マップを使用せずにファイナルファンタジー 7 リバースをプレイする方がはるかに優れています

4月21日。午後2時3分。ディスクを挿入しますファイナルファンタジー7 リバースPS5内に入れてゲームを開始します。 Cloud & Co. の新しい冒険に近づくためにリリース後少し待っていましたが、ついにここに来ました。興奮はそこにあります - リメイクは私のお気に入りのゲームの 1 つです - しかし同時に、発表の日から私の頭の中に虫がいて、それが私を蝕み続けていました。 Rebirthでは初代のクオリティを再現できているだろうオープンワールドへの移行中?

ファイナルファンタジー 7 三部作の最初のタイトルで私が気に入ったのは、まさにその点です。その直線性, そのため、不必要な追加はなく、密度が高く、激しく、テンポの良いゲームになっています。それはジェットコースターに乗っているようなものです。縛り付けられているので線路をたどることしかできませんが、それはとても楽しいことです。ビデオ ゲームのオープン マップは満足のいくものですが、それは別の種類の体験です。 Final Fantasy 7 Rebirthではどのように移行しますか?

答えはゲーム開始から数時間後に出た。カルムの草原がミッドガルの逃亡者の足元に広がっていたとき、私は重い心でそう認めざるを得なかった。それは私が恐れていた通りだった。開いた地図はごちゃ混ぜだったふざけて平凡な活動、一定の「マップを開いたり閉じたり」することで、どのアクティビティが最も近く、どのようにすれば最も早くそこに到着できるかを正確に理解するために、そこに向かって走るための一連の関心のあるポイントにすぎません。

ゲーム体験自体はそれほど否定的ではありませんでしたが、同じ構造を持つ複数のオープンマップに取り組むという考えは、目新しさの効果が終わるとゲームのその部分を知覚し始めることがよくわかっていたので、すでに私を落胆させていました。 「完成主義的な作品」として、楽しみというより義務。その時、私はこの状況を変えるために何かを試してみたいと決心しました。 2番目のオープンエリアに到達したとき、私は決めました地図の使用を一瞬でもやめてください急速な移動の使用を制限します。その時点で、ファイナルファンタジー7 リバースは完全に変わりました。

地図の問題

どの地域も美しいのに、羅針盤を眺めていると気づかない

オープンワールドに関する私個人の問題は、実際にプレイするよりも、メニューを整理したり眺めたりすることに多くの時間を費やしてしまうことです。すべては次のとおりです。地図を開き、最適なファスト トラベル ポイントを選択し、近くにある何千ものアイテムのどれを実際に探しているのかをコンパス上でより明確にするマーカーを配置します。そして、目的地に着くまで真っ直ぐに走ります。私は____に行く必要があります 。そして、すべてを繰り返して、To Do リストにチェックを入れます。これは、まさに『ウィッチャー 3』で起こったことです。物語の良さの真っただ中で、指標や完了すべき小さなアクティビティに圧倒され、疲労困憊してしまいました。

このアプローチの問題はいくつかのレベルで現れます。まず第一に、私は自分がいる地域をあまり探索していません。エリアのデザインに導かれることなく、ある点から別の点まで可能な限り真っすぐな線を描くだけで、頭を下げて走っています。コンパスの明るい点だけを見ているので、周囲のことはまったく関係なくなります。

ダンジョン内であっても、ミニマップを見るのにあまり時間を費やさないのが最善です

これでは、緑豊かな丘、山道、砂浜、その他周囲のすべてのものに目を向けていないため、ファイナルファンタジー 7 リバースのグラフィックの饗宴を楽しむことができません。道が直線的ではなく、障害物を避けたり、曲がりくねった道をたどったりする必要がある場合、「そこに着かなければならない」という観点だけを考えると退屈してしまうこともあります。

目の前で何時間も完成主義にさらされる不安それは私を急かしますしたがって、私の目標を妨げるものはすべて(明らかに私のせいで)無用な迷惑に変わります。「キーを押して完了した音を確認して、時間を無駄にするのはやめてください」これが声です頭の中で熱狂的なゲーマーの叫び声が聞こえます。

あなたはビーチにいます、リラックスしてください、すべてのアクションを最適化する必要はありません

さらに、継続的に地図を見て、どのアクティビティを完了するかを確認すると、私が大好きだった発見や驚きの感覚が失われます。驚くことではないエルデンリング- 先行タイトルの直線性を脇に置いたもう 1 つのゲーム - は私のお気に入りのオープンワールドの 1 つなぜなら、それはあなたに周りを見渡すように促し、またいくつかの手がかりを含むが指標が非常に不足している地図でそれを行うからです。私の周りの世界が私にどこへ行くべきかを教えてくれて、私の視線を惹きつけます。

ファイナルファンタジー7 リバースエルデンリングにはなりたくない当然のことですが、メニューとコンパスを見つめるのをやめた瞬間、実際にはそれほど変わらない体験を再現できることに気づきました。

ファイナルファンタジー7 リバースにはマップは必要ない

周囲を見渡し、興味深い点に気づき、そこに到達します。「やるべきこと」がどこにあるかは関係ありません。

Final Fantasy 7 Rebirthにはマップは必要ありませんが、スクウェア・エニックス自体がそうであることを確認しています。さらに、マップはさまざまなデザイン要素を無効にすることさえできますオープンワールドの。

実際、Rebirth には、エスパーの聖域、マコの泉、チョコバスの停留所など、到達すべき一連の場所があります。ガイド「。神社の前には光る岩があり、それを割ると、目的地に向かって移動するオーブが生成されます。マコの泉にはフクロウがいて、私の頭上を飛び回り始め、道のもつれをほどいてくれました。最後に、チョコバスは自分の小さなものを持っています」目立たない距離からでも迎えに来て休める場所を教えてくれるチョコボ。

泳ぎましょう。何も得るものはありませんが、心には良いものです。

これらすべての場合において、マップの使用を避けることで、ファイナルファンタジー 7 リバースがさらにエキサイティングになります。最終的な位置を示すマーカーがすでにある場合、フォーカル ポイント ガイドは基本的に役に立ちませんが、近くに何があるのか​​わからない場合、フクロウやチョコボが現れるのを見ると驚きと驚きの源になります。

指標の使用を避け、従うべき目標を持たなくなりましたが、本当に周りを見回しているだけです「うーん、そこに難破船がある。そこに何があるのか​​見てみましょう」と自分に言い聞かせると、土地の形状に従って自然な方法で移動していることに気づき、途中ですべての主要な要素、さらにはそれ以上のものを見つけることができます。もし私がこの方法で探検に取り組み始めていなかったら、多くの素材と小さな報酬(チョコボによって嗅ぎ分けられるものなど)を逃していたであろうと賭けてもいいでしょう。

開いた地図が実際よりも大きく見えることがあって、やる気をなくしてしまうことがあります。

したがって、アプローチの変更は、実際の結果 (すべてを見つけ、それ以上のものを見つけます) と「経験的」結果の両方において、二重の効果をもたらします。オープンマップゲームが気を散らすものであり、常に同じアクティビティを繰り返す必要があることを否定するのは無意味ですが、それがすべて「フィラー」のセットであることを認めずに、適切なレベルの素朴さでそれらにアプローチすると、動きを生きていることになります。一歩ずつあらゆる動きやあらゆる目標を最適化すると主張することなく、、ファイナルファンタジー 7 リバースの世界は、木々からぶら下がっている一連のフロートがスプリット ジュノンに到達するための道を示すなど、細部に至るまで見て、探索し、発見するのが単に美しいことを発見できます(見ましたか?)

上記のさまざまな焦点の設計によってサポートされており、ゲームがやりすぎないよう注意しているため、これは明らかに真実です。ファイナルファンタジー7 リバースの個別マップ彼らは大きすぎません(私の好みでは)そして幸せな環境になんとか収まり、行きたいところに行く自由を与えてくれますが、最も重要なポイントに私を導き、見つけるものと直面する戦いを私のルートに散りばめています。

私の経験では、ファイナルファンタジー 7 リバースは、最初のゲームのポジティブな感覚をオープンマップに移すことに成功しましたが、それは私に次のことを求めました。探検へのアプローチルールを変える公式の楽器を脇に置きます。はっきり言っておきますが、私は誰もがこの方法でプレイすべきだとは思いませんし、最適化したいという気持ちも理解できますが、時には情報やヘルプが少なくなることが、プレイ中に満足感を得る最良の方法であると彼らに言わなければならないと感じています。ありきたりなことかもしれませんが、重要なのは目的地ではなく旅そのものであることは事実です。