グレイブン、実証済みのもの

死刑を宣告された司祭。病気と悪魔の生き物に悩まされている土地。血と暴力を意図的にレトロなグラフィックで表現した FPS は、過去を失うことなく過去に敬意を表します。これらが主な成分ですグレイブン、からインスピレーションを得た一人称シューティングゲーム魔女(特に魔女Ⅱ)および Slipgate Ironworks によって開発され、最近ではゴーストランナー: グラフィックスと雰囲気の両方において、サイバー忍者ジャックが行う復讐と正義の道とはこれ以上に矛盾するゲームですが、その可能性は、インスピレーションを引き出す過去の栄光にしがみつくことなく、それ自体で目立つのに役立ちます。

私たちは、娘に関する答えを探しながら、ダークファンタジーの設定がもたらす暗い雰囲気に数時間身を委ね、希望のない場所を力ずくで取り戻しました。非常に良い前提といくつかの非常に有効な側面にもかかわらず、Graven はまだ多くの改良を必要とするゲームであることを認めなければなりません。Graven の試用版それは彼のことをもっと知るための絶好の機会です。

クラックスファースへようこそ

私たちの冒険の根底に少しの悲劇がなければ、これはダーク ファンタジーではありません。イラストを通して語られる非常によくできた紹介ビデオで、グレイヴンは主人公が次のように説明しています。司祭彼の罪は、生贄として選ばれた娘を救うために別の司祭を殺害したことである。

本質的に、終わりの見えない砂漠に送り込まれ、人間は日射病、飢え、渇きで倒れます。しかし、目が覚めると、彼は謎の沼地を航行するボートに乗っていた。この状況が、カロンがあの世に魂を運ぶ瞬間を思い出させているように見えることは否定できません(結局のところ、渡し守は行方不明ではありませんが、彼はかなりおしゃべりです)。したがって、実際には私たちは死んでいる可能性があります。今のところ、ゲームはこの疑問を中心に展開している - 結局のところ、果てしない砂漠から、そこで息をしている悲惨さにもかかわらず、これ以上ない風景にどうやって行くことができたのだろうか?

私たちの仲間は私たちを町の桟橋に残し、状況については謎に満ちたままですが、唯一可能な道、つまり街に巣食う悪を滅ぼそうとする英雄の道を歩むための杖と呪文の本を残しました。クラックスファース、実際に彼に何が起こったのかについての答えも求めています。

グレイヴンの設定。

グレイヴンの印象的な側面があるとすれば、それはこれです美学。私たちの旅が始まるこの町は、もしそう定義できるなら、私たちが考えられる中で最も悲惨なものだ。沼地に囲まれ、疫病の犠牲となり、住民のほとんどがアンデッドに変わり、今も生きている人々を余儀なくされている。壊滅的なサバイバルに抵抗します。どこを見ても、状況の深刻さを証明する死体の山があり、まだ人が住んでいる数少ない家からは暗いうめき声が聞こえますが、クラックスファースの周囲のすべてが廃墟となり、アンデッド、モンスター、そして明らかに他の死体の住処となっています。家具。

ひと目見ただけで、グレイヴンがダークファンタジー、説得力のある不気味で不健康で絶望的な雰囲気を提供します。すべては意図的にレトロなグラフィックスによって強調されていますが、よりモダンな照明効果で装飾されています。このゲームからにじみ出る絶望感は、粘性があり窒息するような緑青のように感じられるほどであり、その最大の強みの 1 つです。

あちこちにいくつかの追加が加えられた FPS

グレイブン

すでに述べたように、Graven は FPS です。最近は白兵戦に重点が置かれていると言わざるを得ませんが、ご心配なく、長距離武器は依然としてゲーム経済の中でその地位を占めています。ただ、時には手足を切り落としたり、頭が剣で武装している、それだけです。インベントリ管理、ミッションを記録する日記、かなり初歩的な会話など、軽い RPG 要素はありますが、主なジャンルは明らかに一人称シューティング ゲームです。クラックスファースが私たちのものであることは非常に興味深いですメインハブ、そこから出発し、そこから私たちの行き来に戻ります。メトロイドヴァニアのヒントでは、他の場所で獲得した力のおかげでアクセスできるようになった新しいエリアや通路を発見するために、以前に訪れた場所に戻らなければならないことは珍しいことではありません。

ミッションに次ぐミッションで、私たちはこの土地の恐怖をさらに深く掘り下げ、おかげで旅が楽になります。非常によく構造化されたレベルデザインショートカットや相互接続された通路により、すべてが 1 つの大きなマップになります。さらに、客観的な指標はなく、どこに行って何をするかの手がかりとして日記の観察のみが得られることも、この体験を支持するもう 1 つのポイントです。地図が段階的に作成されることで、より本格的な探検が生まれます。次の目的地を探して自分の足跡をたどるとき、どこに行けばいいのかを思い出すには記憶力が必要です。雰囲気とレベル デザインの間では素晴らしいレベルにありますが、ゲームプレイがこれら 2 つの要素を少し損なっているのが残念で、今のところあまり素晴らしいようには見えません。改善の余地はあります。

ゲームデザインがまだ未熟

グレイブン


最大の驚きは、このゲームには他のものと絡み合うことができる仕組みやコンセプトが存在しないことを発見したことでした。それぞれが単独で動作し、記事の冒頭で話した関与が非常に単純化された方法で提示されています。主に美学とレベルデザインからサポート。私たちはもっと知りたい、新たな秘密を発見したい、あるいはクラックスファースとその周辺の惨状がどこまで続くのかを自分の目で確かめるために前に進みたいと思っていますが、その際に危険を感じることはほとんどありません。それのコツ、アンデッドに関しては非常に遅いが明らかで、定義できない四本足の生き物の場合は予測可能である(その状況でのアニメーションのように、誇張してばかげた距離を飛び越える場合を除く)、飛行している生き物をほとんど迷惑にしない彼らは酸を吐きます。

剣を見つけたり購入したりする前でさえ、私たちは頼りになるステッキとリストクロスボウだけを武器に、それほど苦労することなく虐殺を実行しました。一度堅い鉄を振るえば、たとえスケルトンの戦士や、構図が難しい別の種類の敵、ある種の残忍な吸血鬼と対峙しなければならない場合でも、わずかな努力なしに引き裂かれなかった怪物は存在しません。投擲武器への情熱。誰も真の挑戦を提起したことはありません。

この時点で、何に使えるのか疑問に思います魔法。たとえそれが単なる楽しみのためであったとしても、それほど魅力的ではない敵に対する実際の有用性に関係なく、私たちは喜んでそれを使用したでしょう。問題は、現時点で利用可能な唯一のものが攻撃的ではないことです。火の呪文を学習しているにもかかわらず、これは役立つことに限定されていますたき火を起こし、時々爆発性の樽を使用して周囲を破壊し、戦利品をより簡単に収集します。私たちがそれを戦闘で使用できることは決して起こりませんでした。なぜなら、私たちは遠距離魔法について話しているのではなく、実際にはトリガーとして機能するか近くの光源を照らす単純な炎について話しているからです。開発者が約束したように、呪文と環境を相乗的に使用して、少しの創意工夫でクリーチャーを倒すことはまだ実現しておらず、魔法は本当に必要最小限に抑えられています。私たちは、長い早期アクセス期間が変化をもたらすことを願っています。殺されることをあまり気にせずただ斬り続けるだけではなく、戦闘をより参加型に感じさせるために必要です。

グレイブン

死ぬことに関して言えば、ゲームプレイに悪影響を与えるもう 1 つの側面は次のとおりです。救助システム: ある程度の寛大さで配布されたチェックポイントで構成されているため、その場でリスポーンすることができますが、状況は死亡したときとまったく同じままになります。敵を倒し、アイテムを収集し、一般に進行状況は維持されます。要するに、いかなるペナルティもありません。

もしこの選択が、グレイヴンが将来約束する協力モードにとって意味があるとしても、シングルプレイヤーに関しては完全に非論理的です。そうすることで、挑戦の感覚が欠けているだけでなく、リスクと報酬の概念自体も欠けています。そして最後に、私たちがずっと維持してきたような慎重で合理的なアプローチは評価されません。死んでも何の罰も受けないのであれば、自分の身を守ることや、最小限の戦略を使って敵に立ち向かうことに何の意味があるのでしょうか?

つまり、徹底的に考え抜かれたグラフィックスとレベル デザインによって、最も興味をそそられるはずだった場所に滑り込んだとき、『グレイヴン』は噛みつきを失ってしまったのです。もし死ですら形式的なものであるなら、理論的には、この呪われた土地をさまようことに何の意味があるのでしょうか? 、 危険な?

現時点では、Graven は何をしたいのか明確なアイデアがないようです。美学とレベル デザインが期待できるか、少なくとも雰囲気を引き付けるゲームのアイデアを与えるかどうか構造が複雑なため、実際のゲームプレイはこれらの期待を裏切ります。その仕組みは単純でよく考えられておらず、味気なく面白くない体験を生み出しています。今のところ、私たちは無駄な可能性に直面していますが、道のりはまだ長く、最終的には真の精神的続編にふさわしいゲームになる余地は十分にあります。ヘクセン。

確かなこと

  • 完璧なダークファンタジーの雰囲気
  • 適切に構造化された機能的なレベルデザイン

疑問

  • 当たり障りなく、単純で、やり込みのないゲームプレイ
  • セーブシステムは挑戦的な感覚を取り除きます