ホロウナイト、2017年に最初にリリースされ、2年前にNintendo Switchに登場しました。各プラットフォームを考慮すると、今では販売部数が 300 万部を軽く超えているはずです。続編は、シルクソング、2019 年の初めに発表されました。リリース日 (できれば年内) の発見をまだ待っていますが、今回は PC と Switch で同じ日になります。現時点では、第 1 章の最も重要な登場人物の 1 人であるホーネットに焦点を当てていること以外、この続編についてはほとんどわかっていません。
では、このコラムのエピソードを『ホロウナイト』に基づいて書く意味は何でしょうか?その素晴らしさを改めて強調するほかありません。 Silksong が登場する前に、興味があるかもしれない皆さんに何らかの形でこのゲームに触れていただきたいと考えています。ホロウナイトなので「興味があるかもしれない」人を指定しましたが、素晴らしい、決して万人に適したタイトルではありません。キルは厳しく罰せられ、ゲームのかなり長いセクションを繰り返す必要があるため、スキルと反射神経、忍耐力と粘り強さが必要です。雰囲気は暗く、滅びゆく非難された文脈の中に収まりきらない感情が表に出ることはめったにありませんが、皮肉なタッチには事欠きません。
繊細さと隠されたつながりに満ちたこの物語は、ゲームの舞台であるハロウネストの民間伝承の探求にほぼ完全に委ねられています。プレイヤーはその住民の声に耳を傾け、碑文を読まなければなりません。何よりも、それは、メトロイドヴァニアその中であなたは道に迷い、同時に多くの異なる道が可能であり、開発者はあなたの手を引くのではなく、すぐにあなたを洞窟に放り込みます。皆さんもご存知でしょうが、例外的にそれを指定するのは正しいことです。「メトロイドヴァニア」という言葉は、メトロイドと悪魔城ドラキュラの間のかばん語であり、アクション要素 (非常に具体的ではない) を備えたアドベンチャーの一種を指します。 (ほぼ常に) 単一の大きなマップ上で、道に迷うのは当然のことであり、閉じられた道、プレイヤーの好奇心を継続的に刺激する新しい開口部にアクセスするには、新しい力のロックを解除することが必須です。
2021/01/21更新:振り返り動画を追加しました。
チームチェリー
おそらく、惑星の色的に、そして理想的には、それが開発された場所、つまり南オーストラリア州の首都アデレードよりもハロウネストから遠い地域はありません。すべては数年前に始まりました。アリ・ギブソンeウィリアム・ペレン彼らはゲーム ジャム (非常に厳しい制限時間内でビデオ ゲームを作成しなければならないコンテスト) に参加しています。正確に言うと、それは Ludum Dare 2013 です。ここで 2 人は、Hungry Knight というゲームを作成しています。 、ホロウナイトの始祖であり、自分自身を養う(そして生き残る)ために昆虫を殺します。実を言うと、特に評価されているわけではありません。審査員を納得させることはできませんでしたが、この作品は 2 人のクリエイターを興奮させ、やる気を起こさせました。2 人は、新しくできた穴に浸かり、昆虫のような白ウサギを追いかけることにしました。彼らは、昆虫キャラクター、騎士のそして、「深くて古代の」(そして、付け加えてもいいかもしれませんが、暗い)王国を創造するでしょう。
メトロイドは、ゲーム世界の複雑さを理解するためのインスピレーションですが、ロックマンX制御システムをモデル化する際のガイドとして機能します。加速度はほとんどなく、慣性は本質的に存在しません。おそらくこれが、プラットフォーマーを探して Hollow Knight を始めた人がかなりがっかりする理由です。しかし、その制御システム、それが利用される方法、そしてそれが生み出す触感的な満足感は、並外れたものであり、無関心にすることはできません。ギブソンの子供時代はファクサナドゥ (NES) によって特徴付けられ、ペレンの子供時代はゼルダII リンクの冒険(もちろん NES): 彼らは、1 番目の探索的なコアと 2 番目の予測不可能性とアクションを組み合わせて昇華したものを作成したいと考えています。プロジェクトの成功の決め手は、アリ ギブソンのグラフィックの才能です。彼はニドサクロとその住民を手で描き、満足するだけでなくアニメーションも付けています。彼の作品は並外れたもので、全体的なビジョンと自発的な文体において完璧です。限界、そして実現においても。
誰もそれについて明確に言及していませんが、レベル デザイン、ゲーム デザイン (敵との非常に激しい衝突)、そしてゲームの雰囲気においても、ダーク ソウルが決定的な影響を与えていることは明らかです。テーマ別フォーラムで述べられているように、「伝承」の発見についての物語に基づいています。 2014 年 11 月ホロウナイト出てくるキックスターター;プロジェクトを完了するために、2 人は 35,000 オーストラリア ドルを要求し、短期間で 2,158 の異なる金融業者から 57,000 オーストラリア ドルを受け取りました。チームを拡大して雇用するには十分ですデビッド・ワーク(テクニカルディレクター) eクリストファー・ラーキン、オペラの並外れた音楽と刺激的なサウンドの作者。
彼は後に参加することになるジャック・ビンス、プログラマー、現在もギブソンとペレンとともに自らを名乗るグループを構成しているチームチェリー。
ホロウナイト
なぜ『Hollow Knight』がこれほど優れているのかを一言で説明するのは簡単ではないので、岩田聡との遠隔インタビューで、物事が適切に行われた場合、ゲームは「共鳴する」と述べた宮本氏の定義に助けを求めましょう。それはすべて、ビデオゲームとその美徳に対してほとんどシャーマン的なアプローチを持つ日本の巨匠の神秘性と関係していますが、概念としては私たちにとっても役立ちます。ホロウナイト開発者たちは最終目標を非常に明確に持っており、そのため意識と才能を持ってあらゆる局面から目標を目指して目標を達成しようとしました。
4/6レベルの視差で描かれた世界、暗いシルエット(黒一色で作られており、ホロウナイトは黒一色に染まっており、漫画のようなインクに近い)、前景のキャラクターからフラットカラー、繊細な色の背景とは異なり、ニュアンスがなく、光の効果により、すべてがよりダイナミックで生き生きとしたものになります。音楽、そしておそらくそれ以上に効果音、味方や敵の昆虫の音、時には驚異的で時にはグロテスクな昆虫の歌声。初めて涙の街に入ったとき、雨が降り、国境と限界を発見します。ニドサクロ、都市の文脈のアプローチにより、その地域と以前に経験したすべての地域との間の大きなギャップ。のレベルデザイン迷宮のようで、常に驚かされる準備ができています。Hollow Knight のエリアは流動的かつ複雑な方法で接続されており、複雑な油圧システムの内部にいるかのようです (そして、ある時点では、実際にあなたは実際にその中にいます)。新しい領域を発見するたびに生まれる驚異の感覚、これから何が起こるのかに対する好奇心、どう立ち向かえばいいのか分からない恐怖、分散への挑戦。私たちの方向を示すことができる唯一の地図製作者、ハミングする筆記者の声を絶え間なく探し求めます。そこには最小限の書き込みそして神秘的であり、アビスへの落下、暴力的な黒変、ナイトの起源の発見など、レベル デザインによって与えられるゲーム内の物語。
しかし、何よりもゲームの触覚的な調和、手、主人公、環境の完璧な融合です。Hollow Knight では、(文字通り) 最も困難な瞬間であっても、常に最高のものを手に入れることができます。チェック動きについて。ある意味、これは『レッド・デッド・リデンプション 2』とは真逆であり、偉大さへの道は一つではないことを改めて証明しています。『ホロウナイト』は 5 人によって開発されたのに対し、『レッド・デッド・リデンプション 2』は 2,000 人以上によって開発されました。 2 番目の - 自発的 - キャラクターの制御は面倒で、あまり直接的ではなく、「模倣的」ではありません。 1 つ目は、ボタンと動作が完全に連携していることです。ネイルを使って空中をくねくね動くのは爽快で、アドレナリンが溢れ出します。
イルチームチェリー一種のデジタルマスターチェリーは、このしゃべるトランクを手に取り、その中にいくつかの昆虫と騎士の角のあるマスクをちらっと見た。彼はそれを彫り始め、インクとメトロイド、ダークソウルと闇を吹き込み、最終的には 5 人だけで制作し、Hollow Knight が世に出ました。それは傑作。