キングダム ハーツ: キングダム ハーツ 3 までの開発履歴全体

2002 年の最初の数か月間キングダム ハーツ日本の批評家や観客を魅了した。野村氏率いる開発チームは、同年のクリスマスまでに米国でリリースすることを目標に、すでに西部版の開発に取り組んでいた。英語音声には、多くのキャラクターの公式吹き替えが参加しましたディズニー:たとえば、ドナルドダックとグーフィーの吹き替えはそれぞれトニー・アンセルモとビル・ファーマーが担当しましたが、アリスとウェンディの声は、50年前に映画で2人のキャラクターを演じたのと同じ女優であるキャスリン・ボーモントにその仕事を委ねることが決定されました。ディズニーのアニメーション。スクエアが作成したオリジナルキャラクターには、ソラ役にハーレイ・ジョエル・オスメント、カイリ役にヘイデン・パネッティーア、リク役にデヴィッド・ギャラガーという、アメリカの若手俳優トリオが代わりにキャスティングされた。あれもこれもキングダム ハーツ 3 までの開発履歴全体キングダム ハーツ ドクポイントの後半で話しましょう。

この Punto Doc の最初の部分では、実際に次のことについて説明しました。キングダム ハーツの原点著者のものから始めて、Tetsuya Nomura。私たちはその成熟期を経て、スクエアソフト、ファイナルファンタジー7とファイナルファンタジー8で得た人気、そしてディズニーとの最初のキングダムハーツの作成につながったコラボレーション。

ミステリアスなシークレット エンディングを含むいくつかの修正と新しいコンテンツが強化されたキングダム ハーツは、2002 年 9 月に米国に到着し、その 2 か月後にヨーロッパに到着しました。売上は再び急増しました。キングダム ハーツは、GTA: Vice City、Halo、Super Mario Sunshine などの巨大ゲームと並んで、今年最も売れたゲームの 1 つでした。その間、まったく悲惨な 2 年間を経験していた Square にとって素晴らしいニュースです。ファイナルファンタジー9予想より売れなかったし、ファイナルファンタジー10』は延期されていたが、最大の間違いはシリーズを映画館に公開したことだった。

長編映画ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズインこの作品は画期的な大失敗となり、1億ドルの損失を出し、スクウェアは大規模な組織再編を余儀なくされ、新社長の和田洋一氏の選出と、歴史あるシリーズのライバル企業であるスクウェア・ソフトとエニックスの合併に至った。ドラゴンクエスト。幸いなことに、2002 年は、『キングダム ハーツ』と『ファイナルファンタジー 10』の素晴らしい売上と、すぐに日本企業の金の卵を産むガチョウとなったオンライン RPG『ファイナルファンタジー 11』の並外れたヒットのおかげで、回復の年となりました。これらのイベントの詳細については、こちらのイベントをご覧ください。ポイントドックあなたのファイナルファンタジー以下にあります)。

会社を率いる、現在はこう呼ばれていますスクウェア・エニックス, したがって、和田はより安全な道を選び、続編やスピンオフを通じて最強のフランチャイズを絞り出すことにしました。したがって、開発にはゴーサインですキングダム ハーツ 2。野村はすでに続編についていくつかのアイデアを念頭に置いていたため、事前にファンをからかうことにしました。 2002 年末にスクウェア・エニックスが日本で発売キングダム ハーツ: ファイナル ミックスは、アメリカ版のすべての変更と改善を含むオリジナル ゲームのエディションで、いくつかの新しいコンテンツが追加され、何よりも西洋版に存在する秘密の映像の長いバージョンが隠されています。 『Another Side, Another Story Deep Dive』と題された CGI シーケンスは、暗い色調、謎のフードをかぶったキャラクター、そしてミッキーマウスの存在感が増し、物語が続くことを示唆していました。

実際には、『キングダム ハーツ 2』の制作はまだ始まっていませんでしたが、その間にスクウェア・エニックスは野村哲也に、任天堂の人気ポータブルコンソール用のシリーズの章を作成するよう依頼していました。ゲームボーイアドバンス。当初は反対していた野村氏は、親や同僚から届く大量の手紙や要望を見て考えが変わったと語った。子どもたちがゲームボーイでキングダム ハーツをプレイしたいとのことだった。そして、子供たちの不興を買った野村とは誰だったのでしょうか?

こうしてプロジェクトは始まりましたが、スクウェア・エニックスのチームはポータブル コンソールの経験があまりなかったため、当時すでにゲームボーイでいくつかのゲームをリリースしていた京都を拠点とする開発会社、ジュピターと協力することにしました。世界とキャラクターを 2D で再現することは大きな課題ではありませんでした。世界の構造は一連の小さな部屋に簡略化され、この機会にカードの使用に基づいた新しい戦闘システムが作成されました。しかし、野村氏は、この『キングダム ハーツ』には、何としてでも大量のセリフ、吹き替え付きの 3D ムービー、さらには歌まで収録したいと考えていました。Hikaru Utadaオリジナルゲームでファンに愛されたもの。問題がありました。このコンテンツはすべて、わずか 256 MB のスペースに圧縮する必要がありました。

ゲームボーイ アドバンス カートリッジのメモリはプロジェクトの最大の障害であり、チームはますます圧縮、縮小、削減を余儀なくされました。そして、このフラストレーションが冒険のテーマの一部にインスピレーションを与えたかどうかは誰にもわかりません。ゲームでは、ソラは忘却の城の部屋を探索し、進むにつれて記憶を失っていたでしょう。野村にとって、これはキングダム ハーツを将来のキングダム ハーツ 2 に結び付ける完璧な物語の口実でした。彼は、続編の開始時にソラが第 1 章で学んだ強力な能力なしでゲームを開始しなければならないことを知っていました。彼の記憶喪失はすべてを正当化するものでした。内部的にはキングダム ハーツ: ロスト メモリーズとして知られているゲームボーイ アドバンスの章は、2003 年の東京ゲーム ショーでその名前で発表されました。記憶の連鎖

しかし、同じ見本市で、スクウェア・エニックスは別の映画、キングダム ハーツ 2これにより、このゲームがPlayStation 2向けに開発中であることが正式に認められた。第1章の成功を受けて、ディズニーはシリーズ継続にOKを出しただけでなく、野村氏にミッキーマウスのキャラクターをさらに使用する許可も与えた。

キングダム ハーツ 2 では、新しいキャラクターやひねりを加えた、さらに精巧で複雑で興味深いストーリーが開発されました。第1話でボツになったいくつかのアイデアが復活し、レ・レオーネそれは野村が切望していたものだった。宇宙旅行は完全に見直され、いわゆるグミシップ- ソラの船 - 最初のキングダム ハーツで最も成功しなかった側面の 1 つ。アーティストのチームは、まったく異なるスタイルを混ぜ合わせながら、新たな不可能な課題に直面しました。そこには、蒸気船ウィリーや 20 年代から 30 年代の他のディズニーアニメにインスピレーションを得た世界があった一方で、あっという間に、パイレーツ オブ カリビアンから取られた非常に現実的なキャラクターに変化しました。トロンの仮想シナリオへ。これらの世界ごとに、スクウェア・エニックスのデザイナーは、VHS または DVD でさまざまな映画を何度も繰り返し見て、メモを取り、それらの設定をできるだけ忠実に再現する必要がありました。

しかし、何年もキングダム ハーツだけに取り組み続け、同じ映画を何十回も見た後、開発チームの一部のメンバーはディズニーのキャラクターや世界に飽き始め、すぐに新しい刺激を見つけたいと考えていました。こうして野村氏は並行プロジェクトに専念し、『キングダム ハーツ: チェイン オブ メモリーズ』の開発者であるジュピターと一緒にまったく新しいゲームを作成する機会を与えてくれました。このリリーフバルブから誕生しました世界は君とともに終わるニンテンドーDS用(最近ではSwitch版もリリースされました)ファイナルミックス)は、独創的で反抗的な JRPG で、一方ではキングダム ハーツと創造的な考え方を共有していましたが、他方では大きく異なっていました。

ただし、『すばらしきこのせかい』は、『キングダム ハーツ 2』から派生して生まれた唯一のプロジェクトではありません。ゲームの開発中、チームはキャラクターが小さなアリーナで対戦する格闘ゲーム モードを含めることを考えていました。チームはグーフィー、ドナルドダック、その他のディズニーキャラクターが死ぬまで戦うというアイデアを好まなかったため、このコンセプトは当初破棄されました。しかし、しばらくして、スクウェア・エニックスはそのモードを復活させてスタンドアロン ゲームにすることを決定し、キングダム ハーツのキャラクターをファイナルファンタジーのキャラクターに置き換えました。そこから格闘ゲームが誕生したディシディア012 ファイナルファンタジー

2005 年 12 月に、キングダム ハーツ 2 が再び PlayStation 2 で日本でリリースされ、批評家や観客から再び素晴らしい評価を受けました。わずか 1 週間で、日本市場では 100 万本以上が販売されました。これは、当時リリースされた他の日本の RPG の 2 倍以上でした。日本でのデビューから 1 年後、『キングダム ハーツ 2』は米国とヨーロッパに上陸し、引き続き販売と高い評価を獲得しました。最初のキングダム ハーツで起こったのとまったく同じように、再び追加と改善が導入され、新しいボスと、非常に漠然とした神秘的な方法で新しい冒険を予感させる秘密のフィルムが導入されました。日本でリリースされたファイナルミックスエディションでは、ファンも見つけましたRE:記憶の連鎖、PlayStation 2の章の技術を使用して再作成されたゲームボーイアドバンスのエピソードのリメイクです。

野村氏はリメイク版の制作を大阪に拠点を置くスクウェア・エニックスの第5事業部に依頼した。目標は、一方では東京オフィスでのチームの仕事を軽減することでしたが、他方では野村は大阪スタジオをテストし、翌年の『キングダム ハーツ』シリーズを引き継ぐ準備をしたいと考えていました。実際、この時期はスクウェア・エニックスにとって非常に特別な時期であり、一部はファイナルファンタジー 7 の世界に関連したゲーム、映画、小説の制作に従事し、一部は開始の準備ができていました。ニュークリスタルの物語、同社のフランチャイズを新世代のコンソールにもたらす新しいマルチメディアプロジェクト。東京のチームは間もなく、野心的な新作ファイナルファンタジーの開発に着手することになるため、キングダム ハーツの聖火を引き継ぐ新しいグループを見つける必要がありました。また、『キングダム ハーツ 2』の成功を受けて、野村氏に新たな続編の制作を依頼したのはディズニーだったからでもある。

野村はすでにいくつかのアイデアを書き留め始めていました。キングダム ハーツ 3, ゲームがどのようなものになるのか、ストーリーがどのように終わるのかを予想します。しかし、次世代コンソールに向けて新たな章を築くことは、それほど簡単ではありませんでした。プレイステーション3は、その複雑なハードウェア アーキテクチャにより、開発が非常に難しいコンソールであることが判明しました。Xbox 360マイクロソフトのゲームは日本市場では大失敗だったが、任天堂は次のような作品で皆を驚かせた。Wii、珍しい制御システムを備えたコンソールですが、競合他社よりもはるかに強力ではありません。それだけでは十分ではなかったかのように、同社の将来のゲームの作成に使用されるグラフィックス エンジンである Crystal Tool の開発には、予想よりもはるかに長い時間がかかっていました。

この不確実な時期において、野村とスクウェア・エニックスがとった解決策は、時期がより成熟するまでプレイステーション 3 での『キングダム ハーツ』の登場を延期し、その間に、すでに広く流通しているプラ​​ットフォームであるポータブル コンソールやポータブル コンソールでシリーズの新章を公開することでした。モバイルデバイス。

こうして、野村監督のもと、3 つの開発チームによって、ほぼ並行して 3 つの異なるゲームの制作が始まりました。最初はキングダム ハーツ: バース バイ スリープソニー初のポータブルゲーム機、PSP用。野村氏は長い間、ソラの冒険の前にキングダム ハーツの世界の起源を語るエピソード ゼロのような前日譚を作りたいと考えていました。 『Birth by Sleep』はまさにそれだった。新しいヒーローと敵が導入され、新しいディズニーの世界が探索され、シリーズの神話が深く探求され、プレイヤーは 3 人の異なる主人公として物語を体験します。移植可能なエピソードとしては、それまでに作られたものの中で最も野心的な作品の 1 つであることは間違いありません。 『Birth by Sleep』の開発は主に大阪チームに割り当てられ、若いプロデューサーである泰江泰江の指導の下、このゲームを新世代コンソール用の本物のキングダム ハーツ 3 であるかのように PSP 用に扱いました。物語の重要な登場人物の一人は、野村が師としての役割を与えたマスター・エラクゥスでした。Hironobu Sakaguchi、一方、吹き替えには例外的なキャストが選ばれ、ライバルマスターのエラクゥスとゼアノートの声は、それぞれ『スター・ウォーズ』対『スタートレック』のルーク・スカイウォーカーとスポックの俳優であるマーク・ハミルとレナード・ニモイが担当した。

3 つのプロジェクトのうち 2 つ目は、ニンテンドー DS 向けに開発中でした。コンソールの多大な制限にもかかわらず、それは完全な 3D エピソードになるはずでした。このため、その作成は、DS で『ファイナルファンタジー フェイブルズ チョコボ テイルズ』を作成したばかりの札幌に拠点を置く小規模な開発チームである HAND グループに委託されました。スクウェア・エニックス。このゲームは 358 日間にわたる第 13 組織の物語を描くことになるため、ありそうもない名前が付けられました。キングダム ハーツ 358/2 デイズ

ついにそれができましたキングダム ハーツ: コード化、モバイル市場の爆発的な波に乗るためにスマートフォンでリリースされる章。今回のタスクは、スクウェア・エニックス内の小規模チームに委託されました。Hajime Tabata氏は、前年にはファイナルファンタジー 7 のスピンオフ作品であるビフォア クライシスとクライシ コアの開発を指揮していました。当初のアイデアは、シリーズの前のエピソードですでに見られたいくつかのイベントや世界をその中で追体験できる一種のテーマパークを作成することでした。しかし、野村氏は『キングダム ハーツ: コードド』に独自の個性を与えると決心し、『コードド』の出来事を物語の残りの部分に結び付けることができるオリジナルのプロットを作成しました。このゲームは、ドコモの P-01A で独占的にリリースされる予定です。このスマートフォンは市場で最も強力なモバイル デバイスとなることが約束されており、Apple の iPhone よりも技術的に優れており、テレビにも接続できます。問題が 1 つありました。P-01A は西側では決して発売されないため、ヨーロッパとアメリカのファンはスクウェア・エニックスが『キングダム ハーツ: コードド』をニンテンドー DS に移植するのを待たなければなりませんでした。

PSP、DS、モバイル用の 3 つのゲームは、2008 年から 2010 年にかけて 1 年以内にリリースされました。それらはすべてまったく異なるエピソードでしたが、そのストーリーがつながって 1 つの大きな物語を豊かにし、ソラの冒険を追いたいすべてのファンにとって重要な作品となっています。そして、これがまさに『キングダム ハーツ』をユニークなシリーズたらしめている理由です。野村氏は常に歴史、世界、キャラクター、瞬間の断片を頭の中に持ち、それを数年かけて詳しく説明しており、それが一方で物語を非常に魅力的なものにしていますが、しかし、一方で、多くのファンにとって大きな頭痛の種となった。

予想通り、『キングダム ハーツ』の成功により、シリーズは単なるビデオ ゲームを超えて拡大しました。長年にわたり、さまざまな章のストーリーがマンガや小説の形で再提案され、収集価値のあるカード ゲームが制作され、世界中で一連のコンサートが開催されてきました。ただし、すべてのプロジェクトが日の目を見たわけではありません。 2002年にディズニーは監督を依頼したセス・カースリー漫画シリーズの可能性があるパイロット エピソード。しかし、漫画のプロットがシリーズの将来のゲームと矛盾することを恐れて、プロジェクトは中止され、ファンの間に大きな混乱を引き起こしました。同じ運命は、プレイヤーがアナと雪の女王、レックイット ラルフ、スター ウォーズから取られた設定などのまったく新しい世界を訪れるもう 1 つのモバイル タイトルであるキングダム ハーツ: フラグメント キーにも降りかかりました。

さらに幸運だったのは、小規模なスピンオフが 2 件あったことです。キングダム ハーツ モバイル、日本のみでリリースされたモバイル サービスで、小さなミニゲーム、壁紙、着信音が含まれていました。もう一つはタイトルがキングダム ハーツ V キャスト、通信事業者のVerizonのV Castプラットフォーム専用に開発されたモバイルスピンオフ。類似点にもかかわらず、ゲームのストーリーは物語の残りの部分とは何の関係もありません。言うまでもなく、このプロジェクトはスクウェア・エニックスの監督をまったく受けずにディズニー・インタラクティブによって委託されたものでした。これが『キングダム ハーツ V キャスト』の理由です。ファンによって正史のエピソードであると考えられています。

PSP で『キングダム ハーツ: バース バイ スリープ』がリリースされてから、多くのファンは、このシリーズがいつ PlayStation 3 に登場するのか疑問に思い始めました。しかし、機はまだ熟していませんでした。確かに、ファイナルファンタジー ヴァーサス 13 の開発には長い時間がかかり、新しいグラフィック エンジン、ルミナスエンジン、生産がさらに減速しました。

『キングダム ハーツ』シリーズを休止状態にしないために、スクウェア・エニックスと野村は 2 つの面で活動することを決定しました。一方で、これまでPlayStation 3で制作されたすべてのエピソードを、改良された高解像度バージョンで再提案する予定だった。こうしてコレクションが誕生しましたキングダム ハーツ HD 1.5 リミックスおよび 2.5 リミックスしかし、最初のキングダム ハーツのオリジナル素材の多くが時間の経過とともに失われたことを考えると、その作業には予想以上の労力が必要でした。したがって、スクウェア・エニックスは、回復できるものは回復し、高解像度グラフィックスのほとんどを最初からやり直す必要がありました。

その間に、2 つの新しいゲームの制作が始まりました。キングダム ハーツ X、後にモバイル ゲーム キングダム ハーツ アンチェインドの基礎となるブラウザ ゲームもう一つはキングダム ハーツ 3D: ドリーム ドロップ ディスタンス、ニンテンドー 3DS 用の新しいエピソードで、大阪チームは戦闘システムの新しいアイデアを実験し、キングダム ハーツ 3 のプロットとなる基礎を築きます。

前述したように、野村氏は何年にもわたってキングダム ハーツ 3 に関するアイデア、スケッチ、デザイン ノートを準備していましたが、ゲームが店頭に並ぶまでにはまだ長い時間がかかりました。それにもかかわらず、野村とスクウェア・エニックスは、E3 2013 でキングダム ハーツ 3 の非常に短いフィルムを上映してファンをからかうことを決定しました。 こうして、減速と方向転換がなかったわけではない、長く激しい開発が始まりました。 Luminous Engine はグラフィック エンジンを使用してゲームを開発するために放棄されましたアンリアル エンジン、明らかにより汎用性の高いテクノロジーがあれば、スクウェア・エニックスは、他のプラットフォーム向けの将来のバージョンを排除することなく、ゲームを PlayStation 4 と Xbox One の両方にもっと簡単に提供できるようになります。キングダム ハーツ 3 では、ソラと彼の友達は、今回は最も有名な映画のいくつかから取られた、まったく新しい場所を訪れます。ピクサーそしてディズニーアニメーション。こうして野村は、世界に入り込みたいという願望を実現することができました。トイ・ストーリーシリーズでは、アナと雪の女王、モンスター&カンパニー、ラプンツェルなどの人気映画と並んでいます。これまでの章とは異なり、今回は大阪チームがピクサーやディズニーのアーティストと緊密に連携し、オリジナル素材や継続的なフィードバックを受け取ることができました。このコラボレーションは、スタイルの選択を監督し承認するというディズニーの要求と相まって、一方ではゲームの開発を遅らせましたが、他方では、場合によってはほとんど再現されないほどの驚くべきレベルの忠実度を確保しました。ゲームのシーンと映画のシーンを区別するのが難しい。

長い待ち時間を経て、キングダム ハーツ 3 がついに 2019 年 1 月に PlayStation 4 と Xbox One でリリースされ、世界中で高い評価を得ました。レビュー17年前に始まった物語に終止符が打たれる。発売前の数週間で、ゲームの一部が盗まれ、ビデオ、情報、ネタバレがネット上に流出したが、スクウェア・エニックスのパーティーを台無しにするほどではなく、日本でわずか3日間で60万本以上を売り上げた。

『キングダム ハーツ 3』が実際にいつ構想されたのかについては、ファンの間でよく議論があり、実際に発表されたのは 6 年前だという人もいれば、14 年前、あるいは『キングダム ハーツ 2』のリリース時だったという人もいます。この野心的で新しい冒険の誕生につながった道のりのルーツは、はるか昔に遡ります。たとえ『キングダム ハーツ 3』が壮大な戦いで最高潮に達するとしてもフィナーレ, 野村哲也は、ソラの冒険を進めるための多くのアイデア、世界、キャラクターがまだあることをすでに保証しています。