ジューダスはバイオショックを超えるでしょうか?すべての詳細が明らかになりました

ジューダスはバイオショックを超えるでしょうか?すべての詳細が明らかになりました

ケン・レヴァインは決して多作ではなかったが、質的な観点から見ると、ほとんど拍子抜けしたことはなかった。 Looking Glass Studios の一員として生まれました。シーフ:ザ・ダーク・プロジェクトは、残念ながらほとんど引用されることのないメディアの根本的な傑作であるが、常に開発に時間を要し、時には出版社を激怒させてきた。特にバイオショック インフィニット彼は大規模なチームを率いなければならないことからますます疎外され、その経験の終わりにIrrational Gamesを投げ出してゼロから始めることを決意し、Campfire Games(後にGhost Story Gamesと改名)を設立したと言われている。出版社は常に Take-Two であり、最も有名な著者の 1 人を手放したくなかったにもかかわらず、今日でも多くの人が賞賛をもって語る数百万部のシリーズを作成する能力がありました。

それは 2013 年のことであり、それ以来、Levine は何も立ち上げておらず、非常に二極化しているように見え、まだ完全に解明されていないプロジェクトに舞台裏で取り組み続けています。一方で、それは没入型シムのジャンルを進化させることができるように見えます (少なくとも私たちはそう願っています)、一方で、それは代わりにバイオショックに非常に似ている可能性があり、近年レバインが表明した野心に対するある種の後退になる可能性があります。現時点では、たとえ何が明らかになったとしても、この問題について意見を表明することは困難ですここ数日で公開されたユダに関するすべての詳細の分析から予想以上にバラ色の写真が撮れます。

大切な話

『ユダ』の登場人物たちはとても魅力的です

それまでの間、基本から始めましょう。 Judas は、物語が非常に強い役割を持つ一人称シューティング ゲームとして定義されます。武器の使用に加えて、タイトルの主人公であるユダもプラスミドのような力を持ちます。Bioshock ゲームプレイへの別のコールバック。このように言えば、レヴァインの過去の作品との決別は難しい。もちろん、ここで話しているのは非常に一般的な説明なので、実際には何でも含まれる可能性があります。物語について話していると、興味が湧き始めます。ユダは宇宙船メイフラワー号の舵をとります(1620年にピルグリム・ファーザーズを米国に連れて行った船との同名性はあなたを逃れることはできません)。彼の任務は、人類の残骸をプロキシマ・ケンタウリに輸送することであり、そこには新たな地球に似た惑星が植民地となるはずである。旅の途中で何かが起こり、生き残った人がほとんどいなかったのは残念です。現在、メイフラワー号は目的地に非常に近い小惑星地帯にいますが、ゴールラインで崩壊する危険があります。

ゲームの開始時にユダは死後に再版され、その理由を彼はよく知っているようで、ここから何をすべきかを理解する旅が始まります船の管理を任されている、同じ家族の一員である 3 人のリーダーの相反する哲学を取り上げています。トムはメイフラワー号の任務の脱線を防ぎ、当初規定されたことを尊重するためにあらゆる手段を尽くします。トムとネフェルティティの養女であるホープは、強い個人的な危機を経験した後、文字通り消去されることを望んでいます。トムの妻で医師のネフェルティティは、人間は時代遅れで製造上の欠陥が多すぎるため、より効率的なロボットに置き換えたいと考えています。ゲームでは、これら 3 人の主要なキャラクター間の関係が、ゲームプレイにとって非常に重要な物語のダイナミクスを引き起こします。ユダは、誰を喜ばせるか、誰を不快にさせるかを時々選択する必要があり、非常に複雑な関係システムが生成されます。彼の視点がミッション全体についてどのようなものなのか、そして彼の最終目的が何なのかはまだ理解されていない。彼は3人のキャラクターのうちの1人のビジョンを支持するのか、それとも彼自身の目標があることを示すのか?

チャレンジ

ユダでは銃撃戦もあるだろう

Levine 氏と彼のチームが直面した課題の 1 つは、キャラクターの特徴付けでした。作者は自分のゲームに映画のシーケンスを導入することを好まず、別の方法でキャラクターを特徴づけたりナレーションしたりすることを好みました。たとえば、System Shock 2 では、彼は主人公と人工知能 SHODAN の関係を、特に劇的な瞬間によって壊れた友好的な協力関係として考えていましたが、Bioshock Infinite では、物語の役割を果たした本物の旅仲間であるエリザベスを導入することにしました。ピボットしましたが、プレーヤーには力がありませんでした。しかし、ユダの場合は、プレイヤー向けのストーリー デザイン手法を通じて、キャラクターにプレイヤーのことを知る機会を与え、さらに前進したいと考えていました。彼はジェフ・ケイスリーとのインタビューでこう定義しました。物語性のあるレゴのようなものです。「あらかじめパッケージ化されたブロックがたくさんあり、非常にうまく設計されており、相互に通信することができます。それらは相互に接続する方法を知っており、これがこのものの天才です。ブロックは組み立てることができます。 、そしてそれらのレンガを使ってどれだけのものを作ることができますか? つまり、一連の手作りの要素がありますが、それらの組み合わせに基づいた一連のルールがあれば、これらのレンガを使用すると、あらゆるもの、またはほぼすべてのものを作成できることになります。 」

ユダは暗い過去を持つキャラクターで、なぜ皆が彼女を嫌うのかをよく知っています。

この概念は非常に漠然としているように見えますが、それがどのように実践されているのかを理解する必要があります。しかし、レバイン氏は続けて次のように説明した。「そこで、レゴの比喩を借りて、「巨大なレベル全体ではなく、対話の一部、アートの一部、テクスチャ、マップなどのサブ要素である細工された要素を使用できるのではないか」と考え始めました。 、遭遇、戦利品、エクスペリエンス全体のレイアウトまでをモジュール単位に分解して、ゲームに指示を出します。これは、すべてが一連の数学的ヒューリスティックによって生成される Minecraft とは異なるためです。ゲーム内のこれらすべての小さな要素を学習してから、良いレベルと良いストーリーを作成する方法、そしてより重要なことに、自分の行動にどのように反応するかをゲームに教えます。」

キャラ描写が秀逸な気がする

したがって、ユダは、ナラティブ ビデオ ゲームで通常起こることとはまったく異なる方法でプレイヤーの決定に反応します。「だから、あなたが『これはやりたくない、あれをしたい』と決心したとき、ユダはその方法を知っています。一方、BioShock Infinite i ではプレイヤーが同じことをしようとしましたが、ゲームはパニックに陥り、『これはできません、これはどれもできません』と言いました。」しかし、この一見革命的なシステムの最終目的は何でしょうか? Levine 氏は、非常にシンプルな言葉でそれを説明します。「あなたが知っているのと同じように、あなたを知るゲームを作るにはどうすればよいでしょうか?」

選手のことを考える

グロテスクな状況には事欠きません

そして、ここでレヴァインは、バイオショックや彼がこれまでにやってきたことすべてと比べて、ユダの違いを認めている。それは、主人公がストーリーやプレイヤー自身の行動に関わる方法であり、完全に新しい設定で、彼女が最後まで関与するのを見るという点である。核心:「あなたは、すでに廃墟で発見されたラプチャーとは異なり、その物語の完全に中心人物であり、実際に船を崩壊させる出来事を引き起こした人物の立場に足を踏み入れます。」ユダに関して、レヴァインは次のように主張する。プレイヤーとビデオゲームとの関わり方についてもう一度考えてみたい。新しい大規模なアクション ゲームを作ろうとしているのではなく、ゲームを中心としたインタラクションと考察が中心となり、プレイヤーはイベントがどのように展開し、どのように影響を与えるかについてより多くの権限を持っています。主人公は、「ユダ」という名前がすでに何かを示唆しているとしても、その理由はプレイすることで判明します。

その能力はプラスミドと同じでしょうか?

彼女は自分に何が起こったのかを知っており、他の指導者たちとの長い歴史があり、レヴィンによって明言されていない勢力が、再発行の対象として他の誰よりも彼女を選び、彼女自身が壊したものを修復しようとしている。結局のところ、レヴィンが率直に説明したように、メイフラワー号で起こったことの原因は彼女にある。

要するに、ここで伝えられる一般的な考え方は、Judas はストーリーに非常に重点を置いたゲームのように感じます。何よりも、それを伝える方法と物語自体の意味についてです。レヴァイン氏はまた、権力者と多数の武器によって与えられる戦闘の多様性を約束したが、最も興味深い部分は間違いなく物語の部分であり、それが違いを生み、『バイオショック インフィニット』からの明確な決別を示す可能性がある。レバインを超えられるのはレバインだけ?