ファイナルファンタジー14:エンドウォーカー、デジタルメディアツアーの後に試しました!

前提: この記事は開発中のバージョンの Endwalker に基づいており、完全版では内容が変更される可能性があります。

新たな拡張の登場ファイナルファンタジーXIVそれは常に幸せなイベントですが、過去には、その巨大なファンベースの誇大宣伝が、私たちが待っている間に観察できた(そして部分的に肌で知覚できた)ほどの巨大なレベルに達したことはありませんでした。エンドウォーカー

このような緊張のピークの理由は複数あり、World of Warcraft からのユーザーの明らかな流出や、吉田と彼のチームの仕事の最近の爆発的な成長だけに結びつけることはできません。実際、一方では、スクウェア・エニックスの MMO にさらに多くの注目が集まっているのが事実であれば、この MMO は今や世界で最もプレイされているゲームとなっています。2,400 万人のユーザー(吉田自身が確認したこと) - 注目の大部分は、単に開発チーム自体が生み出した期待から来ており、非常に高レベルの拡張機能を次々と量産して、印象的なピークに到達します。シャドウブリンガー

ファイナルファンタジー 古典的な形のファイナルファンタジー。したがって、エンドウォーカーには本当に難しいミッション完了すること:コンテンツの観点からこれまでに行われたことを遂行すること、そして-さらに難しいこと-メインプロットの多くが構築されたゾディアークとハイデリンに関連する壮大なサイクルを閉じること。現在コミュニティと密接に結びついている開発者のグループの肩にはかなりのプレッシャーがかかっています。

これらの前提により、メディアイベント専用のイベントは常に、何が到着するかについてのアイデアを得る重要な機会です。これは通常、ほぼすべての物語要素が削除され、探索可能な新しいエリアがせいぜい 2 つだけの限られたエクスペリエンスですが、利用可能な多くのクラスへの変更 (まだ決定的ではありませんが) や追加の設定に関してプレイヤーを待ち受けているものを理解するには十分以上です。 。今回は残念ながら私たちは現場にいませんでしたが(残念ながら、いつも興味深い吉田氏のインタビューができませんでした)、それでもデジタルの魔法のおかげで、数時間の実質的な「デモ」を手に入れることができました。

これが私たちが持っているものですテスト済みファイナルファンタジー 14: エンドウォーカー

新しいマップ、新しいダンジョン、新しいストーリー

ファイナルファンタジー XIV: 非常に異なる形ではあるものの、不穏なゾットの塔がファイナルファンタジー IV から戻ってきます。

上で説明したように、メディアイベントは常にネタバレを最小限に抑えるように計算されています。これはすべてのファイナルファンタジーファンフェストに当てはまり、イベントの新しい「デジタル」性質によって状況は変わりませんでした。したがって、存在するすべての NPC には名前も会話もなく (各対話に対する応答は簡潔な「こんにちは」だけでした)、ゲームの進行状況に関連するいくつかの結論を導き出すことができました。歴史いくつかの探索可能なエリアでの出来事の結果を分析するか、利用可能な唯一のダンジョン(奇妙なことに、すでに完全版にあるダンジョン)に直面する必要がありました。もちろん、全員が『漆黒のヴィランズ』の結論に達しているわけではないので、プロットについてはあまり詳しく説明しませんが、最初のマップで、以前に起こったことがどのようにして明らかにすぐに目に見える変化につながったかに注目するのは興味深いことです。

ファイナルファンタジーは、プレイヤーが自分の行動の影響をできるだけ認識できるようにします。したがって、新しい「ハブ」都市は、オールド・シャーラヤンそれは冷たい大理石の楽園であり、黙示録に直面しても中立を維持しようとする学者たちの避難所であるが、同じことは帝国については言えない。ガレマルド: ようやく探索できるようになった雪に覆われた土地、そして内戦の混乱で今も煙を立てる遺跡がいっぱい。

興味深いことに、表示されている Garlemald マップは他の拡張で見られるものと比較するとかなり小さいですが、それでもテレポーテーション用の 2 つのクリスタルと、明らかにインスタンスを提供するように設計されたさまざまなエリアを備えていました。次のエリア、の島もサベネア、私たちには、このより抑制的で具体的な設計哲学に従っているように見えましたが、初期段階での飛行の不可能性に関連する探査の困難を考慮すると、このことに心から感謝しています(はい、明らかに、発見されるべき流れはここでも戻ります)。サベネアといえば、ガレマルドの寒さとは正反対の地域でもあります。色鮮やかな動植物が豊富に生息し、文化的にはアステカ建築とインド建築の様式が奇妙に融合したように見える建物がたくさんある地域です。新しい獣の部族であるアルカソーダラも同じ哲学に従っているようです。実際、彼らはヒンズー教文化の服によく似た服を着た人型の象です。

ファイナルファンタジー XIV: サベネアはカラフルな地域です

物語の観点から見て最も興味深い部分は間違いなくプリモダンジョン、正確には:ゾッドの塔。多くの人はファイナルファンタジー IV でその名前を知っているでしょうし、それは正当な理由以上のものですが、一方で、ファイナルファンタジーはシリーズの歴史的な場所であり、それをメインストーリーの不可欠な部分に変えています。これは最高のファンサービスであり、ここ (タワー自体よりも完全に作り直された) で遭遇するボスに存在します。メイガスシスターズ。明確にしておくと、吉田氏のチームは今回も賢明に物事を行った。姉妹たちはアルカソーダラの始祖となり、名前はサンドゥルヴァ、ミンドゥルヴァ、シンドゥルヴァ(サンディ、ミンディ、シンディから)となった。さらに、スタイル的には天野のオリジナルのアートワークとほぼ同じですが、より賢明に設定に統合するために、サベネア地域の外観に完全に適合したマスクが追加され、実際に地元住民の神として信頼できるように見えます。

しかし、特に魅力的なのはダンジョン自体であり、ゾットの塔がファンダニエルの塔の 1 つになり (最終的に内側から探索できるようになった)、その不穏でほぼギジェールのような外観が、これまでに見られたほぼすべてのダンジョンから様式的に多様化していることを考えると、ゲーム 。それが十分でない場合は、イベント中に私は信頼- 人工知能によって制御され、他のプレイヤーに代わってダンジョンを完了できるコンパニオンはすでに利用可能であり、彼らがすぐに信頼できるだけでなく、ストーリーを実行する進行中にどのようにより「アクティブ」であるかを見るのは素晴らしかったですより自然な方法。実際、すべてのサイオンが塔に存在しており、いくつかの対話の後、インスタンスの開始時に 2 つのグループに分かれます。これが些細なことのように思えるかもしれませんが、アクションを中断しない対話を伴う、物語に厳密に関連するインスタンスを作成するのは簡単ではないことを保証します。また、追加の NPC とのインタラクションの存在の可能性は、以下の状況を考慮すると非常に興味深いものです。過去に開発者が示した想像力。吉田氏自身は、最初の短いプレゼンテーションの中で、MMO におけるプレイヤーのインタラクションの重要性を認識している一方で、彼のチームは一人でプレイすることを好むプレイヤーのためにゲームの選択肢を増やすために積極的に取り組んでいると述べました。長期的には、彼はファイナルファンタジー XIV を、ソーシャル要素のおかげで普段 MMO を嫌っている人でも楽しめるユニバースにしたいと考えています。

新しいクラス: 賢者と死神

ファイナルファンタジー XIV: 賢者は本当に余裕のあるスタイルを持っています

ゾットの塔は、ボスの間にかなり基本的なモブがたくさんいて、価値がある以上の例であることが判明しましたが、姉妹に会えば非常に興味深いものになります。最初の 2 つの戦闘が実際には、避けるための動きがかなり明確なエリアを備えた「単純な」戦闘である場合 (たとえ通常よりも要求が低く、予測可能ではなかったとしても)、3 番目の戦闘では、グループが 3 人の魔術師姉妹と同時に格闘するのが見られ、大幅に上昇します。拡張の初期段階に属するインスタンスの挑戦のレベル (もちろん、誇張することなく、私たちはまだメインストーリーについて話しているのであり、極端なインスタンスについて話しているわけではありません)。

ダンジョンに取り組み、新しいマップをしばらく探索した後、メディア ツアーの中で最も重要な体験に移りました。トレーニング用のダミー人形を数時間かけて倒すというものです。いいえ、私たちは頭がおかしいわけではありません。これは単に各クラスの変更、特に 2 つの新しく追加されたクラスの変更をテストする最も便利で最速の方法です。セージそしてリーパー

記録のために、この記事では個々のクラスの詳細な分析は不可能です。ファイナルファンタジー XIV の各クラスは信じられないほど複雑で、私たちは各クラスの最大の専門家であるとは考えられません。さらに、新しい能力は必ずしもまだ確認されておらず、チームはさまざまな追加機能のバランスを再調整する可能性があるため、将来的には専用ガイドのための時間とスペースが確保されるでしょう。ただし、さまざまな専門化で何が変更されたのかを大まかに説明したいと思います。特にテスト中は新しいエントリに焦点を当てました。そのため、Sage と Reaper の機能についてより正確な詳細が必要な場合は、以下を参照してください。専用のスペシャル。

ファイナルファンタジー XIV: リーパーとセージ、2 つの新しいクラス

といえばリーパー一見すると複雑なリソース管理があるように見えますが、おそらくゲーム内で最も直観的で理解しやすいクラスです。それは明らかに意図されていますDPS近接攻撃多様で使いやすいツールを備えており、その有用性は主に、短時間で多くのダメージを与える能力にあります。これらのリソース -ソウルゲージeシュラウドゲージ- それらは 2 つの一連のヒットで取得できます。最初のヒットでは、シュラウドを獲得する攻撃を使用するためのソウルを取得できます。バーが十分に満たされてからアクティブ化すると、と呼ばれる変換をアクティブ化することができます。レムレの骸骨すべての攻撃を変異させ、恐ろしい方法でダメージを増加させます。レベルが上がると、当然のことですが、新しいフィニッシャーや、チャージをスピードアップするためのその他のツールが手に入ります。さらに、このクラスは非常に機動性が高く、開始点にポータルを残し、すぐに戻ることができるある種のテレポーターが装備されています (かなり長い時間持続することもあります)。

イルセージ一方、新しい拡張の開始時にはおそらく多くのチームにとって悪夢となるでしょう、そしてそれがひどいクラスだからこれを言っているわけではありません...それは単にさまざまなリソースを管理しなければならない非常に複雑なヒーラーです-アダースティングeアダースゴール、リチャージトークン(2番目のリソースがメインで、20秒ごとにリチャージ)は、それぞれ治癒とダメージを強化します - 回復するために、敵に継続的にダメージを与えることを強制されます(主な回復は、あなたがそうした場合にのみ味方のターゲットを再生します) DPS)。賢者の通常の回復の基本的なローテーションは非常に基本的ですが、彼のリソースの複雑さと、主に敵のダメージを軽減することに焦点を当てた能力の多様性により、彼を効果的に使用することが非常に難しくなり、高レベルで多くの人に別れを告げるヒーラーとなっています。必要な経験を積まないと完全に混乱してしまいます。それで?まあ、彼は依然として優秀なヒーラーであり、ゲーム内で最も素晴らしい能力を持つヒーラーであることは間違いありません(開発者自身が、クラスアニメーションはガンダムからインスピレーションを得たと明言しています)。完璧な使い方を学びます。

DPS とその変更点

ファイナルファンタジー XIV: ゲームの DPS の一部

については、既存のクラス、思考の2つの非常に多様な哲学があったようです。一方では、一般的に経験を改善できる大幅な改善を獲得したクラスがありますが、それをあまり壮大にすることはできません。特に使用を変更します)。ああ、非常に重要なことを強調するために:ゲーム数学は完全に変化し、Shadowblingersの終わりに見られた幻覚の数が規制されています。現在、スキルはまだ数千人の順序にダメージを与えていますが、シリーズの数字に到達する前にレベル90に達する必要がありますが、数字は過去に見られたものよりも低くなります。明らかに、ゲーム内のすべての値は、敵を含むこれらの変更に従って調整されています。

クラスに戻り、たとえばDPSから始まる、武士(すでに悪くはなかった)、最高レベルではバーストダメージモンスターであり、彼の最高のフィニッシャーを数回使用することができます(Tsubame gaeshiは現在2つの料金があります)。古典的な回転への閉鎖。ああ、今ではエリアのコンボでさえ、3つのシンボルを埋めて、バフルをダメージまでアクティブに保つことができます。

ilドラグーン同様の変化からあります。回転中の新しい動きは、その損傷を支持しているため、ドラゴンの血が受動的な特性(そしてこれは絶対に賢明な変更です)に変わり、フィニッシャーへの追加料金、いくつかのスキルの回復時間の短縮。さらに、Geirskogulの拡張バージョンと、Wyrmwind Thrustと呼ばれる残忍なエリアフィニッシャーは、2つのフォーカスポイントと直線でヒットします。同様の操作、より多くのダメージ。

ilダンサー膨大なユーティリティを維持し、新しいエリアの動きを誇り、保証された批評家との最終的な動きを誇っています。彼は一般に、画面上のアクションを処分できるようにするシステムにいくつかの変更を受けましたが、新しい拡張では依然として大きな需要が残ると考えています。

ilモナコ彼はシステムを重大な再起動に苦しんだ。彼の最後の動きであるPhantom Rushは、星の損傷を与え、拳拳の活性化を保証しますが、それを使用するには3つのチャクラと2つのパッシブボーナスをアクティブにする必要があります。全体として、それはより多様なアプローチと新しい真に壊滅的な動きを得ます。すべてが主にマスターブリッツで続いたものを通して(さらに、彼の動きの一部はもはやポジションではなく、したがって使いやすいです)。

の場合バルド、私たちは控えめな一連のノベルティを持っています:彼もブラストアローの効果の下で非常に強力なエリアフィニッシャーを取得します(ステージAOEスキルのそれはこの拡張で繰り返しのテーマです)と3つの3つの3つの最終的な放射と呼ばれる新しいグループバフSong BarのActive Tail(かつて3つのバラードの1つを使用したシンボル)は、5%すべてのすべてのダメージを強化します(15秒続きます)。

il機械工代わりに、彼はチェーンソーを使用することができます。これは、既知の宇宙の最も美しいクラスの1つになるのに十分なはずですが、実際にはその動き(不思議なことに、直線の別のAOEである)に加えて、ポンプライフルを使用できます(能力はScatterShotと呼ばれますそして、それはあらゆる点でスプレッドショットの拡張バージョンです)、クラウンドコリダーと呼ばれるクイーンオートマトンのレベル86の新しいフィニッシャーを持っています(オートマトンは使用後に非アクティブ化され、バッテリーゲージとともに電力が上昇し、しばしばかなりの打撃があります力)。

また、で移動しようとしました忍者、しかし、私たちはクラスでの経験が悪いため、私たちをほとんど理解していません。 Freeting Raijuと呼ばれる高速アプローチの新しい動きがあることを正しく伝えることができます。理論的には、クラスリソースのメンテナンスを促進する必要があります。

ilレッドウィザード新しいバーがあります。2種類のマナの下に3つの赤い宝石があり、近接コンボを使用して満たされています。これらの「マナスタック」を埋めると、VerflareまたはVerholyを実行することができます。その時点で、スコーチを実行すると、動きは解像度と呼ばれるフィニッシャーに変わり、直線で(もう一度)影響を与え、両方のタイプの小さなマナを回復することさえできます。これには、VerthunderとVeraroの追加されたバージョンが追加されています。その後、レッドメイジには、仲間を生き返らせる能力以外の有用性をさらに高める新しいエリアバフがいくつかあります。全体として、運用は非常に似ており、全面的にさまざまな改善があります。

il黒い魔術師それは以前よりも物事をさらに良く爆発させます。エノキアンは受動的な特性となり、常にプレイヤーの生活を促進する改善の文脈にとどまり、レベル86でパワーを備えてポリグロットをすぐに活性化し、レベル82で高射撃と高吹雪II、および新しい壊滅的なフィニッシャーを得ることができます。 Paradoxと呼ばれる90の混合火と氷は、使用された後に火の鋳造時間をキャンセルし、アストラル火と傘の氷の期間をリセットします。クラスの使用は複雑なままですが、一般的にも敏感な強化があります。

そして、それはの変わり目ですサモナー、おそらくクラスはゲームよりも大きく変わったでしょう。サモナーは機械的に変換されました。アクションの多くは1つのボタンに縮小されており、初期回転は非常に単純です。さらに、それぞれに新しい特定のアクションを備えたPrimalの完全なミニチュアバージョンの完全なミニチュアバージョンを呼び起こすことができるようになりました。また、回転が終了するとフェニックスを想起させる可能性もあります(最初はバハムートのように15秒続きます) 。それぞれの喚起は、バハムートまたはフェニックスの喚起が完了すると活性化できる宝石に依存します(どのプライマルが活性化するのかを味わうために選択できますが、特定の喚起時間があります)。ただし、注意してください。「完全な」形状と強化された形状は、レベル90でのみ取得されているようで、以前ではありません。全体として、サモナーは古典的なカーストに似ており、助けの分野で大きな進歩を遂げました。

タンク、ヒーラー、ウサギの男性

ファイナルファンタジーXIV:ベリカペルは何を組み合わせますか...えー、ゼノス?すぐにわかります

私たちが話すならタンク、ILパラディンそれはおそらく、エンドウォーカーのすべての人を最も勝ち取った人です(拡張のカバークラスではありません)。単一のターゲットでの回転の損傷を置き換えるものではなく、時間の経過とともに損傷を適用することを可能にする地域のConfitorのまったく新しい組み合わせがあります。敵の - requiescatのより長い期間、シェルトロンの拡張バージョン、さらにはグループの治療効果も備えたディバインベールの強化バージョンさえ。実際には、パラディンはすべてで強化されており、プレイスタイルに過度の変化がありません。ダークナイトその開口部がより直線的になったことを考えると、それほど幸運ではありませんでした。特に顕著な力を得たようには見えません。一般的に、おそらくレタッチされる可能性のない相乗効果のない設計要素を維持しています。しかし、それは非常に有効なタンクのままであり、レベル86は非常に幸せな塩漬けの地球を強化し、レベル90の2つのオフィスと隣接する強力なエリアと、その影のクローンの動作の一般的な強化を獲得します。探索する時間はあまりありませんでした戦士eガンブレーカー、しかし、両方ともクラシックツールの拡張を取得しており、ガンブレーカーには追加のカートリッジ(および2つのレベル90のフィニッシャー)が装備されており、ダメージの軽減の一連の改善があり、戦士はまだ構築されています。かなりの使いやすさと、Primal Rendと呼ばれる内部リリースにリンクされた残忍なフィニッシャーのクリティカルエリア。おそらく、戦士のサバイバルスキルは、ライフポイントを吸収できる新しい動きのために変化しましたが、これはネイティブフラッシュにリンクされた固定再生(最初にダメージで縮小)と並行して到達します。当時、それがダンジョンのクラスにとってより困難または生きやすくなるかどうかを言うのは困難でした。一般に、いずれにせよ、有効な変更。

私たちは、残りの3人のヒーラー、占星術師、ホワイトウィザード、そして議論された学者と一緒にクラスの試験を閉鎖します。 '占星術士現在、それは純粋なヒーラーとしてカウントされているため、そのケアスキルが向上しています。レベル85では、すべてのケアが大幅に強化されており、レベル90は、影響の50%に基づいて効果の終了時に(それ自体と党全体)が苦しんだエリアフィニッシャーを取得します。ホワイトマジシャン今では、損傷を受けた場合にすべての人の世話をすることで消費される5つの充電で地面に花を置くことができます。

そしてそれ学者...まあ、学者は走ります。 OK、OK、ミームを忘れて、学者は実際にヒーラーはまだ非常に有用で機能的であり、そのレベル90のスキル、パーティー全体の速度でバフであり、20秒続き、同じダメージの10%から保護しますしたがって、それは驚くべき力です。学者の問題は、彼の遊びのスタイルはほとんど変わらず、他のクラスが行動中に見られるべき控えめに言っても壮大なスキルを獲得したことです(パラディンの新しいコンボは客観的に素晴らしいです)、彼の力はエキサイティング以外のすべてです(さらに、顔をレタッチすることなく、およびクリティカルクラスのファンベースがかなりの間であるシステムの否定的な問題)。タッチアップの時間がまだあります - 他の多くとは異なり、私たちは彼のファン層を聴く開発チームについて話していることを忘れないでください - しかし、現時点では、最も楽しくて新鮮な賢者に向かって学者の出エジプト記があるというリスクはです捨てられない可能性。

そして男性のヴィエラ?さて、キャラクターの作成者はすでに少し前に利用可能にされていますが、新しい品種のモデルは予想どおりに詳細であり、あらゆる鎧のセットで実質的にエレガントです。発売時には、ウサギの耳を装備する準備ができている想像力を持った多くのプレイヤーがいることは疑いませんが、これらはヘルメットを使用して女性のカウンターパートと同じ問題を引き起こします(彼らは実際に目に見える形のマスクのみを着ることができます。例外)。

私たちは拡張の表面をひっかいたばかりですが(そして私たちを待っているコンテンツの塊を考慮したいと思います)、エンドウォーカーはすでに既存のクラス、2つの新しい楽しみとむしろユニークの数え切れないほどの変化で私たちを感動させることができましたクラス、および3つの新しい領域が絶対に示唆的です。ただし、吉田チームにとっては品質が自宅にあり、彼らにとってもシャドウブリンガーを克服することは容易ではありません。開発チームがどこに行くのか、この素晴らしい物語のサイクルを閉じるために何が発明できるのかを見るのが待ちきれません。別の完璧なセンターの可能性は大丈夫です。

確実性

  • セージとリーパーは2つの優れたクラスで、2番目は初心者にも適しています
  • 既存のクラスへの無数の変更、いくつかの本当に壮大な新しいスキルを備えた
  • 示されている領域は示唆に富んでおり、適切です
  • 最初のダンジョンは、通常のカルタウシアン治療を示しています

疑問

  • シャドウブリンガーを克服すると、彼の物語はまったく簡単ではありません