ゲームのリリースまであと 3 週間を切ったところで、ついにおいしい機会を得ることができました。プロヴァレ ゴッド オブ ウォー ラグナロク、PlayStation 5版とPS4版の両方で。はい、正しくお読みいただけました。私たちはすでに決定版、つまり 11 月 9 日に店頭に登場する完全版をプレイしていますが、残念なことに、現時点では、非常に小さなバージョンでほんの一握りのファーストインプレッションのみを提供することに限定しなければなりません。ゲームの一部、つまりストーリーの最初の 4 ~ 5 時間を考えてみましょう。あるいは、今回は最初からいくつかのサブパーツが用意されているため、すべての二次パーツを無視して高速で進むことを選択した場合は、さらにそれ以下になる可能性があります。
ネタバレから適切に距離を置くこのテストでは、どのようにしてこのゲームを見つけたのか、DualSense を手に実際に体験したこと、すぐに納得したこと、そしてその代わりに何が起こったのかをお話したいと思います。いくつかの疑問が残りましたが、これは完全なレビュー中にのみ払拭することができます。このレビューは 11 月 3 日金曜日の午後に当社のページに掲載される予定です。
したがって、正式な内容の詳細を説明するので、ぜひご参加ください。God of War Ragnarok の最初のゲームがプレイされました。ああ、もしこの記事の最後で納得できない点や、頭の中に疑問が残った場合は、コメント欄ですべて教えてください。疑問を払拭するために喜んでお立ち寄りいたします。 。
ゴッド・オブ・ウォーの物語はどこにいたのでしょうか?
ラグナロクは、2018年の『ゴッド・オブ・ウォー』の直接の続編そして、コリー・バーログが制作・監督したソフトリブートで導入されたすべての革新を惜しみなく踏襲している。部屋の変更、北欧の設定、クレイトスとその息子アトレウスの二元論、より暗くより静かな物語、ゼロから再設計された戦闘システム、そしてより一般的には、ミクロのオープンワールドとロールプレイングの仕組みがゲームプレイに移植されています。ただし、新しいエピソードの設定を考えると、2 つの章の間には時間のジャンプがあります。最初のゲーム終了から3年後ティーンエイジャーになり、自分のアイデンティティと力をより一層認識しているアトレウスと、後継者を訓練し休息できる安全な場所を常に探しているクレイトス。北欧神話によれば、ラグナロクの到来を告げるまで3年連続の夏が続く非常に長い終わりのない冬、フィンブル冬が背景となっています。オーディンの息子の一人でソーの異母兄弟であるバルドルを殺してそれを解き放ったのは、ゲームの主人公カップルでした。この新しいGod of Warは、ゲームの最初の数時間から私たちを雷の神に遭遇させます。重要な味方からクレイトスの宿敵へと変貌したフレイヤ。巨人のテュールは、主人公の北欧の分身であり、戦争の神でもあります。そして明らかにすべての父であるオーディンその人は、不条理な停戦を結ぶために必ず私たちを訪問するでしょう。
私たちの壮大な期間中に増加すると想像される数多くの革新に加えて、数多くの利益も見逃すことはできません。前述のフレイヤに加えて、クレイトスとアトレウスは、ミーミルの頭と常に皮肉な付き合いをすることになり、間もなく、コミックリリーフとして、そして北欧の9つの領域へのガイドとして機能する2人のドワーフの職人、ブロークとシンドリが加わることになります。私たちが評価できるようになったものからは、憂鬱さ、孤独感、うめき声が少なくなりました。なぜなら、経過した時間がクレイトスとアトレウスの関係をかなり和らげたようであり、同時にはるかに明るさが輝いているように見えるからです。しかし、この口調の変化が作品の冒頭にのみ特有のものであるのか、それとも物語全体に貫かれるのかはまだわかりません。
記事の冒頭ですでに述べたように、このテストで話すことができるのは、アドレナリンに満ちた冒険の始まりに加えて、今回はゲームの最初の数時間に関するものであり、今回は本当にその基準に達しています。元の三部作は私たちに慣れており、すでにいくつかの予告編で垣間見られた新しい領域、スヴァルタルフヘイムを訪問することを可能にし、したがって自由な探索の名の下に新しくなったセミオープンワールドコンポーネントを体験することができました。または、サンタモニカの子供たちが呼んでいるように、ワイドリニア、つまり直線的だがオープンです。
強化された戦闘
早速本題に入りましょう。今回のラグナロクでは、以前と比べて何が変わりますか、もし何かが変わるとしたら、戦争の神2018 年の、特に戦闘力学?おそらく作家は、第一章のリリース時に最も批判的であり、確かに楽しく、物理性と即時性の点でうまく管理されていたが、基本的な反復性に悩まされた戦闘システムを評価する必要性を躊躇しませんでした。 、特にプレイヤーが利用できる可能性と慢性的なボスの不足に関して。
あまり詳細には立ち入りませんが、『God of War Ragnarok』の最初の数時間のゲームプレイはそれらの疑問を瞬時に消し去り、実際にこのエピソードの指揮を執るコリー・バーログに代わって新監督となったエリック・ウィリアムズがどのように行動するのかを強く強調していると言えると思います。前任者が掘った溝の中心にしっかりと留まりながら、パッドを手にし、挑戦者を攻撃する方法を選択しなければならない人々に提供される可能性を追加のオプションの海の中で爆発させようとしました。
また、この場合、ゲームの最初の数時間のみに明らかに制限する必要があり、ストーリーが進むにつれてゲームプレイが同じレベルに保たれるかどうかはわかりませんが、私たちが見たものは、ラグナロクが試みていることを理解するのに十分でした可能であれば、戦闘に関してはさらに残忍で多様になる必要があります。まず第一に、実質的なプロローグを除外すると、すぐにクレイトスの象徴的な武器の両方を扱っていることがわかります。リヴァイアサン、投げることができ、このリブートのスタイル上の特徴を表したフリージングアックス、混沌の刃、戦争の神の歴史的遺産。これらの攻撃ツールには、伝統に従ってそれぞれ独自のタレント ツリーがあり、戦闘中にアクティブ化できるさらに多くのスキルやコンボが含まれます。
参考までに、各武器には近接攻撃と遠距離攻撃の両方で軽攻撃と重攻撃があり、さらに回避に関連する一連のコンボもあります。ルーンシステムは常に存在しており、リチャージで2つの特別な攻撃を行うことができますが、これに斧またはブレードの一種の「チャージ」状態が追加され、範囲攻撃へのアクセスだけでなく、さらなる追加の動きのアクティブ化も可能になります。リヴァイアサンが凍結しているか、ブレードが燃えている間にのみアクセスできます。さらに、クレイトスは装備可能なレリックにアクセスでき、これもクールダウンでアクティブ化して、戦闘中に一時的なボーナスを得ることができます。そして、聞いてください、2 つの異なるシールドが機能します。小型のものは、ハイパワーな戦闘のタイミングを好む人に最適です。完璧なセーブを管理できる人には大きな満足感を与え、最後まで守られる巨大なセーブを実現します。素手での戦闘も残っており、明らかにスパルタの怒りは、敵の大群や中小規模のボスを寄せ付けず、同時に生命エネルギーを回復するために不可欠です。
そしてもちろん、アトレウスもこれらすべてに当てはまり、引き続き完全に自律的かつ独立しています(少なくとも最初のゲームセッション中は不死身です)が、敵を掴むことで速度を落としたり、発射された矢で攻撃したりすることで敵を管理するための基本的な役割を果たします。私たちの命令に従って。前作とまったく同じで、今回も、装備できる特別な矢に関してテーマにいくつかのバリエーションが加えられています。
戦闘中に考慮すべき変数が指数関数的に増加した結果、以前の God of War からの重要な逸脱が生じています。クールダウンのある特殊なショットに焦点を当てて攻撃することを好むプレイヤーと、クールダウンのある特別なショットに焦点を当てて攻撃することを好むプレイヤーとの間の厳格で図式的な区別はなくなりました。その代わりに、彼はあるコンボと別のコンボの間を飛び回るのが大好きですが、その結果は非常に流動的で、遭遇する敵の構成に応じて、そしてその時点での好みに基づいて交互に何十もの異なる組み合わせがブレンドされています。残念ながら、言葉で説明するのはそれほど簡単ではなく、少し信頼に頼る必要がありますが、熟練プレイヤーの最初のビデオを見れば、私たちが伝えようとしていることがすぐに理解できると確信しています。
オールラウンド装備
前面にも装置ラグナロクは戦闘と同じ「ポップコーン効果」を受けています。実際、ゲームはプレイヤーに与えられるオプションの点で爆発的に増加しました。鎧や武器の部品を作成するために収集するリソースはありますが、少なくともゲームのこの初期段階では可能性の数を超えることはありません。数十の肩パッドと数百の杖を備えたロールプレイング ゲームを期待しないでください。リヴァイアサン。
そして、アップグレードシステム、これも試薬とお金に基づいており、最もよく使用する機器を改善するために使用されますが、ルーンやレリックなどの魔法の要素は、クレイトスと同じ経験を共有しているため、選択を迫られますが、これはスキルや才能を向上させるためにも必要です。この場合も、はっきり言っておきますが、ウィリアムズ氏の開発意図は、『ゴッド・オブ・ウォー』ですでに見られたものの再考や再定義ではなく、可能性を高める方向にあるようです。そして、これは、たとえそれがビデオでデビューして以来、ラグナロクに付随してきた「同じものをさらに増やす」という考えを促進することに貢献したとしても、私たちにとって明らかに良いことです。
について私たちが言えるほんの少しのことから、探検そして、ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクのよりオープンなコンポーネントについても、この場合の出発点であり、唯一の参照点は、明らかに 2018 年のソフト リブートです。実際、エリック ウィリアムズは、そのアイデアについて私たちに認めています。」ワイドリニア」が前回の成功の基礎となった。この場合を除いて、サンタモニカの選手たちはさらにペースを延ばしたかったようで、この理由から、100%完走するつもりの選手にとっては40時間のプレイが十分だったという人々の意見を信じるのに何の困難もありません。この章のゲームオファー。
これは二次的なミッションや収集目的で実行できるさまざまなアクティビティの問題だけではありません。より多くの登山、すべての宝箱やオブジェクトを見つけるためのより多くの探索、分析して解決するための環境パズルがさらに多くあります。すべては厳密にオプションですが、完了までの奴隷である場合、およびその後の衝突で装甲を装備して到着することが目的である場合は、すべて非常に刺激的です。どうしても他のタイトルと比較したい場合は、私たちは依然として、より多くのタイトルの側にいます。アンチャーテッド 4: 盗賊の終焉、絶対に『Horizon: Forbidden West』ではありません。
また、確かに注目に値するのは、これらのより「リラックスした」フェーズを突然の衝突で豊かにする能力です。とりわけ、単純な敵ではなく、最初にレベル付けされた厳しい批判を利用するように見えるミニおよび中ボスの群れとの衝突が非常に多いです。不足のタイトル珍しい挑戦者たち、通常の敵から分離されます。この点で、ラグナロクは、少なくとも最初の数時間は、伝統的なライバル、探索、そして他のクリーチャーより明らかに強い新しいクリーチャーによる攻撃が行われるより激しい瞬間を定期的に散りばめることで、傾向を逆転させようとしています。
見た目は良いですが、PS4 で実行する必要もあります
最後の言葉を技術コンポーネントとはいえ、これは何度も繰り返しますが、数時間に基づいたテストです。ラグナロクがどのような物語であるかは、最初から、特にプロローグの最初のシーケンスで明らかです。プロジェットクロスプラットフォームしかし、それは細心の注意と技術を持って作られました。予告編が示したとおり、奇跡を叫んだり、私たちがほぼどこでも探し続けている次世代の感覚を取り戻したりするものは、実際には何もありません。しかし同時に、シーンに存在するすべての要素が品質と細部までにじみ出ています。
PS5 で実行されている Ragnarok を見るのは非常に楽しいもので、特にパフォーマンス モードでは、解像度を優先するモードと交互に使用することで、シナリオの素晴らしさを損なうことなく、毎秒 60 フレームにしっかりと固定されたゲームプレイを楽しむことができます。クリア: レイ トレーシングはなく、驚くべき効果に直面することはありませんが、環境の景色は本当に素晴らしく、画面上で交互に現れる脇役と敵のすべてのモデルは優れたモデリング品質を反映しています。それは、特に多数のカットシーンや長い会話の中で顕著です。
再び、私たちは、まるで単一のライブシーケンスショットであるかのように組み立てられたストーリー全体のアイデアを推進する監督の選択に直面しています。ローディングは完全に行われず、カメラカットは一切なく、状況に応じたアクションによって巧妙に隠蔽されています。そして物語の瞬間は、プレイヤーを語られる出来事に没頭させるのに非常に役立ちます。
また、2 つのグラフィックス モードがある PlayStation 4 Pro で Ragnarok を実行しましたが、パフォーマンスを重視するため 60 FPS を目指す方は、毎秒 30 フレームをはるかに上回っているにもかかわらず、明らかに安定性が低いように見えました。特に、よりオープンなエリア、特に広く探索可能なスヴァルタルフヘイムの領域の詳細が大幅に減少したことを除いて、ビジュアル品質に大きな影響はありません。
多くの皆様からのご質問をいただきましたので、PlayStation 5 へのインストールに必要な 84 GB (ただし、最初の 28 GB のダウンロード後にプレイを開始できます)、PS4 に必要な 107 GB も確認しています。
この非常に長い記事から、私たちが間違いなくゲームプレイの最初の数時間で God of War Ragnarok を気に入ったことが明らかであることを願っています。最初のゴッド・オブ・ウォーと比較すると、ゲームプレイのメカニズムのほとんどがより具体的で、多様で、深く、多面的であり、元の章に与えられたすべての賞賛を実際に活用しているように見えますが、同時に対象となったいくつかの批判にも応えていますソフトリブート時。作品全体で分析する必要があるのは、物語のトーンの変化と二次的要素の拡大が、2018年の作品のバランスを維持しながら、同時に維持するのに十分な新しい要素を提供しているかどうかです。 「同じことがさらに増える」という亡霊を遠ざけます。今のところ、私たちはサンタモニカが成功したと信じており、将来のレビューを考慮して冒険を続けるのが待ちきれません。
確かなこと
- 戦闘はダイナミクスと対戦相手の両方の点でさらに多様かつ奥深いものになっています
- ストーリーだけを楽しみたい人にはサイドアクティビティもたくさんあるようです
- PS5 では非常に流動的ですが、PS4 でも十分に防御します
疑問
- まだ次世代を待たなければなりません
- 口調や雰囲気の変化に言葉を失ってしまうかもしれない