Rise of the Ronin: Team Ninja の最初のオープンワールドを試してみました

ここ数年、コーエーテクモの Team Ninja は、業界で最も多作なスタジオの中で重要なスペースを征服してきました。その純粋なアクションベースの動きだけを観察すると、2017 年に仁王がもたらした小さな革命は、私たちに仁王をもたらした潮流を生み出しました。 2、Stranger of Paradise: Final Fantasy: Origin、そして明らかにまだ新鮮な Wo Long: Fallen Dinasty は、わずか 3 年の間に、この分野で非常に大きな旗を立てたタイトルです。下草。そして、2022年の終わりに向けて、このハウスは7年以上忙しくし続けることができる大規模なプロジェクトにも秘密裏に取り組んでいることが判明しました。これは、ソニー・インタラクティブで理想的なパートナーを見つけるオープンワールドの性質を持つ大規模な取り組みです。エンターテイメント 、純粋なアクションの公式を進化のはしごの次のレベルに引き上げることを目的としており、これまでスタジオで見たことのない設定、プロット、および大量のシステムを絡み合わせました。

そのプロジェクトは『Rise of the Ronin』で、強力な歴史的特徴を持つプレイステーション 5 専用ソフトで、幕末、つまり幕府の決定的な衰退と緩やかな衰退の両方が重なった幕末という彼の特別なビジョンを舞台化することを目的としている。そしてポップカルチャーとしてのサムライの姿の容赦ない衰退は、私たちに彼を知ることを教えてくれました。この劇場は、日出ずる国のいくつかの重要なイベントの幕を上げることに意欲的ですが、何よりも富を莫大なものにしたレシピを伝えるという野心を持った、豊かで奥深いアクションビデオゲームに変換することを望んでいます。他の開発者が前例のない成功を収めたというインスピレーションを受けて、Team Ninja のオープンワールドを実現しました。コーエーテクモのトップチームはこの非常に複雑な目標を達成できるだろうか?Rise of the Ronin の最初の 2 時間を試してみました:ここからは感想です。

物語...歴史的

各プレイヤーは、ベールに覆われた刃に自分の望む外観を自由に与えることができます

最初の予告編から、Rise of the Ronin が神、魔術、そしてチーム Ninja の最近の財産となったすべての素晴らしい要素を残して、ナレーションへのほとんど歴史的なアプローチを支持する意図を持っていたことが明らかだったとしたら、この研究はあらゆる疑問を明らかにした。キャラクター作成を通じて完全にカスタマイズ可能な主人公は、実際にはベールド・ブレード、またはむしろ黒須の山で訓練されたエリート戦士です。徳川幕府の圧政だけでなく、海からやって来た侵略者にも対抗するために、または、ほぼ 2 世紀にわたって世界から孤立していたこの国の国境を 1873 年に初めて強行突破したマシュー・ペリー提督率いるアメリカの「黒船」。したがって、ペリーを排除し、攻撃者と幕府との関係を明らかにするという最終目標を持った蒸気フリゲート艦での潜入中に、チュートリアル任務が海の真ん中で行われたことを発見したことは驚くべきことではありませんでした。

あまり詳しく述べる必要はありませんが、一連の不幸な出来事を受けて主人公のツイン・ブレイドは、古典的な浪人の役割を引き受けることになります。、一族を奪われ、復讐を求めて世界に解き放たれた。幕末の幕末、火薬庫よりも劣悪な世界。盗賊、脱走兵、蛮族との戦争を夢見る大名、そして物議をかもした吉田松陰のような人物が存在する。このゲームが韓国でリリースされない理由はたくさんありますが、この国は未来の手綱を握るために密かに戦っているさまざまな勢力の間で完全に分裂しています。したがって、これは歴史上の人物がちりばめられた物語であり、プレーヤーは最初からアメリカ軍の敵対的上陸の有名な場所である横浜に隣接するすべての主要な居住地を探索することになります。スタジオ。

オープンワールド

Rise of the Ronin のオープンワールドは、オリジナルの Assassin's Creed のスタイルで非常にクラシックです

現代のゲーマーにとってオープンワールドは、Team Ninja のようなチームを誘惑せずにはいられない公式であり、過去 2 年間はさらにその傾向が強かったため、チームは Elden Ring の大成功を傍観することを余儀なくされました。スタジオが選択したアプローチは、最新の作品の基礎となるほぼ「アーケード」の方式を変更せずに維持することでした。Rise of the Ronin では、何よりも戦います。最初の数時間で、ゆっくりと横浜港に向かういくつかの地域が紹介され、それぞれが幕を開けます。純粋なアサシン クリード スタイルのいくつかの興味深いポイント:スキルポイントを獲得するために祈る小さな神社、撫でる猫、細かいサイドミッションのほか、本牧の十二天寺や横浜の天主堂など、訪れるべき歴史的興味深い場所がいくつかあります。日本の土地に建てられたことのない最初の英国式住宅。

最も忙しい活動に目を向けると、それらは基本的に 3 つのカテゴリに分類できます。「公共の混乱」が発生している場所、つまり完全に一掃する必要がある山賊のグループによって占拠されている前哨基地や近隣地域、逃亡者、つまり特に強力な戦士がいる場所です。法律に基づいて運営され、ついに彼らは出会う特定の構造物のすべての占有者を排除する必要がある小規模なインスタンス化されたミッションたとえば、その地域のボスと対峙して勝利を持ち帰る前に、治安判事の別荘を占拠した無法者たちです。

チーム忍者は、自らの強みが直感的な戦闘システムの奥深さにあることを十分に認識しており、冒険の序盤から戦いにすべてを賭けたかったのは明らかだ。残念ながら、これは大きな不利益をもたらしましたこれらの地域では無味乾燥で非常に指導されているように見える探査部門:例えば、グラップリングフックは、開発者が適切なグリップを配置した状態でのみ使用でき、その結果、グライダーの垂直性と使用も制限されますが、一般的な感覚は、あたかも一次元の世界で移動しているかのように感じられます。実際のレベル デザインなしで一連の廊下が開き、最終的に武器を披露するためのさまざまなアリーナが接続されました。

この認識は、設定のレンダリングによってさらに強化されます。グラフィック部門や芸術的方向性の推進に頼ることができず、「パノラマ要素」に不利益をもたらすことになります。、風景を、価値のある敵を探して探索するための舞台美術に効果的に変換します。つまり、幕末の日本で最初の一歩を踏み出すと、現代のオープンワールドに対処することがいかに困難になっているかに気づくことになります。オープンワールドは、流通している最も堅固なゲームプレイ システムにも課税を課すことになるのです。

戦闘とゲームプレイ

Team Ninja は戦闘システムに関しては間違いありません

Rise of the Ronin は非常に野心的なビデオ ゲームであり、その野心の多くは、数十のオプションに加えて、最初の数時間のゲームプレイだけでも、相互に絡み合う準備ができている膨大な量のシステムをもたらしました。戦闘を制御するもの、世界へのアプローチを変えるガジェットの導入、完全にカスタマイズ可能な作戦基地、ミッションの結果を変える複数選択のダイアログ、そして何よりも物語の展開に影響を与える日本の幕末のキャラクターとのつながり土佐龍馬の武士、坂本などの伝説的な人物を舞台に引きずり込みます。一方、作品の重心は常に戦闘システムにしっかりと固定されています。過去 10 年間に Team Ninja によって導入されたすべてのメカニズムの素晴らしい融合

2 つの異なる近接武器を装備することが可能で、それぞれを最大 12 の独自のスタイルから選択して使用できます。基本的なバリエーションは天、知、陣、忍であり、純粋な仁王の戦闘構造を変更することに加えて、使用可能な必殺技にも影響します。選べる武器は無限です: 刀、大太刀、薙刀、海軍サーベル、ブロードソード、双剣、そしてこれらすべてを手に入れることができたのは最初の瞬間だけでした。これはサイドアームを考慮したものです。明らかに弓、ライフル、フランス銃剣には不足がないからです。 、リボルバー、手裏剣などなど。最も驚くべきことは、武器の選択が静的な選択になることが決してないということです。ビルドが成熟し、強力な敵を倒すことで新しい戦闘スタイルを獲得するためですが、何よりも中心部でさえ戦略を変更する可能性があるからです。彼らが生み出す戦い戦闘システムの一種の動的階層化、リアルタイムで常にあらゆる種類の状況に対して前例のない可能性と新しいアプローチを提供し続けます。

ただし、ゲームの仕組みがオープンワールドとどのように適合するかを理解する必要があります。

現時点ではまだ表面をなぞっただけですが、Team Ninja が過去からのインスピレーションのいくつかを混ぜ合わせ、スタミナを仁王の気の形に統合し、Wo で導入された迂回システムに専用のボタンを割り当てたかったことはすでに明らかです。 Long: Fallen Dinasty 、そして 2 つの主要な追加によって円を閉じます。過去よりも明らかに深化したステルス力学そしてそれよりはるかに巨大な銃の存在。ほとんどの山賊は背中を刺し、頭を撃つだけで十分に排除できますが、エリートの敵は代わりに次のように提案します。深い知識を必要とする厳しい課題彼らの武器とそれに関連するスタイルを駆使して、最も危険な攻撃を逸らし、致命的な処刑で対応することが、彼らの防御力を本当に高める唯一の方法です。いつものように、ある種の鋼鉄の流動的なダンスを演出する必要があります。使用中の武器の動作セット、アクティブな能力、利用可能なツール、および逸脱を利用することで、バターのように敵の装甲を突き刺すことが可能ですが、そのレベルに達するには、多くのトレーニングと適切な量の素早い反射神経が必要です。

最後に、次のことを考慮する必要があります。進行システムも非常に階層化されていますそして明らかに、Rise of the Ronin の前例のないオープンワールドの性質に従う準備ができています。プレイヤーのレベルが戦闘の有効性に直接影響する場合、スキル ツリーを使用して 4 つの専用ブランチにポイントを投資できますが、実際には主人公の成長に影響を与える多くの側面があります。たとえば、最も重要なものの 1 つは経験です。各カテゴリではスキルの向上に基づいて多くの受動的ボーナスが導入されるため、個々の武器の使用に関連付けられています。ただし、スタジオの過去の作品とは異なり、サイドタスクを完了することに専念すると、パワーアップが非常に簡単になります一瞬前まで無敵と思われた敵を一瞬で破壊するまでに素早く到達するため、そのバランスは確かに特別な観察となるでしょう。

(実際にはそうではない) 技術部門

おそらく、この非常に才能のあるスタジオにとって、オープンワールドはまだ大きすぎる一歩なのでしょうか?

横浜の景色を一目見るだけで、その素晴らしさがわかります。オープンワールドの選択は、Team Ninja に特有の技術分野に激しい影響を与えました。: あまり無理をせずに、グラフィック レンダリングは現在 1 世代以上遅れています。開発者はクラシックな初日パッチに取り組んでいると述べていますが、ワールドのテクスチャのほとんどが平坦で色あせており、キャラクターモデルの状態が決して良くないため、アップデートではいくつかの小さな点を滑らかにするだけであると感じています。 、アニメーションはきれいさの点でまったく輝いていませんが、フレームレートは(パフォーマンスに報酬を与えるモードであっても)花崗岩とは言えません。現時点では、これは確かにレビューで重点的に検討される側面となるでしょう。自分自身を救うことができる側面はほとんどありません:吹き替えも、私たちが最近遭遇した中で最も近似的なものの1つであり、ポップアップ現象は非常に顕著ですが、各ダイアログに先立つマイクロロードの量はスターフィールドに匹敵する可能性があります。

より一般的には、さらに調査する必要がありますTeam Ninja の主要な商標に対するオープンワールド フォーミュラの影響:ゲームの最初の数時間から、スタジオは非常に奥深い戦闘システムを研究するその並外れた能力を確認しましたが、その歴史から遠く離れた構造物にそれを完璧に刺繍することができたかどうかはまだ明らかではありません。

このプロットは Rise of the Ronin で非常に重要な役割を果たします。

自由はバランスと両立できるのでしょうか?歴史の忠実さと強く結びついたデザインは、仁王のカラフルな神と同じように輝けるのでしょうか?これまでのものよりもはるかに広範になることが約束されている経験が続く間、戦いたいという欲求は持ち続けることができるだろうか?未だに多くの未解決の疑問が地平線上にある中、確実に言えることは、私たちは次のような問題に直面しているということです。これまでスタジオが想像した中で最も野心的なプロジェクトは、これまでに見た中で最も奥深い戦闘システムの 1 つを表にもたらす、日本の歴史の巨大なスナップショットです。

『Rise of the Ronin』の最初の 2 時間は、私たちに多くの疑問を残しました。一方で、オープンワールドが大多数のアクション ビデオ ゲームにとって自然な進化になっているように見える一方で、そのレシピとの互換性、そして何よりもTeam Ninja の能力はまだ検証されていません。最も重い税金は間違いなく、この世代の基準からはかけ離れているように見える技術分野とグラフィック分野に課せられるもののようですが、スタジオの主な強みは常に伝統を完全に尊重した戦闘システムと一致しています。前例のない奥深さと膨大な数のオプションを誇ります。戦いに身を投じたいという単なる願望だけで、このような野心的なプロジェクトを支援するのに十分でしょうか?私たちは、開発者たちがゲーム内の膨大な数のメカニズムを、同様に魅力的で奥深いものであることが初めて証明されるはずの設定と調和させるために取り組んだのか、またどのように取り組んだのかを知るのが待ちきれません。

確かなこと

  • 奥深く階層化された戦闘システム
  • 豊富なカスタマイズオプション
  • 歴史的な観点から見ても興味深い

疑問

  • 初代アサシン クリードのスタイルのオープンワールド
  • グラフィック的にはかなり後退している
  • 技術的に不完全な点が多い
  • 残高はまだ評価されていません