ダークウッドは、プレーヤーを本当に管理するタイトルです。これは、始めるのに最適な式のように見えますダークウッドはPlayStation 4。非常に多くの場合、未知の開発者はインディーホラーをテーマにしたタイトルを提供し、このジャンルの最も有名なステレオタイプを活用しています。それらは、ほとんど常にサインに影響を与えるプロダクションです。つまり、プレーヤーの陰謀で、製品自体の品質を超えて販売されたコピーを持ち帰ります。一方、それはより困難ですが、いわば、独立したプロダクションの恐ろしい価値、恐怖の層、またはいわばよりも優れていると感じています。コンソールにダークウッドの到着は、ルールを確認できる例外が常にあることを示しています。これらの特定のプロダクションを導くために、品質と独創性は問題なく継続できることです。数年後のダークウッドも現在の世代のコンソールに到着したという同じ事実は重要です。2014年7月にSteamの早期アクセスで提案されたタイトルについて話しています。2017年にPCで公開されます。最近、2019年5月につまり、2年後、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchでプレイできることを期待している人や、コンソールでも再び購入する準備ができている人がいます。 Perfect Strangers(Acid Wizard Studio)で構成される開発チームが、出版と改宗の両方に十分な資金を獲得することができた場合、彼が非常に忠実なプレイヤーの聴衆を作成した場合、何かが意味するでしょう。
プロット:森に隠されています
口頭で書かれた、書かれた、または映画撮影のフィクションは、太陽が沈むときに森や森に非常に注意する必要があることを常に教えています。通り。 Googleの「Bosco」 +「Horror」に入力すると、これらの貧しい木がどれだけ多くの貧しい木を持つべきか(日没後にのみ)彼らの運の大部分を理解することができます。ダークウッドそれはこのステレオタイプから始まり、それを非常に独創的な方法で再確認し、今ではHP LovecraftとStephen Kingのエドガー・アラン・ポーの制作を思い出したアイデアから描きます(特に告げられない恐怖のため)。プレイヤーに提供される情報はほとんどありませんプロット、具体的には、彼が病気の、疎外された、腐敗した世界で最高の状態で自分自身を特定できるようにするために、80年代のソビエト圏の森があり、現在のヨーロッパの北東部のどこかに発言しました。しかし、最初から、ダークウッドの森の主人公はほとんど普通のものではなく、平和な場所でもないことは明らかです。開発者は、新しいゲームの開始に先行する非常に正確なフレーズでプレイヤーに警告します。そして、ここで私たちはすでに夕方にダークウッドを演奏することは平和に眠るのはそれほど簡単ではないと推測し始めています。しかし、最適な方法で管理された夜は(確かに最初のゲームではありません)、プロダクションの生産のタイトルに到達するのに十分です。 - ドーズリズム。これは、特に黙ったストーリーの瞬間をマークします。ダークウッドその後、彼は関係している出来事についてはあまり語りません。彼のゲームの世界に関係しています。それは明らかに普通の森ではないので、森の中でひどいことが起こったことが理解されています。
馬鹿げたモンスターと暗い生き物はそれを生き、特に夜に植生から出てきます。それは、彼らがいずれかの絶望的な生存者を求めて建物内で冒険することを恐れない日です。しかし、日中は、怒っている犬、トラップ、平和に回る奇妙なフード付きの姿など、別の無数の危険に注意する必要があります。外国人(冒険の主人公)は、森から抜け出すことができなければなりません。できれば無傷です。ない。雰囲気とコンテキストだけで十分であり、私たちがタイトルに割り当てた全体的な前向きな判断の半分以上を正当化するのに十分であり、それは没入型で激しい体験です。椅子からの通常のステレオタイプのジャンプではなく、不屈の薄い方法では(最低条件に還元)。
Trofei PlayStation 4
Darkwoodは、PlayStation 4にはキラキラ光沢だけでなく、銀と金のトロフィーのみがあるため、トロフィーハンターにとって特に興味深いタイトルを表しています。とりわけ、開発者は特に優れていました。彼らは、困難なモードや悪夢のモードで必ずしもゲームを完了する必要はありませんでした。ただし、メインアドベンチャー中に正確な選択をしてからそれを実行する必要があります。私たちのアドバイスは、思考なしで初めてプレイすることであり、2番目のゲームには特別なガイドに注目してください。
ゲームプレイ:探索、構築、生き残る
Darkwoodはジャンルに属しますサバイバルゲーム:基本的な目標は、エピローグまで、できるだけ長く、毎晩、章の後の章を維持することです。スキルに応じて、プレーヤーは3つの異なるレベルの難易度を選択できます(いいえ、簡単なモードはありません):通常、死の場合には機器の一部が失われますが、どういうわけか元に戻すことができます短時間で有用なツール。限られた数の命を持つ困難。ナイトメア、1つの生命しかないため、死は永続的です。私たちのアドバイスは、通常のモードでプレイを開始し、冒険を完了し、タイトルを再度開始し、前のゲーム中に無視されたエリアを探索し、すべての秘密を学び、さまざまな収集品を見つけることです。この2番目の機会に、必要に応じて、ショットを少し上げて困難に移行することもできます。あなたがジャンルを愛していて、Roguelikeの力学を少し習得していない限り、私たちは、精神的健康と常識の問題について、悪夢のモードに対して明確にアドバイスします。
基本的な生存コンポーネントを前提として、ダークウッドの中心は探索そしてクラフト;また、初歩的な戦闘システムについて言及し、議論することもできます。要するに、ダークウッドの戦闘はほとんど常に役に立たず、弓に他の矢を実際に持っていない場合にのみ、初歩的な制御システムに依存しています。一方、上からの視点のおかげで、識別の点で大きな利点の間でよりも、探査ははるかに重要であり、はるかに優れています。したがって、主人公の視野は、プレイヤーの視野と一致します。森の中にいることで、トーチで武装した森にいることで実際に不可能になる以上にずっと見ることはできません。これは、放棄され廃inedされた家に隠されているもの、または片付けの底にある木の向こうに私たちを待っているものを本当に確信することができないことを意味します。苦悩ひどく多年生、冒険の期間中に絶え間ない不安を保証するのと同じです。ゲームマップの管理も非常に興味深いものであり、実際に正確な参照ポイントを与えることなく、プレイヤーに自分がどこにいてどこに行くかを一般的に提供します(心理的な観点からも、安定性が多すぎることを保証するでしょう。 )。
Darwkoodで探索することは不可欠です。なぜなら、主人公は、2晩以上続けて生き残ることができることを実質的に利用できるものがないからです。すぐに、できるだけ多くのオブジェクトと材料を収集する必要があります。木材、調理するためのマッシュルーム、爪だけでなく、発電機に供給するためのdefusedクマとガソリンのためにトラップします。控えめに完全な作成されたクラフトシステムを使用すると、さまざまな種類のオブジェクトを作成できます。これは、プロダクションのゲームの世界(小さいが微妙な、半開かれた世界)と相互作用することが不可欠です。より複雑なメカニズムに向けて。日没に向かって必要ですバリケード、それが美しさが登場する場所(またはむしろugいが到着する)だからです:モンスターは家を攻撃し、そこに肌を作るために入ってみようとします。適切な場所に配置されたトラップ、家の死んだ隅にある餌は、生存と敗北の違いを生むことができます。新しい夜ごとに、攻撃はより攻撃的になります。太陽の日没後に家から離れることさえ考えないでください。
結論
ダークウッドは、プレイヤーにプレイヤーに特定のアプローチを要求するサバイバルホラーです。決意、忍耐、心理的素因、ライトオフ、素敵なヘッドフォンです。彼のインスピレーションと裕福なゲームの世界は、数時間あなたと会社を維持します。過度ではありませんが、忘れがたい記憶の記憶に強制的に彫刻するのに十分です。探索、クラフト、ナイトバリケードに基づいたゲームプレイは驚くほど機能し、最も要求の厳しいゲームモードの高レベルの難易度は、妥協せずに挑戦を要求するすべてのプレイヤーの幸福になります。戦闘システムは、すべての中で最も成功していない生産の側面ですが、メカニズムが主要または最も重要なものになるように設計されていないことを考えると、簡単に許されます。代わりに、PCからコンソールへのコントロールの適応、およびクラフトシステムが適切に直感的ではないために、さらに何かをすることができます。結局のところ、ダークウッドの森では、これらのQuisquilies以上のものでそれを見なければなりません。
プロ
- インスピレーションを受けたプロット、魅力的な文脈
- 堅実なゲームのサバイバル
- 探索、クラフト、戦闘のバランスが良い
に対して
- 期間はそれほど高くありません
- 木材と不快な戦い
- インベントリと直感的なクラフトパネル