人工知能: ビデオゲームの未来は?

2023年の間、エンターテインメント業界では、俳優、俳優、そして大規模な多国籍企業の間で本当の戦争が戦われました。主な争点は、俳優の声、特徴、動きをコピーする生成人工知能の使用で、俳優の存在や同意を超えて使用できるようにすることでした。俳優たちは多くの譲歩を得たが、それは多くの作品を屈服させた後であった。これは、一部の人にとってクリエイティブな分野で巨大な脅威となるこれらの新しいテクノロジーに対して開始された多くの戦いの最初にすぎません。ビデオゲーム業界自体も、彼らの到来をめぐって混乱に陥っている。それでは、それらが何であるか、そしてビデオゲーム開発の文脈においてそれらが何を決定できるのかを理解してみましょう。それらは本当に新たな可能性を開くものなのでしょうか、それともオファーを平坦化するさらなる要素となるのでしょうか?要するに、生成型人工知能の時代におけるビデオゲームの未来はどうなるでしょうか?

生成 AI の概要

人工知能アルゴリズムは統計に基づいています

始める前に明確にしましょう「生成人工知能」とはどういう意味ですか実際、情報技術の誕生以来、エンジニアや科学者は、機械が人間の行動を模倣できるようにする、つまり知性の使用を必要とする仕事を効果的に実行できるようにするアルゴリズムやシステムを作成してきました。この場合のキーワードは次のとおりです。 「真似する」というのは、いろいろあるからです。ChatGPT、Midjourney の安定拡散彼らは説得力がありますが、いかなる形の真の知性も備えていません。具体的には、統計科学に基づいた非常に複雑なアルゴリズムによって駆動されるシステムであり、与えられた膨大なデータセット、つまりデータの山から学習を開始し、人間の言語に似た言語や非常に詳細でリアルな画像を再現することができます。 2つの例を挙げます。

問題はそれよりもはるかに複雑ですが、重要なことは、テキスト、ビデオ、画像、音声を生成するためにさまざまなボットを動かすモデルは、真の形式の知性をまったく示していない、つまり、知性を備えていないということを理解することです。厳密な意味での「理性」は概念ではありません。より正確には、トレーニングに使用したデータに基づいて、統計的に最も可能性の高い出力をユーザー入力に提供するだけです。

紛れもない信号

Microsoft は生成人工知能の開発と使用の最前線にいます

生成人工知能をめぐっては、この分野の多国籍企業が作成したデータの使用、つまり、著作権で保護された素材からAIがどのように訓練されることが多いのかについて、膨大な議論が巻き起こっています。最近それは現れたの違反に対するさまざまな訴訟の一環として、著作権それは世界中で開かれており、実際にはさまざまなモデルの背後に、真の人間によるキュレーションがあり、最も収益性の高いスタイルとアーティストを AI にコピーします。AI のデータはデータセット内で大きな比重を占めます。、市場でより良い地位を得るために、ジェネリック作品とは異なります。これらは明らかに巨大な問題であり、近年最大の成長を記録したビジネスの 1 つ、および史上最速の成長を記録したビジネスの 1 つを形成し、あらゆる分野で多くの人間の労働者を機械に置き換えることができるという夢を促進します。企業にとっては相対的な節約になります。

当然のことながら、たとえ今のところ、開発スタジオが生成型人工知能の使用に非常に慎重であることを示しているとしても、2 つの分野の間に存在する選択的親和性を考慮すると、ビデオ ゲームの世界も生成型人工知能に対して鈍感なままではありません。世間からは特に好意的ではありません。

ユービーアイソフトはすでにAIベースのツールを使用している

いずれにせよ、それらが採用される兆候はあり、後でわかるように、それらは非常に強力です。たとえば、Xbox の CFO であるティム・スチュアートが未来について語るとき、AI がゲームをさまざまな言語に翻訳するは単に未来を予測するだけではありません。「開発側では、ローカライゼーション、スクリプト、プレイヤーがポイント A からポイント B に移動することについてどのように考えるか、そして、ゲームに費やされる何百万ドルものことについて考えなければなりません。プレイヤー以外のキャラクターの会話はすべて人工知能が処理します。」以下のことを考えると、彼のスピーチはより適切には「ビジネスプラン」と考えることができます。ご存知のとおり、Xbox を所有するマイクロソフトは、新しい生成人工知能の開発に最も多くの投資を行っている企業の 1 つです。、この分野最大の企業である OpenAI を実質的に支配することに成功し、それらを自社のソフトウェアに統合した最初の企業となりました。この観点からすれば、道は常に舗装されなければならず、この方向に進んでいる現実は数多くあります。たとえば、Unity Muse スイートで AI との多くの統合を発表した Unity について考えてみましょう。エンジンの次のバージョンでは、6番目は2024年に到着します。

「GTA 6」のNPCは生成AIを使用して会話できるようになる

このような場合に採用されるマーケティング フレーズは常に同じです。開発者に創造性を表現するためのより多くのツールを提供します。これは、採用を制限することで「企業のコストを節約する」と言い換えることができます。さらに、ゲーム分野における生成 AI の使用が初めて確認されたことで、この側面が基本的なものであることが強調されました。たとえば、Lost Lore 開発スタジオの責任者である Eugene Kitkin 氏は次のように述べています。彼は、Midjourney を使用して 70,000 ドルを節約したと説明しましたBearverse モバイル ゲーム用のアートワークを作成するには: 「AI プロンプトを備えた有能な 1 人が、オブジェクト、インベントリ、アイコン、その他の要素の画像を作成できます。Bearverse を例に挙げると、当社のアート ディレクターである Vlad Martyniuk は 1 週間もかかりませんでした」 17 人のキャラクターとさまざまなユーザー インターフェイス要素のデザインを作成して洗練させるには、以前は 1 つのキャラクターを作成するのに少なくとも 16 時間かかりました。これは、コンセプトの作業に丸 2 日、または 34 日かかることになります。このプロセスでは、基本的に数人の専門家の活用が必要でしたが、数値を検討した結果、AI を使用するとコストが 10 ~ 15 倍削減され、それでも同等の結果が得られるという結論に達しました。」

ホワイトカラーの興奮

ホワイトカラー労働者は、生成型人工知能の使用によるコスト削減に非常に興奮しています

特にモバイルの文脈では、生成 AI の使用は現在十分に確立されていますアーティストたちは仕事のオファーが大幅に減ったことに不満を抱いており、後者の場合、多くの場合、AIによって生成された画像を修正しに行くだけで、新しい画像を作成する必要はなくなります。結局のところ、大企業は皆、新しいテクノロジーに熱心であり、その結果として多額の資金を投資していると述べています。 Take-Two CEOのストラウス・ゼルニック氏は次のように述べています。GTA 6のノンプレイヤーキャラクターにそれらを使用することについて話しました: 「あなたはプレイアブル キャラクターで、ノン プレイヤー キャラクターと対話しています。現在、その対話はスクリプト化されており、通常、ノン プレーヤー キャラクターはあまり面白くありません。(AI の使用により) すべての NPC が面白くて楽しくなることが想像できます。 )。」ユービーアイソフトはすでにしばらくの間ゴーストライターを使用しています、Ubisoft La Forge によって作成されたツールで、一般的な NPC ダイアログを作成するように設計されています。現在プレイステーション インディーズの責任者である吉田修平氏によると、ソニーは Sony AI を活用してこの分野にも投資している。PlayStationゲームに多大な貢献をするだろう: 「ソニー AI は、ゲーム体験をさらに豊かで没入感のあるものにする PlayStation とのコラボレーションを開始しました。

ソニーもAI分野に投資中

強化学習を活用することで、私たちはゲームの対戦相手やパートナーを表現できる AI エージェントを開発しています。」ビデオ ゲームの開発で AI を使用する見通しには十分な根拠があり、エレクトロニック アーツにとってこの分野の規制は代表的なものです。将来直面する最大のリスクの一つ。年代順で最後に生成人工知能への愛を表明したのはスクウェア・エニックスで、社長の桐生崇氏が新年に宛てた伝統的な手紙の中でこう宣言した。新しいテクノロジーの積極的な使用について話しましたしたがって、彼は「私たちの作品を再構築するだけでなく、プログラミングを含む私たちが創作するプロセスを変える可能性もある」と見ています。短期的な目標は生産性の向上ですが、「長期的には、これらの新しいテクノロジーを活用してユーザー向けの新しい形式のコンテンツを作成できるようにしたいと考えています。技術革新は新しいビジネスチャンスでもあると信じているからです。」

ユーザーに合わせて調整されたビデオゲーム

新しいゲームはユーザーに合わせてカスタマイズされます

今のところ、ゲーム市場における人工知能の使用の影響はそれほど顕著ではありませんが、将来的には、新しい専用ツールの登場とユーザーへの受け入れの拡大により、状況は変わる運命にあります。たとえば、次のように知られていますGoogleはゲームをテストするための人工知能のシステムを開発中、これは出版社の最も高価な商品の1つを解体する可能性があり、それに関連して何千人もの雇用が失われる可能性があります。

実際には、AI の使用はさらに深まり、ビデオ ゲームの開発方法そのものに影響を与えることになるでしょう。ジュリアン・トゲリウスが説明したように, modl.ai の創設者の 1 人。ここまで読んだ方なら、これまでのところ、大企業は新しいテクノロジーの影響を受ける最も表面的な側面についてのみ公に表明してきましたが、地下にはもっと重要な企業が存在しますが、それでも表に出るのに苦労していることに気づいたでしょう。売れる可能性が低いため、公の議論は行われません。たとえば、トゲリウスによれば、AIを利用してユーザーデータを処理できる、オンライン ゲームから定期的に収集されるデータで、個々のプレイヤーに基づいてますます正確な計算モデルを作成し、ゲーム体験をプレイヤーに合わせて調整し、おそらくプレイヤーがタイトルにより多くのお金を費やすように仕向けます。

AIはユーザーデータの研究に使用されます

プレイヤーの行動の研究はゲーム分野では事実上常に存在してきたと言わなければなりませんが、AI と現代のゲームによって生成される膨大な量のデータにより、それは想像を絶するレベルに達するでしょう。ゲームはプレイヤーのプレイ スタイルに基づいて決まります。あるいは、プレイヤーが特定のレベルを楽しいと思うかどうか、または特定のキャラクターとのやり取りに興味をそそられると考えるかどうかを理解します。」と Togelius 氏は説明し、状況をさらに明確にしようとしました。のモデルを作成することが可能プレーヤーは複数のゲームに基づいているため、複数のゲームを所有するプラットフォーム所有者とパブリッシャーは、プレーヤーについて多くのことを学び、そのモデルを使用して未発売のゲームを予測するまたとない機会を得ることができます。

AIは創造性のためのスペースを奪ってしまうのでしょうか?

これらのモデルは、各プレイヤーに合わせてゲームを改善するのに役立ちます。」 次に、トゲリウス氏はスポーツ ゲームの例を挙げ、すでにプレイヤーのスキルに基づいて難易度を調整しようとしていますが、新しいテクノロジーによってさらに飛躍するでしょう。開発者はスキルに基づいてコンテンツを選択できるだけでなく、自分の最も好きなものに基づいてコンテンツを選択できるため、個人に適切かつ圧倒されることのない課題を提供できるため、ゲームに長く留まることができます。」機械学習のプレイヤーが今何を好むかだけでなく、将来何が好きになるかを伝えることができるようになります。」次に Togelius 氏は、ゲームに革命が起こる他の領域について説明します。たとえば、手続き型コンテンツを含むすべてのタイトルについて考えてみましょう。将来的には、ゲーム要素をランダムに組み合わせるだけでなく、新しいコンテンツを作成して要素を強化し、常に異なるものにし、個々のプレイヤーに合わせて調整できるようになります。

結論

AIの導入により多くの雇用が失われる可能性がある

要するに、一般的な考え方は次のとおりです人工知能の使用はビデオゲームの世界で野火のように広がるだろう、それは企業にとって都合が良すぎるという単純な事実からです。さらに、それは、エンドユーザーがまったく知らないうちに舞台裏で採用され、悪用される可能性があるため、確立するために必ずしも一般大衆の承認を必要としないテクノロジーの1つです(失敗したNFTなど)。それは(実際にはほとんどのテクノロジーで起こりますが、無視しましょう)。市場の大手企業の一部が AI の使用による壮大かつ進歩的な幸運を賞賛しているという事実は、私たちが話しているのは可能性ではなく確実性であることを明らかにしています。彼らが声高に発言したのは、これから何が起こるかについて国民に警告するためではなく、人的犠牲が何であれ、時流に乗る用意があると投資家を安心させるためだ。要するに、機械はすでに動き始めており、現在のところ、権利、特にクリエイティブの権利を保護する分野の徹底した規制を除いて、その速度を遅らせる方法はありません。冒頭でもお話したアフレコにおけるAIの活用。この意味で、すべては流動的であり、人工知能の影響を受ける可能性のあるすべてのセクターを理解することはそれほど簡単ではありません。私たちが想像することしかできないほどの影響を伴う、未来が顕著であると同時に漠然としているように見えることはこれまでにありませんでした。