ラリアン スタジオの物語: スウェン ヴィンケの夢からバルダーズ ゲート 3 まで

2019 年 6 月 6 日、E3 と併せて開催された Google Stadia Connect の機会に、数か月にわたる単なる憶測を経て、Baldur's Gate 3 の存在が正式に世界に認められました。Larian Studios の卓越したスタッフが責任者となるでしょう。スウェン・ヴィンケ率いるベテランロールプレイヤーのプロジェクトチームの一員。このニュースは、当然の熱狂をもって受け取られたわけではありません。ディヴィニティ: オリジナル シン 2 を体験したファンだけが、ベルギーの会社を特徴づけてきた信じられないほどの成熟の道のりをよく知っていて、多くの疑問を払拭したのを公然と祝ったのです。ターンベース方式の採用と、Obdisian Entertainment などのより有名なフォージの関与の欠如に関して浮上しました。一般からのコメントは次のようなものでした。」ラリアンだけが素晴らしい仕事ができる」、「最初の 2 章に匹敵するものは決してないだろう」まで。

発表の数日後、ロサンゼルス中心部のホテルで、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのスウェン・ビンケとマイク・ミールズが報道陣を歓迎し、プロジェクトに関する質問に答えた。 「昔、私はシアトルに行ってウィザーズに Baldur's Gate のライセンスを許諾してもらえるように頼みました「言うまでもなく、彼らはノーと言いましたが、私はそれでも彼らに私たちのビジョンが何であるかを説明したかったのです。」何年にもわたって、私たちは展示会で何十回も会いましたが、そのたびに、私は一歩も引かずに、同じ質問を何度も何度も彼らにせがみました。ある日、D&D のディレクターであるネイサン・スチュワートから電話を受けました。私たちはレストランに行き、夕食中に彼はテーブルの下からフォルダーを取り出して私に見せました。私はそれを開けるとすぐにイエスと答えました。」

伝統的な衣装に鎧を着たラリアン スタジオの創設者スウェン ヴィンケ

1996 年の設立以来、ラリアン スタジオのオーナーの執念が、素晴らしいロールプレイング ゲームを制作するという唯一の目的でスタジオが設立されて以来、同社のあらゆる選択の糸口を動かしてきました。この下草に一里塚を作るという夢を追いかけています。 『Divinity: Original Sin 2』の登場以来、その目標が完全に達成されたと言えるとしたら、それはまさに、ラリアン スタジオにフォーゴトン レルムの門を最終的に開いたのは、クラウドファンディングを通じて資金調達された章でした。 Origomancers は RPG 愛好家のニッチな層に歓迎され、コミュニティが表明したいかなる種類の疑念にもかかわらず、Vincke に依存することが唯一の賢明な選択であるとウィザーズ オブ ザ コーストに確信させました。

そのプレゼンテーションから 4 年が経過し、早期アクセスの長い期間を経て、Baldur's Gate 3 がついにデビューし、2023 年のビデオ ゲームに非常に深いクレーターを残しました。The Game Awards の前夜に、Larian Studios の作品が 8 部門でノミネートされ、その中でゲーム オブ ザ イヤーが際立っています、絶対の本命として狙っているタイトルだ。ただし、この種の成果は数年で構築できるものではありません。ラリアンスタジオの歴史をたどってみましょう、スウェン・ヴィンケの夢からバルダーズ・ゲート3の決定的な聖別まで。

起源から神性まで

LMK のアルファ版がリリースされ、アイデアの多くは将来 Larian Studios に戻される予定です。

Larian Studios の設立は 1996 年に遡ります。レストラン経営者の息子であるスウェン・ヴィンケが、青春時代の最大の情熱を本格的な職業に変えることを決意した年、犬ラレの名前からインスピレーションを得て、旧友とともに会社の基礎を築きました。 。投資を正当化するプロジェクトは、ラグナロク・アンブルと呼ばれるべきであったが、後に「アンユル:死の裏切り」となり、ハウスの歴史全体を特徴づける定数が出現した後、最終的に引き出しに閉じ込められた。出版社との関係の亀裂。実際、Atari は 1996 年に Jugi Tandon Storage に組み込まれ、JTS Corporation に命を吹き込みました。JTS Corporation は、デビュー タイトル候補だった Larian をキャンセルすることを躊躇しませんでした。この作品は、Ultima VII の構造を思い出させ、非常に野心的な作品であると主張していました。 RPG。

新しいAtariの拒否により、Vinckeの友人でありパートナーは船を放棄することを確信し、会社の成長プロセスにおける一連の長い強制リセットの最初の出来事につながりました。その後、創設者は LED Wars で解決策を見つけました。これは技術的に Dune 2 に非常に近いリアルタイム戦略ビデオ ゲームであり、Command & Conquer で普及した公式から明確にインスピレーションを受けています。最も重要なことは、この作品が 1997 年に Ionos によって出版され、事実上駆け出しのスタジオが完成させた最初のビデオゲーム。翌年、「Unless」の根底にあるレシピを取り戻したいという願望が生まれ、その結果、淑女と魔術師と騎士、ドイツの開発者Attic Entertainmentと約束されたパブリッシャーInfogramesとの契約の結果であり、LED Warsに関する契約とまったく同時に署名されました。現在 LMK として知られるこのプロジェクトは、非常に野心的なものでした - 設計文書全体は現在 Divinity Anthology で入手可能です - しかし、Attic を襲った財政問題と、何よりも出版社との任務の再開のため、時期尚早の終了に直面しなければなりませんでした。コンセプトを葬り去り、Larian Studios を軌道に戻すことを選択した人たちです。

『Divine Divinity』は、Rivellon と Larian Studios の RPG 哲学のデビュー作となりました。

LMK の最も興味深い機能の 1 つは、次の機能です。シナリオ内のほとんどのオブジェクトと対話します、特定のミッションを完了するためと、隠された道を明らかにするために動かすことができ、プレイヤーがそれらを使用して高い位置に到達し、マップに垂直性を与えることもできます。これらが何年にもわたってスタジオの制作の基本的な要素になっている場合、彼らはまた、Divinity: The Sword of Liesプロジェクトの岸辺に自分たちのために小さなスペースを切り開きました。 LMK のキャンセル後、Vincke はクリエイティブの中核を放棄したためチームを再度再構築する必要があり、特に CDV Software に新しいパブリッシャーを見つけました。CDV Software は、戦略ニッチ分野に特化した別のドイツのパブリッシャーで、その要求は 1 つでした。ビデオゲームの名前。そのときに形になったのが神聖な神性、最初のステージは、リベロンのファンタジー世界と、ブラック リング、ディバイン オーダー、評議会などの歴史的な付属物を受け入れる運命にあり、最終的に野心的なラリアンがロールプレイング ゲームの魂に取り組むことを可能にします。

Divine Divinity は、Diablo によって普及した方式に近い RPG であり、そこからフレーム、進行システム、戦闘アーキテクチャ、戦利品のランダム生成を借用しました。 Blizzard North クリーチャーとの根本的な違いは、まさに次の実装にありました。テーブルトップの伝統から受け継がれるダイナミクス、会話の分岐から登場人物のスリの可能性、ドアに侵入してリベロンの物語の枠組みを深く呼吸する可能性まで多岐にわたりました。大衆や批評家からの好評にもかかわらず、そして何よりも全体的に好調な売り上げにもかかわらず、ラリアン スタジオは当時の出版契約の厳しい現実に対処しなければなりませんでした。その家はポケットに一銭も入れられなかった。 「私たちは契約に注意を払いませんでした。当時としてはかなり標準的なものでしたが、何百万部も売れていなかったら、印税で穴から抜け出すのは難しかったでしょう。神聖な神性のおかげで私たちは利益ゼロになりました。 」とスウェン・ヴィンケはインタビューで語った。

神の時代、クラウドファンディング、そして原罪

『Beyond Divinity』は RPG の前面から切り離してアクションに投資した良いタイトルだった

『ディバイン ディヴィニティ』の出版後の数年間は、現代のビデオ ゲーム市場を特徴づける力学をよく思い出します。大きな飛躍を遂げる意欲があり、おそらくパブリッシャーの意見に左右されますが、このハウスは、アクションとアクションにさらに専念することを追求することで、その方式を大衆の好みに適応させようとしました。より当時の支配的な流れに沿っており、彼らの創造的な哲学を部分的に歪めています。この道の最初のステップを具体化したのは、神性を超えて: Rivellon サーガの最初のエピソードの直接の続編であり、ハック & スラッシュの魂を完全に受け入れることを目的として 2 年以上かけて開発され、明らかにドライで狭い物語 - オープンエンディングで勤務中のネクロマンサーを単純に狩る - を演出します。代わりに、すべてのリソースを戦闘システムの前面に投資します。批評家からの部分的な承認にもかかわらず、作品の成果はスタジオの存続を保証するのにかろうじて十分なものではなく、スタジオはその後4年間そのすべてを捧げなければならなかった。学歴の開発- そのうちのいくつかは英国の BBC ネットワークによって資金提供されました - 生活をやりくりし、大衆に賞賛される偉大な RPG の夢をもう少し長く育むためです。

十分な資金を集めたヴィンケは、その後の舞台を整えました。ディヴィニティ 2: ドラゴンの自我。プロジェクトの中心となったのは、主人公をドラゴンの形にできるようにするというアイデアで、基本的にゲームプレイの 2 つの異なるセグメントを中心に作品を刺繍するものでした。つまり、飛行中に直面するドラゴンの形のフェーズと、徒歩でのコンポーネントです。優勢だったであろうものは、次のように構成されています古典的な三人称視点のアクション RPG。この章は、ディバイン・ディヴィニティのオリジナルの仕組みの大部分を方向転換から守ることに成功し、リヴェロンの神話をさらに拡張し、設定を構築する前にルシアンやダミアンなど、前の章から面倒な人物像を取り除いたという利点がありました。過去のルーツについて。ただし、これは Gamebryo エンジンの厳格なルールに従って行われ、インスピレーションを受けた RPG 要素と、冒険を背景に描かれた会話を強制しました。木製の第 7 世代アクション ビデオ ゲームこの重荷を背負ったラリアン スタジオの約 40 人のアーティストは、その大げさな野望を実現できず、ほとんどのファンが鼻を向けるようなさまざまな技術的制限に遭遇しました。

Divinity 2: Ego Draconis は、Larian のような小規模チームにとって非常に野心的なタイトルでした

それは何年にもわたって大きな混乱に見舞われました。『Ego Draconis』の出版から 1 年後の 2010 年に、Larian Studios は拡張版の立ち上げを利用しました。復讐の炎彼の名を冠した Divinity 2 の包括的なエディションをパッケージ化するドラゴンナイトサーガ。この作戦は、元のゲームを台無しにした技術的な誤りを修正すると同時に、グラフィック レンダリングを最新化することを目的としており、Xbox 360 バージョンではかなりの技術的改善があったにもかかわらず、当時は 5 つの重大な欠陥を抱えていました。そして、冒険に非常に必要な新しい結末でしたが、残念ながら、本質的な矛盾の数々を効果的に解決する方法はありませんでした。わずか 50 人のメンバーからなる大規模なチームにとっては野心的すぎる仕事

それにもかかわらず、人間とドラゴンの間の突然変異のファンタジーは RTS の岸辺で引き継がれました。神性:ドラゴンコマンダー、リベロンの最も古い時代を一般に紹介することに加えて、ファンタジーのイメージとスチームパンクのイメージの予期せぬ組み合わせを演出した、少し忘れられた宝石です。 2 番目の戦略的逸脱であるこれは、出版社 CDV Software からの強い圧力にもかかわらず好意的に受け入れられ、できるだけ早く店頭に並べるように努め、またもや完成にはほど遠い製品の作成につながりました。 、出版後にパトロン自身によって批判されたもの。

『Divinity: Original Sin』は単なる再生ではなく、出版社の束縛からの解放を示した

出版社とのさらなる別れの後、スウェン・ヴィンケはもはや何の疑問も抱いていませんでした。彼女のビジョンを実現するには、道はただ 1 つしかありませんでした。自費出版。多額の借金を抱え、何度も破産を免れ、税金の支払いを可能な限り遅らせることさえ余儀なくされたラリアン スタジオは、クラウドファンディング プラットフォームの Kickstarter に全力で参加する決断を下しました。神性: 原罪、スタジオがついにその創造的な哲学を最大限に表現できるようにする、待望の新たな始まりです。

キャンペーンの成功だけでは、窮地と人形たちを救うのに十分ではありませんでした。ラリアンは、プロジェクトを完了するために必要な 500 万ドル近い資金を賄うために、再び借金をすることを余儀なくされました (ユーザーが投資した 100 万ドルと比較して)。 2014 年の初めには、会社の金庫はほとんど空になっていました。しかし、2014 年 6 月 30 日に決定版として発表された『ディヴィニティ: オリジナル シン』の早期アクセス版は、運命の輪を完全に覆しました。その精緻な CRPG の魂、中毒性のある戦術システム、物語世界の成熟、そしてうらやましいステージングです。 、スウェン ヴィンケのチームの前例のない成功を保証し、ロールプレイング ゲームの世界における最大の現代革命の基礎を築きました。一方では、プロダクションによって収入が保証されているため、ラリアンは世界中にいくつかの新しい支店を開設する、もう一方では、批評家の称賛が最終的に会社のトップの正しさを証明しました。あらゆる種類の鎖から解放され、アーティストたちはついに目標を達成することができました

Divinity: Original Sin 2 と大成功

Divinity: Original Sin 2 は、Larian Studios の公式に静かな聖別をもたらしました

2015年8月12日に正式に発表されました。ディヴィニティ: 原罪 2はわずか 12 時間で Kickstarter の目標を達成し、総額 200 万ドルを集め、宣言される前にプラットフォームの「拡張目標」のほとんどを解除しました。大衆は CRPG に飢えていた。一方、Larian Studios は、10 年以上にわたり、ロールプレイング ゲームの下層部における最大の革命となるものを煮詰めるためにキッチンに閉じこもっていました。 Swen Vincke 氏は、何よりもまず機能し、その後ユーザーの高い期待に応えるエクスペリエンスを刺繍するために、Kickstarter と早期アクセス ツールの両方をもう一度使用して一般のフィードバックを収集したいと強調しました。

2017 年 9 月 14 日に完全版がリリースされた、ディヴィニティ: オリジナル シン 2天文学的な評価を受けました批評家から評価され、数十の賞を集め、CRPG 愛好家の間で巨大な存在としての地位を確立し、数か月で 100 万本を売り上げました。全ライフサイクルで前作の3倍(累計約600万部の売上を想定)の実績をあげており、同時代の作品とは比べものにならないが、素晴らしい成績を収めた。ラリアン スタジオの並外れた仕事にもかかわらず、この作品は当時の他の優れた作品と比較すると依然としてニッチな特権であり、バルダーズ ゲート 3 の海岸で起こったことは即興のアストラル結合の結果であるという誤った感覚を伝えることがよくありました。どこからともなく起こった一種の革命。

Divinity: Original Sin 2 は Baldur's Gate 3 の成功に向けた強固な基盤を築きました

真実は、ディヴィニティ: オリジナル・シン 2このジャンルの歴史の中で最も重要なマイルストーンの 1 つをマークした、20 年にわたるコンセプトワークの過程で、Larian Studios の表現されていないすべての野望がついに具体的な形となり、最も古い設計文書にまで遡るアイデアが現実に変わりました。それまでは、ロールプレイング ビデオ ゲームが存在することはほとんどありませんでした。プレイヤーの心に浮かんだことは何でもできる、あらゆるキャラクターを排除し、創造的な方法であらゆる状況を解決し、あらゆるシステムを破壊し、卓上体験を説得力以上の方法で再現してから、4 人のプレイヤーのチームで利用できるようにします。戦闘システムをその家に合わせて解釈することは、同時に、現代の RPG の面では一致させるのが難しい基準を課すものであり、この場合には、まったく異質なアクションとキャラクターの管理における自由にも報いました。参考パノラマ。

メディアにとって残念なことに、この革命の影響は、現代の作品に直接影響を与え、ロールプレイング ゲームの未来に向けてアクセルを押すほど十分に広範囲に反響することはありませんでしたが、偶然にもウィザーズ オブ ザ コーストの注目を逃れることはできませんでした: ネイサン当時 D&D フランチャイズの開発ディレクターだったスチュワートは、D&D 第 5 版の共同制作者であるマイクの祝福を受けて、バルダーズ ゲート 3 プロジェクトの最初のプレゼンテーションを企画するためにスウェン ヴィンケに連絡を取りました。ミールズ、始まりましたLarian Studios とダンジョンズ & ドラゴンズ ユニバースとのパートナーシップ

Baldur's Gate 3、夢からThe Game Awardsまで

本日、Baldur's Gate 3 は The Game Awards で Game of the Year を含む 8 つのノミネートを獲得しました

「Baldur's Gate のようなものを管理するのは非常に難しい仕事です。私たちはいくつかの調査を行いました。Baldur's Gate プレイヤーに新しいビデオ ゲームの背後に誰がいるかを尋ねたところ、全員を圧倒した 1 つの答えがあり、それは Larian Studios でした。」と宣言しました。マイク・ミールズ。 2014 年以来、スウェン ヴィンケは大きな夢を実現するために定期的にウィザーズ オブ ザ コーストの代表者を集めてきました。2017 年に物事が具体化し始めました。D&D のクリエイターとスタジオのメイン アーティストの両方をフィーチャーした素晴らしいジャム、独自のエンジンの 4 番目のバージョンを待っている間、プロジェクトの設計の基礎を築きました。

この家の系譜はまだ大衆市場の耳に届いていなかったため、この発表には、特に次の点に関して疑問が生じなかったわけではない。ターンベースの戦闘システム初期のファンを完全に納得させることができませんでした。出版物の構成は、2020 年 10 月 6 日の早期アクセス開始に端を発するラリアンの手口に完全に従っており、第 1 幕全体を上演したにもかかわらず、作品の価値を十分に示すのに苦労しました。次に何が起こるかを予想していた人はほとんどいませんでした。 。

2023 年 8 月 3 日に状況は完全に変わり、Baldur's Gate 3 が PC で正式にリリースされ、Metacritic 平均 96 の幕が上がりました。これが私たちのレビューです- そして満場一致で次のように示された分析からの抜粋についてRPG 体験の絶対的な頂点。大幅な予算と、ラリアン スタジオの伝統的な側面とは完全に異質なマーケティング キャンペーンによって強化されたこの作品は、膨大な聴衆の心を掴み、最終的に「いかなる種類の妥協も強化することなく」常に自分自身に忠実であり続けたスタジオの創造的な道に王冠をもたらしました。 、最近スウェン・ヴィンケ自身が宣言したように。

実際、このプロジェクトは、現代市場における異常事態の結果である。なぜなら、発行者はラリアン・スタジオそのものであり、この会社は一度も公開会社にはならず、従って、あたかも一種の「独立スタジオ」であるかのように、もっぱら自らのリーダーシップに服している。 」 期限よりも狭い意味で。今、The Game Awards 2023 の門前では、多くの人が Baldur's Gate 3 を応援しています。この作品は間違いなく RPG ジャンルの海岸に非常に深いクレーターを残し、将来の競合他社に対処を強いることになります。非常に奥深い公式で -一部の開発者によると比類のないもの - ベルギーの鍛冶場によって製造されました。何よりも、Larian Studios の歴史と Baldur's Gate 3 の成果は、別の作品を象徴しています。長い間市場を規制すると考えられていた流れへの激しい打撃現代的で、エルデン リングの軌道上ですでに起こったことに少し似ています。これらの現象の出現に対して業界がどのように反応するかを目撃するのは非常に興味深いでしょう。