ビデオゲームでクローン戦争が始まるのか?

ビデオ ゲームの歴史は、完全にインスピレーションに基づいて構築されており、場合によっては、厳密な意味でのコピーにさえ基づいて構築されています。この点で、商業的オブジェクトとしてのビデオ ゲームの誕生そのものが、コンピュータ スペースの形で行われたのではないかと考えさせられます。最初にポン、次にポンが、この種の操作の実装と正確に一致します。極端な例の境界を越えて、このメディアの最高傑作から多くの要素を取り入れたとしても、まさにその影響が業界をその現代的な形にもたらしたことは疑いの余地がありません。ノンエシテ 悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイト メトロイド、ザナドゥのないスーパー メトロイドはありません。これは、共通の祖先に簡単に遡ることができる作品の海からランダムに釣り上げられた一例にすぎません。

しかし、これらのケースと並んで、史上最悪の危機を引き起こした他のケースもある。それらはまさに、成功が証明されたフォーミュラを収益化することのみを目的として作成された「低労力、低品質」プロジェクトの出現に根ざしている。 70 年代の終わりから始まったエスカレーションは、最終的に 1983 年のアタリの崩壊につながりました。その瞬間から、影響力と大衆の関係は大きく変化し、陽気な波が生まれました。最も露骨なコピーの存在下で、よく知られた処方の複製を前にして国民に不信感を抱かせます。しかし今日、状況は再び変化しており、このことに非常に早く気づいたように見える人たちがいます。ビデオゲームの世界で一種のクローン戦争が始まろうとしている?

パルワールド事件

パルワールド逆に、Pocketpair は絶対にこの流れの元祖でも最大の推進者でもありませんが、おそらくターゲットに選んだブランド、つまりポケモンのおかげで、最も大きな議論を引き起こすことができたビデオゲームでした。実際には、日本の開発者が追求したクリエイティブ マトリックスが明確に決定的であったことは明らかです。「Ark: Survival Evolved」のような作品に近い、しかし、「武器を持ったポケモン」の定義は、そのサイズとはまったく異質な可視性を保証することになりました。とりわけ、それは国民の間に亀裂をもたらした。一方で、任天堂ブランドのファンはそれを擁護しようとして、最終的にライバルを台座に置くことになったが、他方では、中傷する者たちが即座にすべての主張を実証した。当時最も広まったコメントを言い換えれば、「ポケモンがついにうまくいった」ということに自分自身が興味を持っていたからだ。

パルワールドはすぐにポケモンと比較され、激しい議論が巻き起こった

支持されたビジョンが何であれ、結果はポケットペアの選択を完全に正当化しました。パルワールドは大衆市場で予期せぬ爆発を経験し、それが原因でその旗の下に 2,500 万人以上のユーザーを集める、今日では主要なAAA作品の大部分にとってさえ蜃気楼のように見えるかもしれない数字。大規模な自発的マーケティング キャンペーンと、大勢の視聴者をゲームプレイ サイクルに閉じ込めるのに十分な魅力的なゲームの公式を当てにすることができたので、この作品は何か月間も国際的な議論を独占することに成功しました。

必然的に、Palworld のエクスプロイトは、正反対の理由で市場の 2 大巨人の注目を集める結果となった。一方、任天堂は最終的に、ポケモンに与えられた外観の損傷に対して、とりわけ原因を突きつけることで対応するために、Pocketpair を法廷に訴えることを決定した。いくつかの特許に関連しているとの仮説が立てられている根拠はまだ解明されていない、答えは間違いなくもっと興味深いものでしたテンセントのもの、彼が選んだのはパルワールドと哲学的に似たビデオゲームの制作に巨額の資金を投資する。半独立系作品によるユーザー数 2,500 万人のマイルストーンは、毎日目にするものではありません。また、中国の多国籍企業は常に新たな視聴者ニッチの追求に最大限の努力を集中してきました。

任天堂の訴訟にもかかわらず、パルワールドはまだ健在

あれからまだ8ヶ月しか経っていないのに、Tencent はすでに Light of Motiram を提示できています、ここ数日間で「Horizo​​nクローン」として見出しを飾ったものです。そして、まさにここで短絡が生じます。もしポケットペアが、有罪か無罪かにかかわらず、ほぼ独立したスタジオでありながら、他のプロジェクトとの近接性によって保証される後押しを利用したのであれば、ポラリスクエストの開発者は、世界の巨人の最初の肋骨にすぎません。出版社は、視聴者の動態の変化を理解した上で、この種の作品を確立された「システム」に変えることを目指しているようです。この点に関しては、まったく驚くべきことではありません。Pocketpairは、ビデオゲームをコピーしたとしてTencentを非難した

コンテキスト

インスピレーションは進化の親友であり、このメディアの創造性の水準を引き上げるのに最も貢献した要素の 1 つです。ローグライクがなければ、ローグライクは誕生しなかっただろうし、ローグライクがなければ、今日私たちが定義することに慣れているさらなるブランチがあることも知らなかったでしょう。ローグライトなど。つまり、ビデオゲームは世界の始まりから互いに影響し合っており、AAA タイトルの市場で独創的な作品が黄金の道をたどることは決して珍しいことではありません。 『ウィッチャー3 ワイルドハント』、『アサシン クリード』サーガではルールの一部が変更され、あるいは『ホライゾン ゼロ ドーン』の漂流が出現したことさえあります。

現代の市場において、コピーとインスピレーションの間の線はどこに引かれるべきなのでしょうか?

さまざまな新しい公式の出現を経験してきた第 8 世代コンソールは、この意味で前例を作りました。ヒーロー シューター、バトル ロイヤル、シェアード ワールド シューティング、サバイバル ゲームが爆発的に増加しました。そして、この教訓は、特にここ数年間の独立系の下草にも反映されました。一方で、Grinding Gear Games のようなスタジオは、ディアブロのように衰退しつつあるフォーミュラを向上させることに注力していましたが、その背景では、次のようなことも起こりました。の成功私たちの間でそれは数千のクローンの出現につながり、最近でも同様のことが起こりました。ヴァンパイア・サバイバーズ

Steam だけでも年間 14,000 を超える作品が提供される市場の制約の中で、独立系スタジオが最も成功した作品を視野の中心に据えるのは完全に合理的です。しかし、大規模な開発スタジオが同じメカニズムに入ると、その装置が軋み始めます。ランダムな例を挙げると、昨年の夏、リーグ・オブ・レジェンドにSwarmモードが統合されましたポンクルのアイデアを活用するために、ヴァンパイア サバイバーズのシングル スティック シューティングゲームのインスピレーションに基づいています。そして、Chasing キャロットのようなスタジオがホール オブ トーメントのような作品を制作している限り、その不一致を認識したいと思うことは非常に困難ですが、ライアット ゲームやテンセントのような巨大企業がこのメカニズムに参入すると、最初の警鐘が鳴ります。

ヴァンパイア サバイバーの大成功を受けて、何百ものクローンが出現しました

「コピー」と「インスピレーション」の間に明確な線を引くことはますます困難になっているしかし、同時に、そして何よりも変化しているのは、正当かどうかにかかわらず、ビデオゲームによって保証される娯楽以外には何の問題も引き起こさず、労力の少ない作品を事実上両手を広げて歓迎する大衆の一部分である。 Pocketpair が直接確認したように、Palworld の根底にある潜在的な歪みは前例となっています。Tencent はすでに Palworld のクローンを開発しており、中国ではさまざまな企業がモバイル プラットフォーム向けに Palworld のいくつかのクローンを同時に開発しています。"、彼は今年初めにこう言った代表取締役社長 溝部拓郎当時、彼が何を指しているのかは明らかではなかったが、今では彼がライト・オブ・モティラムについて話していることは明らかである。ライト・オブ・モティラムはすでに非常に興味を持っていると言う人々の間でファンを二分することに成功しており、ホライゾンの改善さえ見ているおよびArk公式、およびそれを注目に値しないコピーであると認識する人々。

Motiram と Tencent システムの光

溝部氏の発言前の3月に、ブルームバーグは次のことを発見していた。テンセントが製品化を進めていたPalworld からインスピレーションを得たいくつかのタイトル: 8 か月後の今日、Light of Motiram正式に発表されましたそして彼の目の前でたどられている道は、ポケットペア作戦のそれとよく似ています。Horizo​​n のクローンの性質により、並外れた視認性が実現しましたは間違いなく多くのプレイヤーにチャンスを与えるだろうが、ビデオゲームの構造自体はパルワールドがアークから借りたものを一つ一つ踏襲している。

『Light of Motiram』のカバーアートを一目見るだけで、そのインスピレーションを理解するのに十分です

興味深い疑問は、ポケットペアが最終的には任天堂(知的財産に非常に嫉妬している企業として知られる)と敵対することになった一方で、テンセントだということだ。公式PlayStationチャンネルを通じて『ポラリスクエスト』のタイトルを世界に発表、Horizo​​n ブランドの所有者であり、通常の収益の 30% シェアを獲得するために、現時点では喜んでそのプラットフォーム上でクローンをホストしているようです。

紙の上では教科書通りの操作だ: アーロイのような統合された世界からの美学とインスピレーションが惜しみなく踏襲され、「スキャンダル」要素がプロジェクトをみんなの関心を引くことに賭けられ、最終的にメカニズムの全体構造がすでに実証されている独立したプロジェクトから取られています。 2,500 万人のユーザーを巻き込み、すべての主要な固定およびモバイル プラットフォームでデビューできるクロスプレイ エコシステムにすべてをパッケージ化する能力です。

モティラムの光は、テンセントがクローンに全力を尽くすのではないかという不安を引き起こす

これが個別のケースであれば問題はわずかですが、テンセントのような巨大企業がこの種の業務を次のようなものに転換することを決定した場合、効果的で簡単に再現可能なシステム私たちはビデオゲームの新たな時代の始まりにいるかもしれません。この時代は、これまで主にモバイルなどの要求の少ない発展した市場で機能することができたダイナミクスと結びついており、数年前までは PC やコンソールのエコシステムによって組織的に拒否されていたが、今日では成功しているように見える習慣です。窓を開けてください。

本当にクローン戦争が始まるのか?

この時点で、インスピレーションと模倣の間、既存のアイデアの積極的な利用とモデルとして選ばれたビデオゲームに対する基本的に略奪的なアプローチの間で、どこに線を引くべきなのか実際に疑問に思うが、答えはまだ見つかっていない。すべて簡単な作業です。関係する企業の経済的側面に注目すべきでしょうか、それとも創造的な装置だけに注目すべきでしょうか?冒頭で述べたように、これらの慣行は良くも悪くもビデオ ゲームの歴史全体を刻んでおり、その極端な行為が問題であることが判明し始めた時には、行動を起こすには遅すぎました。

未来は低リスクのクローンで作られるのでしょうか?

ビデオゲーム市場で第 2 位の大手企業であるこの企業は、「クローン」に対する世間の新たな寛容さに気づいたため、低リスク製品の洪水に焦点を当て、すでに効果を発揮している美学や公式を通じて注目を集める可能性があります。ビッグネームだけでなく、独立系下層企業からも。さらに、任天堂の Pocketpair に対する攻撃と同じくらい不釣り合いに見えるかもしれない苦情の詳細と理由がまだ不明であることを考慮すると、、PlayStation が Horizo​​n の模倣品を歓迎することに非常に消極的であるのを目撃すると、同様に方向感覚を失うようです。一方で、業界が次のような状況にあることは明らかです。革新的であることを証明するのは非常に難しく、リスクが高いそして、この議論はある程度、市場のさまざまな層に当てはまりますが、その一方で、経験上、マイナスの結果に遭遇しないことは非常に難しいことがわかっています。