Davide Soliani 氏へのインタビュー - ラキトゥ サシェ

その重要性を過大評価することはできませんダヴィデ・ソリアーニは 1972 年に生まれ、イタリアのビデオゲーム業界で活躍しました。マリオ+ラビッツ キングダムバトル前と後をマークしました。これは、任天堂が発売していないタイトルの中で Switch で最も売れたタイトルであり、Metacritic では平均 85 点を獲得し、Game Awards 2017 で最優秀ストラテジー ゲーム賞を受賞しました。最近リリースされた DLC、ドンキーコング アドベンチャーも同様に高く評価されました。このインタビューは非常に長いため、序文に要約したり、その内容を繰り返したりすることは役に立ちません。ただし、強調したいのは、ダビデが自分自身をゲーム デザイナーとして想像し始めたとき、イタリアにはこれを実現できる組織が存在しなかったことです。野心。 2018年の今、さまざまなインディースタジオが誕生しているだけでなく、ユービーアイソフト ミラノそれは国際的地位の現実です。 Davide が世界レベルで有名になったとき、つまり E3 2017 での『マリオ + ラビッツ キングダム バトル』のプレゼンテーション中に、彼がみんなの前で感動したとき、彼を長年知っている私たちもまた、少し興奮しています。宮本氏は聴衆に自分のビデオゲームを紹介していましたが、そのゲームには他ならぬスーパー マリオが登場しました。しかし、よく言われるように、それは氷山の一角にすぎませんでした。氷が海面を割り、水面から顔を出した瞬間でした。このインタビューでは、これまでに起こったことすべて、人がどのようになるかについて話しました。ゲームデザイナー、人生最大の愛である任天堂とのコラボレーションに至るまでの経緯について、どれだけの努力、どれだけの頑固さ、そしてどれだけの情熱が必要かを説明しようとしました。作品の最後まで到達したら、YouTube を開いてそのプレゼンテーションをもう一度見ることをお勧めします。おそらく、その瞬間のカタルシスを理解するためのより多くの情報が得られるでしょう。楽しく読んでください。

インタビュー

こんにちは Davide、Multiplayer.it へようこそ。今回のインタビューでは、制作に至るまでの経緯を中心にお話を伺いたいと思います。マリオ+ラビッツ キングダムバトル、非常に遠くから始まります。あなたの最初の鮮明なビデオゲームの記憶は何ですか?
一番最初は?嫌い。間違った年表を使っているかもしれませんが、確かに私には非常に鮮明な記憶が 3 つあります。 1つは以下に関連していますピットストップ、コモドール 64 で友人とプレイしました。 2 つ目は別の友人の家にあり、に接続されています。王冠の擁護者Amiga は美しかったです。 3番目のメモリはコイン操作に接続されており、スペースインベーダーeドンキーコングよく考えてみると、これは Commodore 64 と Amiga よりも前のことなので、最初の 2 つになります。

ビデオゲームを作る前、あなたは批評家だったことを思い出しましょう
冗談で、楽しみのためにやったのですが...
しかし、あなたがそれについて書こう、少なくともビデオゲームをもっと真剣に扱おうと決心した瞬間があったと想像してみましょう。 10代の頃にこの一歩を踏み出すきっかけとなった試合はありましたか、それとも徐々にそうなったのでしょうか?
私は陰キャで閉鎖的な人間なので、ビデオ ゲームについて書くことは決して望んでいませんでした...
しかし、それは真実ではありません!
(笑) 演奏するのがとても好きでした。 「くそー、これを作ってみたい」と思ったのは、おそらくこのゲームだったと思います。スーパーマリオ64。雪のレベルで滑り落ち、その下には壊れた橋があったのを覚えていますか?ただそこに立っているだけで、どこか別の場所にテレポートされてしまいます。私はその橋をカメラで見て、回転させて、その向こうに何があるのか​​、その後ろに何があるのか​​を考えました。今では「その向こうに何があるのか​​」という概念はまったく異なりますが、当時は世界が続いていると想像していました...そしてその時、私はビデオゲームを作ることを本当に本当に決意しました。しかし、イタリアでは、国を捨ててでも、いつかそれが本当の仕事になるかもしれないと思わせるものはほとんどありませんでした。この意味でもう一つ重要な瞬間は、家から中央駅に向かう路面電車の中で、ゲームボーイで遊んでいる少年を見かけたときでした。彼は狂ったように笑っていました。彼が何を遊んでいたのかはわかりませんが、おそらく何人かの少年が遊んでいたのです。ポケモン。そこで私は、ビデオゲームの作者になれたらどんなに素晴らしいだろう、子供たちをあんなふうに笑わせるようなものの作者になれたらどんなに素晴らしいだろうと想像しました。この考えはずっと私の中にありましたが、その時は自分の願いが叶うとは思っていませんでした。 3DO のときはすぐに電車に飛び込みましたが、今ではビデオ ゲーム、特に日本から直接入ってきたビデオ ゲームに熱中していました。 100万70万リラ払って、ゲームの輸入に15万リラかかりました(笑)。ほぼすべて持っていました。私は鉄人に夢中になっていたので、すべてのマップを方眼紙上に作成し、セーブポイントを含め、実際のサイズで、任意の測定単位を使用して、しかしゲームの寸法と一致する、ある種のガイドを作成しました。そして、私は正確でした。大量の描かれた地図が出てきたので、それを Game Power に送りました。Game Power には当時 Giorgio Baratto がいたのですが、彼から直接会いましょうと電話がありました。それ以来、Game Power に記事を書き始めました。それが私がほぼ職業としてビデオゲームに接した最初の瞬間でした。 「ほぼ」と言ったのは、それを職業として考えていないからではなく、それが私がやりたかったことではなく、自分自身に真剣に取り組むことさえできなかったからです。非常に上手に書く人もいたので、私は情熱を持って書きました。境界線は常に私の頭の中で明確でした。私はビデオゲームについて決して上手に「話す人」にはなれないことはわかっていました。

あなたは何歳でしたか?
何をしているのか正確に理解していないまま、24 件を作り始めたとき、21 件について書き始めたとき。私の最初のレビューはサッカーキッド3DO用です(笑)。そこから話は大きくなり、『Game Power』では月に 37 ページ書きましたが、それだけではありません...しかし、ここでは詳細を明らかにしないほうがよいでしょう。とにかくそれは決して仕事ではありませんでした。当時私は水商売に勤めていて、すごく稼いでいたんですが、基本的にはどうでもよかったです。ユービーアイソフトが私に彼らで働くようオファーしたとき、彼らが私に告げた給料は、私がバー会社からもらっていた給料の半分にも満たなかったほどでした...
ユービーアイソフトはあなたに彼らのために働くように頼んだのですか?その逆ではありませんか?私たちは正しく理解できましたか?
いや、自己紹介したよ。昼休み中に Claudio Tradardi が Ubisoft がミラノにスタジオをオープンするだろうと私に告げたとき、私はほぼ Studio Vit にいました。そこで試してみることにしました。の触覚リズムについて分析してみました。ゼルダの伝説 時のオカリナ。それは私がやったことのないことであり、基本的には私が発明したものでした。ビデオゲームにおける触覚リズムの重要性についての研究がどこかにあるかどうかはわかりませんが、おそらく別の用語が使用されていると思われます。しかし、私は、このゲームが、目の前にあるものに基づいて、特定のタイミングでボタンを押すことによって、何も言わずにリズムを与えてくれるのを観察していました。私にとってそれは骨の髄で感じられる明確なリズムでした。時のオカリナをプレイしたときはとてもいい気分になりました。戦闘にはリズムがあり、プラットフォーム間を移動して戦うときにもリズムがあり、登らなければならないときにもリズムがあります。ご存知、時のオカリナです。この点が私に衝撃を与えたので、彼らがそれをどのように受け取るかはわかりませんが、私はこの研究を自分自身に提示しました。それから私は、レースタイトルのニーズに従って、誰にも頼まれていないのに、同じ研究を断ろうとしました、そして明らかに私は次のように使用しました。マリオカート...
あなたは単テーマ主義者です! (彼らは笑う)
はい、はい、それは最初から常に非常に明確でした。先ほど話したフィギュアをユービーアイソフトが私にオファーしたとき、彼らはそれが私にとってあまり刺激にならないのではないかと心配していましたが、私はまったく気にせず、できるだけ早く始めたかったのです。基本的に私は 2 週間苦しみましたが、現在の待ち時間に比べれば大したことではありません。 2週間の終わりに彼らから電話があり、私は幸せそうに家の中で裸で踊り始めました。
本文では省略させていただきます! (彼らは笑う)
そこから、Ubisoft 内での私の旅が始まりました。しかし、ビデオ ゲームを作り始めるとき、少なくともこれは私の個人的な経験ですが、ビデオ ゲームの作り方を知っているわけでも、デザイナーの役割を完全に理解しているわけでもありません。時間が経つとそれがわかります。6 年後には「ゲーム デザイナーが何なのか本当に理解できた」と自分に言いましたが、10 年後にはまた考えが変わりました。それは常に進化する仕事であり、常に学び、改善する意欲がなければなりません。また、他の人の上司になることも学ばなければなりませんでしたが、それは決して当たり前のことではありません。キャリアのはしごを上がることが上司になることを意味するわけではなく、その人がどのように専門性を発揮するかによって決まります。それは私が選んだ道である場合もあれば、たまたま起こったことである場合もあります。しかし、ある観点から見ると、それが不条理に見えることは承知しています。私は 20 年間仕事をしてきたので、『マリオ + ラビッツ キングダム バトル』が私の最初の本格的なゲームだと認識しています。そして、これからは、私がより認識できる成熟度を持って物事が起こることを願っています。

これには少し驚きました。私たちの意見では、あなたはゲームボーイカラーですでに非常に美しいゲームを作成していたと思います。ジャングル・ブック
はい(笑)。私もとても気に入りましたレイマンゲームボーイカラー用、そしてジャングルブックもたくさんあります。主人公の操作を徹底的にこだわったので、どちらも気に入りました。
ああ、ゲームの監督はあなたではなかったのですか?
はい、しかしゲームボーイカラーの当時は、たとえリードゲームデザイナーであっても、自分の手を汚さなければなりませんでした。今ではゲームが非常に大きくなったので、リード ゲーム デザイナーの役割はまったく異なりますが、当時は私がメイン キャラクターを担当し、ゲーム レベルを構築し、さらにリード ゲーム デザイナーでもありました。 IGN のレビューでとてもうれしかったのを覚えています。そのレビューは私たちを勝利チームと呼び、操作性を「ほぼ完璧」、さらには「任天堂風」と賞賛しました。実際には、それらは任天堂のコントロールとは何の関係もなく、おそらくその品質について言及していました。 『ジャングル・ブック』のインスピレーションとなったのは、フラッシュバック、任天堂のタイトルではありません。とにかく...はい、私が最初に興味を持ったゲームは、レイマンと並んでジャングルブックでした。その後、私が「暗い」と定義するのではなく、「仕事をしている」と定義する期間がありました。その期間では、ビデオゲームに破壊的な力を感じなくなり、家にいてもゲームをプレイする必要がなくなりました。急いで買いに行って…

この段階では、これまでに取り組んできたタイトルの中に特定のタイトルがあるため、ここでしばらく作業を停止します。任天堂との最初の直接の接触は、『マリオ + ラビッツ キングダム バトル』ではなく、大隊戦争ゲームキューブ用。そのプロジェクトにどれくらい、そしてどのように関わったのでしょうか?
プロジェクトを終えて、ほぼ開始に近づいたレインボーシックス 3: ブラックアローで、リアルなシューティングには本当に飽きてしまったので、他のものを試してみたくなりました。任天堂と提携しているとは知らずに九重に行きました。それを知ったときは、もちろん嬉しかったです。私がいくつかのレベルを作成しましたが、そこにはゲーム デザイナーはおらず、レベル デザイナーとクリエイティブ ディレクターだけでした。今でも覚えていますが、私が外国人で英語もあまり話せなかったためか、最初はみんな私に対してかなり冷たく、思ったように交流ができませんでした。しかしある日、任天堂がやって来て、私のレベルを含むいくつかのレベルを試してみました。任天堂の人たちが誰だったのかもう覚えていないのがとても残念です。それは私が自分自身を決して許さないことです。 - そして私のレベルが彼が最も気に入ったレベルであり、そこからオフィス内の状況が変わりました。彼らは私に話しかけるようになり、友情さえ生まれました。しかし、それは決して私がコントロールできるゲームではありませんでした。私はゲームのルールやビジュアルの作成に実質的な影響を与えませんでした。重要な試合ではあったが、『ジャングル・ブック』や『レイマン』のような影響は私にはなかったし、自分の試合を宮本に、そして京都で試合を披露しなければならなかったという壊滅的な影響(もちろん良い意味で)もなかった。任天堂。それらは根本的に異なる 2 つの経験でした。

任天堂がそのオフィスについてどれほど秘密主義であるかを知っている私たちは、このことに非常に興味を持っています。私たちの記憶が正しければ、宮本氏との最初の会合はロサンゼルスでしたが、その後、あなたは実際に京都の本社に入ったのですが、これはごく一部の人に与えられた特権でした。
はい、京都には何度か行っています。半年に一度(およそ)ごとに試合を観に行っていたからです。実際、最初の会議はロサンゼルスで行われ、合計30分間続きました。それは本当に恐ろしかったです。私の右側には宮本がいて、左側にはテレビに接続されたラップトップがあり、プレゼンテーションからプロトタイプまでを進めていました。私は宮本を雑誌や YouTube で見たり、隣にいるのを見つけたり、私が見せたものに反応したりすることに慣れていました...
私たちが読んだ限りでは、彼は反応しませんでした。彼はあなたを長い間待たせましたね。
それは京都で起こりました。京都では発表会というよりは誘拐に近いものだった。 9時に始めて午後2時半に終わりました。私は英語で話し、短い句読点を書き、通訳は何を言っているのかよく分からないまま日本語で繰り返す必要がありました。英語の用語の中には日本語に存在しないものもあるためです。それは非常に長いプロセスでした。そこでは、プレゼンテーションの終わりに2分間の黙祷がありました。 2分だけお話しますが、私にとってそれは途方もないことでした。おそらく私が顔を赤らめているのを見た宮本が、彼らにとってはそれが普通で、いつものように話す前に考えをまとめているのだと私に告げるまでは。 「そうだ、そうだ、イタリアみたいだ!」と思いました。 (笑)。

とにかく、それについては、本社は京都、どのような印象を受けましたか?あなたは、それにエントリーできた数少ない幸運な外国人の一人です。本当にウンパルンパがいるのか、それとも無菌の場所なのか?
ウンパルンパもいますが、彼らは夜に行動していると思います。日中は、非常に白く、非常に純粋な大理石の表面になります。実際には、オフィスが 2 つあります。古いオフィスには、ビジネスに専念する優秀なマネージャーがいます。新しい本社では、宮本、青沼らクリエイターが働いています。それはすべて超白く、超純粋で、超完璧です。正門の入り口には、朝の8時から9時まで、アリも含めて門を通るすべての人に挨拶し、「ようこそ、仕事に来ました!」というフレーズを繰り返す人がいます。彼はそれをノンストップでやります。入場できるのは9時半までですが、9時を過ぎると入場する人はお辞儀をする資格がないので、9時には挨拶をやめます(笑)。それからこの完璧な庭に入ると、地面に葉が落ちていて、私の意見では葉は落ちていないのですが、葉が落ちたかのように配置している人がいて、それはジオラマです(笑)。入り口には、90度でお辞儀をする別の警備員がいます。これは最高の敬意を意味しています。彼らがどれだけ傾いているかに基づいて、彼らがあなたが彼らよりもどれほど「重要」であるかを示していることがわかります。それから中に入ると、そこの表面は花も含めてとても白く、美しい日本人女性が3人います。しかし、バスルームさえも撮影監督か照明監督によって作られたようです。これを説明するのは難しいです。まるで 5 分前に在庫がなくなってしまったのに、あなたが最初にそれを使用したような気分になります。清潔なので、中で食べることもできます。プレゼンテーションのために現地に到着する前に、彼らの 1 人が私に SCART と HDMI のどちらを使用しているのかと尋ねました...そして、彼らはまだ SCART を使用しているほど遅れているのではないかと思いました。私が部屋に入り、自分のものを設置し始めたとき、そこには85インチ、6K、超技術的なテレビがありました。愚かな私は、テレビが時代遅れだと思っていました。むしろ彼らは、私を洞窟から出てきたばかりの穴居人だと思ったのです。会場は無菌ですが、そこには温かさやカリスマ性が欠けているわけではなく、ただ純粋で率直です。私が新しい本社に対して使いたい言葉は、「純粋」と「率直」の 2 つです。一方、古いものは大理石ですが、より灰色がかっており、私は「バロック」という用語を使用します。新しいものはまさに雲です。そこに行くと、雲の中に入ります。

マリオ+ラビッツ キングダムバトルは成功しました
待って、最後にもう一つ!休憩室のこと忘れてた休憩室にはすべてamiiboがあります。もちろん、それらは amiibo の形をしていません。ボウル、グラス、トレイなどの標準的な形状をしています...しかし、これらのオブジェクトにはすべて NFC コードが含まれており、amiibo のようなもので、上に置くとトレイ、トレイにはあなたが何を撮ったかについての情報が保存されており、テープにそれをしまうと、テープは壁に消えてしまい、どこに行くかわかりません。あなたにどれだけ尋ねるべきかをすでに知っている人がいます、彼はあなたがどれだけ摂取したかに関するすべての情報をすでに持っています。
2001年宇宙の旅のようなもの。
ちょうど! (彼らは笑う)

『マリオ+ラビッツ カインドダムバトル』に関しては、どう見ても成功だったと言えるだろう。しかし、このプロジェクトの中で最も誇りに思う要素は何ですか?
どのような条件で?仕組みや人間関係のこと?
メカニックの。
私の考えでは、『マリオ+ラビッツ キングダムバトル』は、ダッシュとジャンプという、1つだけだった2つのメカニックが別の形で衰退した瞬間に誕生したと思っています。これら 2 つが移動システムと組み合わされて、ゲームはカリスマ性を獲得することができました。他のすべては、ここでのこれら 2 つのメカニズムを中心に、あるいはほぼほぼ中心に成長しました。
これらは、ゲームを優れたものにするだけでなく、より「任天堂らしさ」を高めるメカニズムでもあります。外部の会社が作ったものでありながら、任天堂が自社で作ったかのような任天堂の要素がたくさん入った不思議なタイトルです。
なぜなら、この外部社会の要素が非常に「任天堂的」だからだ! (笑)

最後にもう一つ質問です。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドきっとあなたもとても気に入ってくれたと思います。
「たくさん」よりもずっと好きでした。
私たちが特に高く評価した点の 1 つは、その動物相、つまり動物の表現です。たくさんいて、90匹くらいいますが、ウサギはいません。その間スーパーマリオ オデッセイウサギがいっぱいだよ!それについて何か言いたいことはありますか?
ウサギの存在を知るのはとても楽しかったのですが、何よりも、『スーパーマリオ オデッセイ』では、キノピオの隣にある、進め方についてアドバイスをくれる小さなロボットを見ることができました。ウサギを見るとラビッツを思い出し、ロボットを見るとBeep-0を思い出します。しかし、私はそれについて何も知りません、誓います、それらは私を笑わせた偶然です。砂漠は言うまでもありません!彼らには凍った砂漠があり、私たちにも凍った砂漠があります。おそらく、私たちの考え方が似ているために、このようなことが起こるのでしょう。

しかし、もし私たちがあなただったら、ウサギがいないのに、ブレス オブ ザ ワイルドにウサギを連れて行こうとするでしょう。いいえ?
(笑) それはいいですね。