ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク、アトレウスが(過剰に)助ける理由は完全に理にかなっている

詳しい人はすでに知っているだろうし、この(非)問題に個人的に取り組んでいる人は皆知っているだろうが、最近、ソニーの成功した製品をめぐる議論を煽っているゴッド・オブ・ウォー ラグナロクの特定の機能がある。

端的に言えば、多くの人が行き過ぎを激しく非難している若いアトレウスの熱心な提案、多くの場合、事実上明確な文章で、現時点の謎に対する解決策です。これは、ゲームの滑稽な文脈に完璧に配置されたシステムであり、一方ではゲーマーのかなりの部分を軌道に戻すことに確かに貢献しましたが、他方では、間違いなく求められ、望まれている挑戦のレベルを低下させました。かなり多くの聴衆がこの作品を熱望し、ソーシャルメディア上でこのデザインの選択に対する憎しみをすぐに吐き出しました。

彼は認められなければなりません:オプションにするアトレウスの気さくなおしゃべりがあれば論争はなくなり、ゲーマーはいつ何らかの方法で助けを求めるかどうかを選択できる可能性が残されたでしょう。結局のところ、特定の種類のゲーム (たとえば、ソウルライクなど) であっても、より低い難易度を含めることが賢明である場合、人生を可能な限り難しくすることを意識的に選択できることも同様に正当です。

デビッド・ジャッフェ、私たちが書いたようにこのニュースでシリーズの作者であるアトレウスは、実際に頻繁に干渉する傾向があることを認識し、この問題について意見を表明しましたが、精通していないゲーマーの意欲を失わせるボトルネックを避けるためには、この取り組みが必要であると述べました。 『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』のような大ヒット作では、可能な限り流動的であることが、必ずしも (または独占的に) 簡単であることを意味するわけではありませんが、可能な限り幅広い、最も多様な視聴者にリーチするために不可欠な資質です。

考察を続ける前に、必要な説明をしておきます。ゴッド・オブ・ウォーとその続編のプロットについて話すので、いくつかの小さな要素の存在を事前に指摘しておきたいと思います。スポイラー、特に2018年のエピソードに関連して、驚きを台無しにしたくない場合は、すぐに読むのをやめてください。

風も瞳もさりげない提案も

クレイトス役のプレイヤー:「この手は獣にも羽にもなり得る」

プロット全体を注意深く分析し、直接の前日譚も考慮して詳しく調べてみると、アトレウスの知ったかぶりである傾向は、特に物語の計画、おそらくサンタモニカスタジオ自体が望んでいた詳細ですが、それはデュオの叙事詩にさらなる意味を与えます。

ただし、最初に少しだけ後退してみましょう。提供する傾向微妙で目立たない補助具画面上の文字やインジケーターを通じてではなく、ゲーム自体の要素を通じてゲーマーにとってそれは決して新しいことではありません。ゴースト・オブ・ツシマたとえば、風を使って道を示しますが、この機能は完全にゲーマーの手に委ねられており、ボタンを押すだけで、好きなときに適切かつオプションでそれをアクティブにすることができました。

風のタクト リンクは、ユーザー自身よりもはるかに洞察力に優れていました。

古くて忘れられないものゼルダの伝説 風のタクトしかし、彼はもっと慎重になる方法を知っていました。ゲーマーが各ダンジョンで勇敢なリンクの進行を妨げる複雑なパズルを解決できるようにするために、青沼英二と彼の仲間たちは、ユーザーがアバターの視線の方向をたどることで手がかりを得ることができるようにし、その反復が行われるシナリオの要素を固定しました。膠着状態を打破した。

Ghost of Tsushima とは対照的に、また God of War Ragnarok と同様に、この場合には選択の可能性はなく、手助けは要するに自動であり、無効化できませんただし、ソニーの製品で使用されているものよりも非常に控えめです。

洞察力のある子供、高齢の団塊の世代

『God of War Ragnarok』ではアトレウスがより積極的な役割を果たしています

それでも、私たちは、このような勤勉で聡明なアトレウスには完全に理にかなっていると言いました。この感覚は、この若者とその父親の叙事詩全体を2試合を通して分析することで容易に理解できるものです。

戦争の神2018年の時点では、アトレウスは経験の浅い神であり、自分の(二面性)性質をまったく認識していません。彼は戦うこと、父親についていくこと、より一般的には危険と障害に満ちた冒険を生きることを学ばなければなりません。最も険しい壁を登るために、彼はクレイトスにしがみつき、最初はアクションの中心からかなり離れて、多くの間違いを犯しました。

彼の成熟父親との衝撃や劇的な緊張の瞬間がないわけではありませんが、それはゆっくりと起こり、特に冒険の最終段階で、少年が頻繁に議論している間だけでなく、スパルタの幽霊に立ち向かい始めるとき、それは非常に具体的です。戦闘だけでなく、アトレウスは新しい動きを学び、特により強力な敵に対して、徐々に有用かつ基本的なものになっていきます。

すでに最初のゴッド・オブ・ウォーで、アトレウスは性格と戦場の両方で立派な進化を遂げています

戦争の神ラグナロク、2 つのエピソードを分割する期間のおかげで、違いはさらに明白であり、アトレウスが直接制御されるゲームプレイ フェーズでも何度も強調され、現在は独立しており、より小さな障害物や敵に完全に立ち向かうことができます。

それだけではありません。その間にクレイトスは明らかに老けた。神たちが時間の経過をどのように、そしてどれくらいの期間感じ始めるかはまだ明らかではありませんが、God of War Ragnarokに見られるのは、明らかに傷つき、時には弱く、ある意味で弱体化したスパルタのゴーストです。もちろん、彼に敵を真っ二つに分ける力が欠けているわけではないが、彼はもはやかつてのようなジャガーではなく、これまでの努力から立ち直るにはあと数秒かかるという感覚が常にある。 。アトレウスは成長の真っただ中にあり、クレイトスは今や仲間なしでは戦い続けることができない団塊世代のように見えます。誇張を脇に置き、プロットとその展開を注意深く分析し、このレンズの下で謎の解決策を提案しようとする若者の傾向を読み直すと、人は魔法のように、さらに別の謎を熟考している自分に気づくことができます。物語層この作品は、この問題のある父親と問題のある息子を結びつける関係の絶え間ない進化についても語っています。

クレイトスは、2018 年より少なくとも 4 歳年上のゲーマーとまったく同じように、長年の重みと彼が経験したドラマにゆっくりと身をかがめていますが、アトレウスは軽いスピードでパズルを解き、しばしば老人と彼の友人をからかいます。パッドを手に持つカリアティード。私たちがこの青年に対して共感を抱きながらも心からの憎悪を感じたのと同じように、今では私たちはクレイトスからのバトンの受け渡しを共感的かつほぼ直接的に体験している。クレイトスは前編ですでに後継者をできる限り最善の方法で訓練することに関心を持っていた。

最高の物語が何よりも強い対立によって促進されるのであれば、クレイトスとアトレウスの間の愛に満ちた物語は間違いなく非常に大きな影響力を持ちます。

アトレウスが常にパズルの解決策を提案するのを聞くのは煩わしいかもしれませんが、結局のところ、これは完全に優れたメカニズムです物語の構造と一致している確かに、何よりも David Jaffe 自身が言及したボトルネックを回避するためにこの機能を実装したサンタモニカ スタジオの実際の意図を超えて、ゲーム自体の機能に問題があります。

少なくとも現時点では、若者のガブを無効化できなかったことが後悔として残りますが、極端な結果に至るまで、God of War Ragnarok がそれ自体に一貫性のあるゲームではないとは言えません。