ゴースト偵察:Breakpoint、Provato All'e3 2019

しばらくの間、E3のLosangeline Fairをマークする3日以内に非常に長い任命に関与していることに気付いていませんでした。会議と並行イベントの間に、出版社と開発者が博覧会を利用してジャーナリストを1時間以上1回の会議でブロックし続けることは実際には困難です。代わりにUbisoftElectronic Entertainment Expoのこの2019年版では、彼は私たちに特定の機会を提供し、部屋の中に2時間以上、開発者のグループと別の改ざんの会社で、Aをテストすることができると考えました。長い間ゲームプレイゴースト偵察:ブレークポイント、次のアクションは、のライセンスを使用する第三の人のビューを持つ世界を開く世界を開きますトム・クランシー。スピンオフは言うまでもなく、それをワイルドランズの本当の続編と考えないでください。ボリビアでセットされた最近の協同シューターの経験から完全に釣りをしながら、より戦術的で成熟しようとする一種の並行プロジェクトです。メカニズムによって強く豊かになったゲームプレイ生存。その発表以来私たちを興味をそそられた実験であり、したがって、私たちは神秘的なコンポーネントでPCに接続されているXbox Oneパッドを塗りつけ、私たちに加えて彼を貧しくしている私たちのフォアマンの兆候を注意深く聞いて、非常に興味を持って試みました。彼は、英語にほとんど精通していない2人の東洋ジャーナリストを管理しなければなりませんでした。忍耐と犠牲で武装して、私たちは4人のプレーヤーによってこの協同組合で立ち上げました。最終バージョンでは、ボットと一人で直面することができ、誰かが私たちのゲームセッションに参加するのを待っています。

強烈で妥協のない

Wildlandsとの重要な接触点を持っているにもかかわらず、Ghost Recon:Breakpointには独自の性格があり、何よりも独特のアイデンティティがあります。実際、このタイトルは、より物理的で現実的なサバイバルエクスペリエンスを提供するためにすべてを行い、前のプロジェクトの不注意なアクションソウルを残しています。まず第一に、カメラは、古典的な第三の人物の見解を維持しながら、わずかに近づき、より信頼できる感覚のためにその次元と本質的な空間性を伝えるために近づきます。しかし、とりわけの指標がありますスタミナこれにより、プレイヤーは、戦場への移行の速度、サイドトロスの管理への注意を払うこと、そして地面の粗さを慎重に研究することを義務付けています。ブレークポイントでは、実際には、丘をすばやく登り、足を置く場所を見ずに絶壁から抜け出すことができ、キャラクターのその後の反応性に結果をもたらすことができます。傷ついたり、もっと簡単に言えば、敵の慈悲にスタミナがいないことに気付いてください。

しかし、それはにあります衝突そのブレークポイントは、彼の不当な生存のアイデンティティを引き出し、妥協はほとんどありません。私たちのテスト中、Ubisoftの開発者の兆候と、私たちのチームがコミュニケーションに慣れていないことに慣れていないという彼の善意にもかかわらず、私たちは死んだ何十回も、多くの場合、敵の攻撃に最も完全に反応できないというグリップの中で、私たちが出しようとした兵士たちが思い出したパトロールの容赦ない到着に直面して無力であり、私たちが出したことを試みたことがあり、すぐに動くことができなかったことが容易になりました。誰がどこで誰が知っているかが誰が知っているかによって撃たれた発射体によって調達された傷。 BreakPointは、Wildlandsに比べて本当にギアボックスであり、Tom Clancyブランドとラベル付けされた最初のプロダクションを特徴づけた、より現実的で複雑な感覚に戻ることを望んでいる人に対処しているようです。のダイナミクスの詳細を詳細に入力しますゲームプレイ、現在、重要なエネルギーの管理が2つの異なるシステムで行われることを考慮してください。一方では、他の作品ですでに見られている指標がいくつかあります。いくつかの長方形に分割されています。バーが苦しんでいるために長方形全体を消費しない限り、保護されたままにすることで、数秒後に見ることができます。それは再び満たされました。一方、損傷がそれを空にする場合、私たちは貴重な注射器を使用してインジケータのその部分を復元することを余儀なくされます。

そして、があります永久傷:非常に暴力的な攻撃で身体の特定の部分で影響を受けることがあり、出血を開始し、手足の使用と古典的な反応性を失います。キャラクターはぐったりし始めます。赤を色付けしてください。生命の棒はもはや見えなくても、たゆまぬ減少します。唯一の解決策は包帯、中断することができず、キャラクターの世話につながるのではなく、彼の傷の中断につながるため、多くのアニメーションを通して多くの時間をかけるアクションです。戦いに戻ります。このダイナミクスはゲームプレイを大幅に変更し、より戦術的になり、プレーヤーをより集中させます。同時に、2人か3人の敵が私たちの立場をローカライズし、私たちを追い詰め始めたため、不安と懸念の感覚を生み出します。私たちはそれを繰り返します:ブレークポイントで死ぬのには本当に時間がかかり、撮影を管理するには、多くの冷血とあなたのキャラクターの完璧な管理が必要です。

しかし、サバイバルドリフトは、Ubisoftによってさらに強調されています。迷彩チームのダイナミクス。ブレークポイントでは、実際には、地面に気をつけて広げることはできませんが、プレイヤーを隠すことができるある種の土壌と植生が存在する場合、ジョイパッドボタンを押すことで自分をカモフラージュすることができます。対戦相手。実際、キャラクターは地面で自分自身を覆ったり、敵の視線に可能な限り低い表面を提供したりして、実際に動かないままで、ビューファインダーからのビューのみを使用できるようにします。そうすることで、ゲームの別のダイナミクスを最大限に活用することができます。友達と同期する可能性は、どのターゲットを取り出したいかを明確に示しています。実際、敵が緊密な目的で狙っている間に鍵を押すことで、私たちは彼の頭に手紙を現れ、したがって、私たちの弾丸の犠牲者となる仲間を示すことができます。要するに、誰が本当にプレイしたいのか分隊、それを行う可能性がすべてあり、実際、私たちのテスト中に対処されたことを考えると、手遅れになる前に敵軍を抑制しようとしてステルスに移動することを強くお勧めします。

メインミッションとセカンダリミッション

私たちは、記事の冒頭で、ワイルドランズとの接触点は薄いものであってもよく存在していると言いました。ブレークポイント拮抗薬は実際にですコールD.ウォーカー、俳優によってなりすましたジョン・ベルンサルワイルドランズの最近の自由なDLCの1つで正確に導入されました。デルタ力の行動を区別する薄い灰色のラインを歩く能力と、それが私たちが直面することによって発見される理由のために、常に薄い灰色のラインを歩く能力によって常に特徴付けられてきた素晴らしい経験があります。ゲーム、彼はすべてをあきらめ、架空のオーロア島に到着し、非常に高度な軍事ドローンの生産センターを攻撃し、征服した後、オオカミのオオカミと呼ばれるテロリストグループを設立することにしました。明らかに、それは数値的劣等の状況で、アメリカ軍の支援なしで、そしてハンターからの逆転で、私たちを獲物に変え、ウォーカーに到達してそれを出します。

豊富な時間のテスト中、私たちは1つに直面する機会がありました主なミッション物語の中で、カットシーンと詳細な対話を完了し、敵の要塞に到達し、私たちに潜入し、ドローン電源システムの責任者を科学者に解放するように求めました。ミッションは明らかにシンプルですが、一度着手したら、このゲームの対戦相手が冷酷で止められないことを予期しない暴力で示しています。まず、小さな針葉樹の森を利用することにより、敵の基地へのアプローチ、次に、いつでも開始できる偵察ドローンを介した状況の研究で、さまざまな種類の敵を特定できるようにするため、フェンスを切ることで襲撃そして最後に、沈黙の中で建物に入り、発見されることなくすべてのドローンとパトロールガードを克服するために非常に注意してください。科学者に到達したら、3つのブリーフケースを妨害し、その後、地図上の他のすべての車両や航空機と同様に、明らかに運転可能なヘリコプターに逃げなければなりませんでした。

現実には、私たちのテストは3つの二次ミッションと連絡を取りました。彼らは、敵の構成と異なるアプローチ方法を提供することで、すべての敵からそれを解放するために私たちを正確な領域に連れて行くことに限定され、その後巨大なドローンと一緒に私たちを十分に些細なことにしました。戦い、巨人、通信塔の1つを防御する。ロケットを撃つことができる一種のボス、猛烈なスミットで演奏し、私たちの幽霊をシームレスに踏みにじります。非常に長く激しい衝突、おそらくあまりにも繰り返し、絶えず保護する必要があり、ドローンアーマーの特定のポイントを叩いて爆破して重要な回路を展示します。また、この場合、私たちが亡くなった時間は、個々の時代ではなく、数十順に立っていました。

Bivouacとクラス

ワイルドランズと比較したブレークポイントの区別のもう1つの要素は、の実装ですビバーク、私たちが戦いの外で思い出すことができ、文字通り冒険の仲間と一緒にキャンプして、その後の衝突に備えることができるようなキャンプの一種です。 Bivouacを通じて、フィールドで収集されたリソースを利用するだけでなく、消費される食品の種類に従って一握りの一時的なボーナスにアクセスすることにより、シリンジ、包帯、さまざまな種類の手rena弾および弾薬の在庫を補充するために、クラフトを管理することができます。 :対戦相手のショット、最大のスタミナのより大きなプール、より効果的なカモフラージュなどのより大きな抵抗。

しかし、Bivouacの最も興味深い要素だけでなく、Breakpoint Tout Courtの要素も、の管理に関するものです。分類。実際、ゲームでは、キャンプの中にいる間にその場で変更できる4つあります。特に革新的なものはありません。それは明らかであり、クラスの選択はキャラクター作成の初期機器と特別な能力である究極のみを決定するため、かなりわずかな結果をもたらします。最大に達します。詳細に入力すると、私たちのアバターが攻撃であり、武器、鋭利射撃者、狙撃兵、パンサー、またはステルスアクションの訓練を受けた兵士、そして残念ながら残念ながら選択できなかった医師を専門とする古典的な兵士であることを保証できます。デモですが、衝突の暴力を考えると、その有用性は非常に明白です。明らかに、あなたがbivouacにいる間、それは装置、服を着た衣服と利用された武器を変更することにより、これなしで実際のゲーム中に実行できるアクションは、一時停止し、ブレークポイントで実行されるアクションの戦術的な性質を考慮して、私たちはまた私たちの攻撃の好みに応じて私たちの前進を計画できるように、キャンプを放棄する前に昼夜を迎える時間をたくさん選ぶ可能性を高く評価しました。

私たちは、詳細に対処せずに私たちの不安を締めくくるしかありません技術的な側面ゲームの。 Ghost Recon:BreakPointは、PCテスト中に本当に納得しました。グラフィカルに、キャラクターの優れたモデリング、信頼できる重いアニメーション、優れたビジュアルホライズンのおかげで、非常に詳細に見えました。一方、タイトルが私たちを残したところにあります人工知能そして、反対の行動の本当に暴力的な管理において。見られるということは、敵がお互いを思い出し始め、誇張された量の圧力を自分自身と仲間に置くことで私たちを両側から取り付けようとする一連のルーチンを活性化することを意味します。また、この状況に、の一定のパスを提供するオープンワールドコンポーネントを追加しますパトロール手遅れの場合、そうでない場合に気付く方法がなく、プレイヤーから数メートル離れたところに表示されることがよくあります。一方で、私たちもこれを感謝することができるなら困難増加すると、アバターを逃がして容易に管理する可能性における特定のバランスの欠如が、この現実的な行動に足を削減することに注意する必要があります。そして、結果は、すべてのテストに浸透したある程度の欲求不満があります。影響を受けることは、あなたが足を踏み入れている間に出血しているドラマチックなループを始めることを非常に頻繁に意味します。長いアニメーションと私たちは常に死にかけて、多くの、同じ攻撃を繰り返すことで、実際に常に繰り返されます。

もちろん、緊密なグループを持つことがあなたの側でのこれらの衝突の運命を変えることができることは明らかですが、私たちの第一印象は、Ubisoftが私たちをのリリースから私たちを分離する数ヶ月を悪用することができるという希望を残しました。これらの欠陥を調整するゲームEは、10月4日にPC、PlayStation 4、Xbox Oneを配信します。 Ghost Recon:BreakPointは、新しいデジタル配信プラットフォームの発売時にもGoogle Stadiaでリリースされます。

Ghost Recon:Breakpointは、少なくとも紙の上で、ジャンルとその前身と呼ばれる場合、Wildlandsと呼ばれる場合、非常に異なるゲームプレイを提供する能力のおかげで、優れた可能性を秘めた第三者のアクションオープンワールドです。サバイバルコンポーネントは強く存在し、攻撃的であり、チームメイトと一緒にプレイヤーに、容赦なく瞬時の死のペナルティの下で、アクションで自分自身を立ち上げる前にあらゆる動きを計画するように強制します。プレーヤーの手にあまりにもイライラする経験を提供するリスクがないために、Ubisoftが対戦相手の困難と反応のバランスを十分にバランスさせることができるかどうかを確認する必要があります。

確実性

  • 積み重ねられた、よく実装されたサバイバルメカニズム
  • 協同組合は、あなたが非常に研究された満足のいく行動で実行することを可能にします
  • 技術的にはいいね...

疑問

  • ...しかし、人工知能の前面に多くの汚れがあります
  • 二次ミッションで特定の基本的な繰り返しに気づきました