Divinity: Original Sin 2、Larian Studios の心への旅

この仕事 (上流階級の間では「ゲームについて書く小人」としても知られるゲーム ジャーナリストの仕事) の最も優れた点の 1 つは、凡人が開発者と話す機会がしばしば拒否されることです。実際、私たちのような予測不可能なキャリアに取り組む人たちは、次のような人々と遭遇することがよくあります。どれゲイブ・ニューウェル三上、おケン・レヴィン同行するボディーガードに殴られる危険を冒すことなく、彼らの啓発された存在を楽しむことで、輝かしい宣言と疑似ロックスターのイメージの下に、最悪の神経症の餌食となる人間がいること、あるいは情熱を持って立ち向かうことができる人間がいることを理解することができる。ほとんど常に恐ろしいリズムを持つ作品。しかし、対面での質問と回答のやりとりには、依然として障壁があります。時にはそれは翻訳者であり、時には機密情報の漏洩を防ぐために開発者を攻撃する準備ができている広報担当者の注意深い視線です(まあ、多分)少し架空の話をしています)...実際のところ、最高のインタビューとは決して管理されたものではなく、限られた「プロモーション イベント」の環境を超えたフレンドリーな会話です。それが、私たちが通りかかったときの理由でもありますランニングベルギーの素晴らしい街での2日間ゲント他ならぬ創業者主催のバーベキューで大興奮でしたスヴェン・ヴィンケ。そこでは、一切れの肉と冷たいビールを飲みながら、ワールドカップのこと、ビデオゲームのこと、そしてウェブサイトの記事では報道できないようなくだらないことについて、とても楽しい話をたくさんしました。情報。今日は、私たちが発見したすべてのことをお話ししたいと思います。また、ラリアンがなぜほぼ突然に史上最高の RPG を 2 つ作成することができたのかを理解していただくことも目的です。

開発者の人生

ラリアの少年たちがビデオゲームの子供たちに命を吹き込んでいるソフトウェアハウスは、冷たく非人間的な外観をした典型的な倉庫を再利用したものではありません。それは別荘であり、稀有な美しさを持つ歴史的建造物であり、このこと自体が、ソフトウェアハウスと比較して重要な特徴的な点を表しています。他の開発の家。もちろん、古い建物に住むことで、上層階の改修ミスでいくつかの壁が崩壊したり、事務上の理由で1階にエアコンを設置できないなど、問題も少なくありませんが、それでもこのような場所で吸う空気は、この競争の激しい環境におけるプロに特有の緊張感とは程遠く、チームの静けさに大きく貢献します。人々がそれらの部屋で時間を費やしているわけではありませんが、はっきりさせておきたいのは、ラリアンたちはさまざまなプロジェクトに取り組んでおり、ディヴィニティ オリジナル シン II の決定版それはそのうちの一つにすぎません。神秘的なプロジェクト・グスタフ- スヴェンが巨大なジャーマンシェパードの名前を付けた - が現在の焦点であるようですが、ナンバーワン RPG の再リリースに向けた最終的な改良はまだ完了しておらず、チームの成長は非常に進んでいますが、近年顕著ですが、「大手」ソフトウェアハウスの数字にはまだ程遠いです。

全体として、私たちは世界中で設立された 4 つの開発会社について話しています。これらの会社には約 150 人の従業員がいます。以前倒産の危機にあった企業としては悪くない神性、そしてその間のものキックスターターそしてファンのサポートは、数か月の間に、これまでで最も複雑で多層的なジャンルの 1 つの基礎となりました。 「実を言うと、ディヴィニティ オリジナル シンのアイデアはシャワー中に思いついたのです」と、このテーマに関する質問を投げかけながらスヴェンが説明しました。「最初はオーバーヘッド カメラを使った別のアクション RPG を作ろうと思っていましたが、その後考えました。その可能性のある特徴的な機能について考えてみましたが...そのジャンルには新しいものは何もないことに気づきました。最初の Divinity はターンベースのゲームになるはずでしたが、誰もやりたがらなかったため、アクションにする必要がありました。それで、実のところ、私たちはずっとこのプロジェクトをやりたいと思っていました。タイプ"。このジャンルが死んだものと考えられていた市場において、間違いなく勇気ある選択だったが、本当に素晴らしい選択であり、洗濯中に下した決断よりも合理的であるように見えるかもしれない、と善良なヴィンケは続けて説明する。「誰もが私に『このジャンルは死んだ、忘れてください」と言いましたが、私はそれを信じられませんでした。なぜなら、私はこのタイプの新しい RPG を本当に見たかったし、それを「スヴェンの法則」と呼んでいるはずがないからです。私がプレイしたい場合は、他の人がプレイする必要があります一方で、最初の作品を愛していたすべてのプレイヤーはそれをやりたいと思っていました。フォールアウトプレーンスケープ・トーメントバルダーズ・ゲートなどなど、彼らが空中に消えるはずはありませんでした。私たちはついに自分たちの運命をコントロールし、それに向かって進みました。」

プロジェクトとペンと紙への愛

Divinity Original Sin に命を吹き込んだロールプレイング ゲームに対するスヴェンの情熱は、チームの他のメンバーにも共有されていると言わなければなりません。ラリアンでは、彼らは全員、サイコロと紙の RPG に幼少期を過ごした「オタク」です。プレステージクラスやその他の無限のアメニティ。したがって、私たち自身も、20 人のダイの忠実なカテゴリーに属しており、この機会を利用していくつかの仮定を立て、ヴィンケと彼のチームが実際に他の宇宙で何かを開発することに興味があるかどうかを尋ねることにしました (また、多くのブランドが存在しますが、このブランドの唯一の弱点はその物語的背景です。)そして、何だと思いますか?彼と彼が喜んで身を投じる世界はたくさんあるようです。闇の世界(現在は人の手に渡っています)パラドックス、したがって、適切な出版社でもあります)、の世界フォールアウトダンジョンズ&ドラゴンズロード・オブ・ザ・リング、だけでなく、のSFでもありますアラステア・レイノルズ、またはの創作物ピーター・ハミルトン。非常に多くの可能性があり、ほぼすべてが同じレベルで私たちを興奮させるでしょう。

ただし、このすべての情熱は、ラリアンがファンからのフィードバックを重視し、ゲームに対して継続的にテストを行っていることにも表れています。実際、Definitive Edition は単に物語の分野を改善しただけではなく、ビルドの過剰なパワーを制限するシステムの大幅な再バランスを特徴としています。一匹狼(強化されたキャラクターが 1 つだけあり、うまく乱用するとゲームを揺るがすもの)、ソフトウェア ハウスの作品の成層圏戦闘システムの影響を最大化します。少しだけおしゃべりしてくださいニック・ペシェニン、システム設計者は、自分たちがそれらの部分でどれほど完璧主義者であるかを認識します。彼の言葉によると、実際、チームは当初、いくつかのマイナーチェンジで問題を解決したいだけだったが、発売後長い間ファンの意見に耳を傾け、最後のアクトのいくつかの欠点に正面から直面した後、彼らはその選択を選択したという。彼らとプレイヤーの両方を100%満足させることができる完全な再版のために。 Nick は、ゲームとその仕組みについて歩く百科事典であることを証明しています (そして私たちもそれを望んでいます)。しかし、それは彼の仕事が最もハードコアなユーザーにのみ影響を与えたという意味ではありません。 「Original Sin II には、私たちが予想していたよりもはるかに多くのベテラン プレーヤーがいて、私たちが思っていたよりもずっと多くのカジュアル プレーヤーがいたので、両方のために何かをしたいと思いました」と彼は説明し、その後、私たちがこの記事で話した多くの変更について説明し始めました。最近試してみた

つまり、ラリアンでは物事がうまく機能しており、彼らも私たちに確認したように、うまく機能しています。マイケル・ドゥーズeデビッド・ウォルグレイブ、それぞれアイルランド事務所の出版ディレクターと家の歴史的なプロデューサーです。拠点は 4 つありますが、コミュニケーションは継続的で、情熱の炎は非常に強く燃えており、行われた仕事は関係者全員に多大な満足感を与えるだけです。 「私たちはここで働くすべての人をとても尊敬しています。誰もが信じられないほど知的で、誰もが自分の仕事に非常に優れています。私にとってベルギーに来ることも、ダブリンのオフィスに来ることも、いつも家に足を踏み入れるようなものです」とマイケルは説明します。非常に誠実に、「全員が同じ認識を持っており、自分たちが取り組んでいることが本当に意味があることを知っています。」これは典型的なソフトウェア ハウスではなく、市場や特定のリズムの狂気、環境の恐ろしい競争力などをあまり気にせずに物事を進める会社の 1 つです。そしておそらくこれこそが、何年にもわたってアイデアに満ちたプロジェクトを続けてきたが、実際に輝かせることができなかった理由であり、今日、Sven Vincke のスタジオがすべてのロールプレイング ゲーム愛好家に夢を与えているのです。私たちも含めて。

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