昨年の移行章の後、ea最初の真の新世代FIFAをPS5およびXboxシリーズXにもたらす準備ができていますFIFA 22。このプレビューでは、新世代のコンソールによって保証された更新された計算能力のおかげで、可能なニュースに焦点を当て、価格、除外されたプラットフォーム(PC、私たちはあなたを見ている)、およびEAのポリシーに関する考慮事項を残します。私たちは、アメリカの研究が彼のサッカーを新しいレベルに導くと考えていたことについて話します。
紙の上では、いつものように、FIFAのすべての新しいバージョンは、高い響きの名前と評価される効果を備えた斬新なものを備えたショップに到着します。ただし、この場合、世代の変化は、これらすべての輝くニュースによって行われた実際の変化について、より楽観的になるようになります。
しかし、私たちのテストを去る前に、最後に1つおすすめ:FIFA 22開発フェーズでのゲームであり、EAは、可能な数の人々を満足させるためにゲームを変更するためにユーザーのフィードバックを読むために歴史的に慎重なチームを備えています。プレイリズム、プレイヤーの重さ、または攻撃と防御のバランスは、過去のゲームでより大きな継続性を持つように変更されます。したがって、新しい章の発表の数日後、私たちはできましたFIFA 22をお試しくださいそして、PS5のハイパーメーション技術、ゲームでの最初の感覚が何であるかを伝えようとします。
FIFA 21との違いはあります、そしてあなたが聞くなら
しかし、すぐにそれを言ってみましょう、今のところ違いがそこにあり、感じてください。実際、Hypermation Techは、それ自体が目的としての技術ではありません。ラインによると、Sam RivieraはFIFAがこれまでに行った最大の変化です。アニメーション。これらは4000の新しい動きであり、ゲームに既に存在するものと統合されています。
この多様性は、PlayStation 5およびXboxシリーズXのより大きなパワーのおかげで可能です。本物のサッカー場を1つに変えました研究をキャプチャします。したがって、通常の研究で記録できるコンテキストとは無関係の個々のアニメーションを持つ代わりに、EAは22人のプレイヤーを同時にキャプチャすることができ、個々の動きだけでなく、それらがどのように動くか、そして彼らがどのように動くかを研究することができますそれらとボールの位置に関連してそれらの間で相互作用します。
もちろん、彼らはアレグリのユベントスを扱っている間にグアルディオラ市を捕らえませんでしたが、22人の才能のある(?)カナダのサッカー選手でしたが、結果は、互いに無関係ではない分野での動きです。オーガニック。
FIFA 22でこの種の流動性を得るために、EAは、より多くの短いアニメーションを組み合わせて、プレーヤーの入力を視覚的に適応させるために、長い(より美しい)アニメーションを作成する方法を見つけなければなりませんでした。実際に言ったように、実際には、私サッカー選手の動きそれらは常にきれいで連続的ではありませんが、ボールや対戦相手の位置に継続的に適応しています。言い換えれば、レースは決して継続的ではありませんが、正しく体を準備するときに短いステップで変化しますボールに衝撃を与えます。球体が半分にあるときは言うまでもありません。この場合、次のようにする芸術:場合によっては、ボールを飼いならすヘッダーが始まり、他の人では、ボールを止めようとするために胴体を回転させる必要があります。
古いFIFAが何らかの形で管理するすべてのもの、ボディまたはボールの不自然な動きとそのFIFA 22はより自然にしようとします。
より現実的なゲームを見ることができますが、またより反応的なサッカー選手コマンドを実行する際に、彼らが必要なアクションを実行するために必要な動きをレパートリーに持っているからです。ロナウジーノが単純な左のスティックで動いて、ソンブレリ、ラボン、飛行、ドリブルなどのディニョに「物」を作成する方法を理解するために利用可能なチームの間に存在するオールスター選択を取ることは十分でした。しかし、それは私たちに尋ねさせます:これらのプレイヤーがプロプレイヤーの手でどのように止めることができるでしょうか?実際、私たちは、タックルと次のショットを克服するために頭のタッチで、その場での3人のプレーヤーの間にボールを続けることができました。それがペレであったことは事実ですが、ブラジルのサンプルを実質的にあらゆるFUTモードで使用することは可能です。
幸いなことに私カウントゴールキーパーのおかげで、彼らは過去よりも不可fallではないように見えますが、この場合、私たちは彼らができることを最も才能のあるプレイヤーに尋ねます。
について極端な防御者、これらはより反応性が高く、より固体のソケットがあり、足やコールの手を使用してボールを止めることさえできます。彼らはまた、攻撃者の足でボールを拒否する傾向が低いようです。一言で言えば、EAはDonnarummaとメンバーにうまく機能しており、何百万人ものプレイヤーがあらゆるポジションから引っ張り、あらゆる点で反射をテストしようとするのを待っているようです。要するに、Vittoriaを歌うのは早いです。
攻撃対防御
この事実は、Atavianの質問の前に私たちを置きましたか:FIFA 22で成功し、攻撃と防衛のバランスをとるでしょうか?ヴィンテージの年、ボルトの恋人たちは非常に厳しい生活を送っていました。最も有名な防御でさえコラブロドであり、ゲームはしばしばテニスのスコアで終わりました。目標とエンターテイメントの愛好家にとっての喜びであり、冠動脈のためのより少なく、カウンターアタックでさらに別の目標を達成した後、常にテストします。
Hypermation Techは、開発者が11個の個性のセットとしてだけでなく、そのようにサッカーを勉強することを可能にしました2つのチーム間で衝突します。実際、最も組織化されたチームは、チームのより短く、フィールドの高度、列に並んでおり、適切に定義されたポジションを維持することができます。より自由なものはより多くのオーバーラップを持っていますが、それらはまだ過去よりも明確な魂を誇示することができます。たとえば、グアルディオラ市は、通路を予想している4分の3でボールを征服するのに非常に攻撃的ですが、コンテのインテルはよりコンパクトで正方形で、遅れて非常に慎重です。
チームの動きを最大にカスタマイズできるようにするために、EAは戦術2つのセクション、つまり、プレイヤーが自分の半分でどのように振る舞うか、そして相手でどのように行動するか。このようにして、対戦相手がボールを所有するとすぐに非常に攻撃的な態度をとるかどうかを選択できますが、ペナルティエリアの前でより待ち望まれている行為をすることができます。またはまさに反対です。
チームがフィールドでより定義された位置を維持していることが事実であれば、リスクは、プレーヤーが時々「真剣に」と考えて、コーチのコーチを見て正しい分野に留まることができないことがあります、ゲームの文脈でクレイジー。攻撃者をマークするには低すぎる自分自身を押しつぶすディフェンダーと、ラインを維持するためだけに多くを落とす他の人のために、時々エリアの前に古典的なキャスズを作成することがあります。
戦術的な設定を変更することで研究される問題ですが、この時点で、チームが攻撃し、後方部門でのみ攻撃して防御する傾向を考えると、敵が非常に簡単に静かになる穴を作成します。それが「ライン間で遊ぶ」ことができるのは事実ですが、ドアに行く攻撃者がいるという事実にもかかわらず、距離を非常に熱心に保ちたい2人のディフェンダーによって形成された廊下が形成されることもあります。 。
これらは明らかに、プレーヤーの最初のフィードバックを収集した後、その間に変更される可能性のある傾向です。しかし、これらの問題にもかかわらず、FIFA 22は非常に正確な魂を持っているようです。私たちはフィールド上で異なる動きをし、プレイヤーの重量は異なり、スペースを異なる方法で占有し、ボールコントロールも異なります。
球体といえば、EAは彼が挿入したと言いましたボールの本当の物理学ゲームエンジン内。それとは別に、なぜ彼が以前にそれについて考えたことがなかったのかを自問しますが、今ではボールは、空気とピッチでの摩擦のより良い計算のおかげで、リバウンドとはるかに現実的な効果を持つ程度です。フィールドやショットのいくつかの変更は、それを実現するのに十分です。あなたはもはや努力なしで50メートルで発売できるタンゴで遊ぶのではなく、より重いボールで、より細心の注意を払って扱うことができます。
おそらくこれが、ゴールキーパーがより効果的に思えた理由でもあります。もちろん、Hypermation Techのおかげで多くの新しい可能なアニメーションがあります。低いソケット攻撃者がいつも良いことであるにもかかわらず、攻撃者の足の間に体系的にボールをカルンブレートしない2つの段階でボールをカルンブリングしますが、どちらかの場合は7歳未満でタイガーショットを撃つことはそれほど簡単ではないという印象もあります。 40メートル離れたところに投げるのを蹴るか止めます。
物理したがって、ゲームのあらゆる面でより存在するようです。 EAは、プレイヤーのレースでFIFA 22にさらに多くの慣性を挿入しているため、非論理的な方法で方向を変えることができません。ただし、バランスを取るために、開発者は爆発的なショットを導入しました。これは、主に最速の攻撃者に、最初のメーターでより決定的な涙が標準のクルーズ速度になるため、最も効果的な方向の変化を可能にする機能です。メッシまたはネイマールの典型的なアクションを考えてください。ボールは足の間でしっかりしており、1人以上のディフェンダーに直面している間、2-3の稲妻の階段のおかげで敵を燃やすことで突然それを横に動かします。オープンフィールドがある場合、防御者は海峡で回復することができますが、2人の南アメリカ人は難攻不落です。
したがって、より大きな重みが防御段階に与えられたという印象は、FIFA 22で常に攻撃ダンスをリードする。逆さまの再考で作られた速いペース、バンドのショット、ドリブルはまだそこにありますが、今回は攻撃者が通常の狙撃兵のようではなく、ゴールキーパーに止められたり、ビーガンが止まったりすることを望んでいます。
しかし、Lukaku、De Bruyne、またはMbappéがボールを取ると、あなたは常にそれらを止める手段がほとんどないという印象を持っています。彼らの高スピード、ボールコントロールとパッセージの精度により、それらをマークするのが難しくなります。ストライカーとドアの間にディフェンダーを配置することは、彼の方向の変化などの背後に立っていることは常に非常に困難であり、今年も「遅さ」と自動ポジショニングのほとんど正確さは役に立ちません。
特に物理的なディフェンダーでは、通路やハイボールにもっと影響を与えることができるという印象がありますが、時にはいくつかの目標がまだ避けられないように思われます。
ピッチから
FIFA 22のノベルティは、サッカー場だけに集中していません。より多くのデータを使用する可能性は、ゲームも行うことができます分析さまざまなプレイヤーがどのように振る舞うか、フィールドのどの領域がカバーしているか、ボールの数などを描いたものよりもはるかに多く。
またプレゼンテーションこのゲームは、新しいライト、スタジアム、合唱団、アニメーションが一般のためのアニメーションで、世界的な改善を経験しています。おそらく、ゲームプレイと比較して二次的なものですが、競技場の雰囲気に浸るのに役立ちます。 「あなたは一人で歩くことは決してない」という変化室のトンネルをフルボリュームで去ることは、仮想的であっても、コーチが行くのを見て、決定的な目標の後に選手を受け入れるのを見るのは常に素晴らしいことです。
プレイヤーのタトゥーを完璧にマッピングすることが私たちを強化するものである場合、より大きな注意は間違いなく歓迎されます体の複製さまざまなサッカー選手とその特徴。このようにして、ルカクは間違いなく実際の筋肉の山のように見えます。
プレイステーション (5) エクスペリエンス
現在も伝統となっているように、PS5Xbox シリーズと比較していくつかの追加機能を提供しますデュアルセンス。この観点から見ると、現時点では明らかに、その感覚は一義的なものではありません。
セイアダプティブトリガーこれらは、レースの慣性やプレイヤーの疲労をより良く感じるための快適な追加です (たとえそれが仮想競技場で効果的というよりはギミック的なものであったとしても)、触覚フィードバックは少し場違いに思えました。 「機械的すぎる。残りはいつも通りにやりますオーディオ 3D。
ただし、どちらのコンソールも、超高速なロード時間と、明らかに最先端の技術分野を誇示する必要があります。
アニメーション
確かにスポーツの試合を楽しむのは難しいですが、今年はテクノロジーFIFA 22 によってフィールドに投入された作品は本当に素晴らしいです。まだ欠陥があり、改善の余地はありますが、EA のゲームはアニメーションの多様性、ボールのキャロム、偉大なチャンピオンの特定の動きに驚かされます。
マラドーナが左足でボールを撫で、「ジャンプ」で相手をドリブルで抜き去る姿、フリットが豊かな髪で中盤を支配する姿、ムバッペがペナルティエリアに火をつける姿は、常に美しいものであり、常にそれに近いものである。現実。特にEAがゴール前で攻撃陣のこの程度の誤りやすさを維持し、選手が長時間ボールを足元に置いた後の疲労をもう少し重くしてくれればなおさらだ。
試合のペースはいつもより少しゆっくりで、選手もボールもより慎重になっているようだ。言い換えれば、以前のような狂気のピンポン効果はもうないようです。しかし、最も才能のある選手からボールを奪うのは非常に難しいように思えますが、少なくともすべてはもう少し人間的なスピードで起こります。前線での逆転は常にその日の傾向であり、選手たちは常に守るよりも攻撃する傾向がありますが、全体的にはすべてがよりバランスが取れているように見えます。
私たちの好みでは、守備の堅固さがまだ少し欠けていますが、PS5とXboxシリーズに関するEAの提案は、アスリートの長所と短所を発見することができます。
さらに、選手の顔、スタンドの観客、決定的なゴールの祝賀の一連の新しいアニメーションがあり、選手たちを「人間らしく」するために設計された要素であり、たとえそれらがほとんどないとしても、グラフィックの背景を改善するのに役立ちます。 FIFA 22 の見方を変える。
FIFA 22 は、EA のサッカー ゲームのファンが長い間待ち望んでいた進化的な進歩であると言えます。明らかに、これは過去の章と魂とバックボーンを共有する製品です (しかし、何千万本も販売するゲームをゼロから書き直す人がいるでしょうか?) が、技術的およびフィーリングの観点から見ると、実際に手に取ると、より複雑で多面的な製品があり、新しい発見がたくさんあります。ハイパーモーション テックは、パッドで認識される斬新なもので、サッカー ピッチ上の特定の状況を注意深く観察することで確認できます。チームは有機的に動き、ボールの動き方は異なり、ゴールキーパーはより信頼できます。攻撃的なサッカー、ドリブル、カウンター攻撃の傾向が依然として残っているのと同じように、新しい特徴もあります。しかし、取られた方向は正しいようです。
確かなこと
- 多彩で洗練されたアニメーション
- ボールの物理学
- 頼もしいゴールキーパーたち
疑問
- フロントの変化が非常に速い
- 常に攻撃が優勢