻撃的な戦略には脆弱であり、多くの場合危険を伴いますが、これが私たちが敵を排除する唯一の方法でした。もっと敵困難なテスト、執拗なマルギット、レガシーダンジョンの入り口にある 明らかに、受け流し中にスタミナが切れた場合、あなたのキャラクターも同様のスタンに対して脆弱ですが、私たちが見たところ、このメカニズムはプレイヤーに大きな利益をもたらすようです、そして私たちはそれがどのようにバランスをとるのかを理解することに興味があります。なぜなら、それが強さと非常に重い武器に基づいたビルドを使用する人々の生活を非常に容易にするように見えるからです(いくつかのチャージ攻撃を連続して配置すると、グレートソードは信じられないほど簡単に気絶します)。
豊かな黄金の地図
ご覧のとおり、これだけでもかなりの量の手直しが行われていますが、それだけではありません。たとえば、いわゆる「」で何が行われているかです。武器術「ダークソウル 3 からここに戻ってくる特定の武器の動き。エルデン リングでは、それらは非常に多様であり、特定の灰のおかげで鍛冶場でそれらを変更することさえ可能です。これは、刃の特性を変更するだけでなく(通常は変更します)」これらの能力のいくつかは呪文に匹敵するほど便利であり、多くのプレイヤーが保持したいと思うことは間違いありません。お気に入りの武器で最も効果的なもの。できるだけ長く。
より多様性と自由がエルデン リングのコンセプト全体に浸透している哲学であることは明らかです。呪文はより速く、より壮観になり、武器術はより楽しくて機能的になり、ステルスは重要なオプションであり、召喚は戦闘にさらなるアプローチを追加し、馬に乗ってほとんどの野外戦闘に直面することさえ可能です...過去の制限にはるかに束縛されず、進行中に自由に楽しむことができる魂を聴衆に提供しようとしました。
この選択は、どちらかといえば、過度に犠牲を払っているようには見えません。困難: 前述のマルギットのパターンは私たちにとって残酷に見え、複数の突然の動きが単一の防御戦略に固執することを妨げ、放浪中に遭遇したさまざまな敵により、(同じレベルではないにしても)かなりの汗をかきました。に関連する正当な疑いに関しては、レベルデザイン、チームの仕事には非常に満足していると言わなければなりません。マップはよく管理されており、小さな隠しダンジョン、有効な戦い、そしてどこにでも探索するように促す秘密がいっぱいです。これら "秘密の地下墓地」すると、構造的な観点からは単純ですが(最初は手続き的なものではないかと疑ったほどですが、そうではありません)、通常の進行からの興味深い休憩を表しており、これまでに見られたものといくつかの点で匹敵する楽しいボスが含まれていますBloodborne のメガネで (ただし、最初にフロアを繰り返すという退屈な作業はありません)。製作素材を集めたり、動物を狩ったりするよう促すオブジェクトが用意されています。古いソウルのレベル デザインを見逃した場合は、レガシーダンジョン。マルギットを排除した後、私たちはしばらくの間最初のマップを探索することができました。たとえある時点でゲームが私たちの進行を強制的に妨げたとしても、短いエリアで 3 次元マップの構築における同じ繊細さがカバーされていることがわかったのはうれしかったです。宮崎氏と彼のチームが今日の地位に到達するまでに許されたものは、公開されたマップで見られたものよりも一般的に厳しいレベルの挑戦でした。
ただし、実験の回数は少なく、マルチプレイヤーしかし、これはどう見ても同社の以前のタイトルの改良版であるように見え、通常のメッセージが世界中に散らばっており、他のプレイヤーを召喚して助けを求める可能性があります(簡単に行うためのパスワードシステムが残っています)友達の召喚)。現時点での最大の疑問は、物語なぜなら、一方では、より冗長でタイトルに関してマーティンが行った作業にもっともらしく関連付けられている会話のわずかな違いに気づいたとしても、他方では、その練習は常に善良な秀隆が私たちに慣れさせたものであるように見えるからです。 、明確なストーリーを望んでいた人に敬意を表します。最後に、これについては少し言いますが、技術部門: このゲームは芸術的には非常に正当で、予想していたよりもはるかに快適でグラフィックが詳細であることがわかりました (ただし、フロム ソフトウェアのエンジンはいくつかの面で欠陥が見え始めています)。PS5 では 60 FPS ですべてがかなりスムーズに動作しました (一部を除いて)ゲーム中に奇妙でまれにフリーズすることがあります)。いいえ、多角形の相互貫通と特定の敵が壁を突き破る傾向は、このゲームでは魔法のように解決されませんでしたが、私たちは今ではそれらに慣れてきました。
すでに何度も述べているように、エルデンリングは、フロム・ソフトウェアが長年培ってきた才能の総和を表す、ダークソウルの精神的後継者に命を吹き込む意図で作られたようです。ベータ版で試したことは私たちを納得させ、この家のオープンワールドのアプローチは魅力的であると同時に有効であることが証明されました。戦闘におけるアプローチと可能性の顕著な増加により、ゲームをこれまでに見たことのないほど多様で最も豊かな魂のようなものにすることができ、通常の非常に精巧な物語の背景と常に注目に値するレベルの挑戦と組み合わせることで、私たちに希望を与えてくれます。全体的なクオリティは全然。
確かなこと
- 驚くほど多様なビルドと戦闘アプローチ
- 豊富な秘密と優れた敵の配置を備えた、オープンワールドの優れた管理
- アートディレクションは常に最高
疑問
- 総合的なバランスを評価する
- 今のところ、レガシーダンジョンのほんの一部しか見ていません。