Saturnalia、私たちのインタビューで正当な理由のビデオゲームの背景

10月は常にホラージャンルに属するビデオゲームをリリースするための最も肥沃な年の時代でした。今年、イタリアは村の暗い通りに設定された正当な理由によって開発されたタイトルであるサタールルナリアとも言いました。 、サルデーニャの村に触発されました。施設は確かに興味深いです:私たちのSimone Tagliaferriによって説明されているように土星のレビュー、冒険は80年代の終わりに設定され、時代の精神を反映するより広い社会文化的文脈に没頭して、4人のキャラクターの個々の物語に従います。女性、家父長制の支配と階級の闘争。

私たちは、ゲームディレクターのピエトロ・リディ・リヴァと土星のアートディレクターであるマルタ・ガバスとチャットをすることにしました。土星の開発者とのインタビュー

土星の最初のステップ

土星には、サルデーニャの村に触発された迷宮の村があります。


Pietro Righi RivaとMarta Gabasは、少なくともそれぞれのライフパスが確かに特定のプロジェクトに集中するように導くまで、まったく異なるプロの道をたどりました。ビデオゲームの開発です。独立した研究の共同設立者兼クリエイティブディレクターであるRighi Rivaにとっては珍しいことはありません正当な理由10年以上にわたって。しかし、映画や劇場の世界で働いているセットデザイナーであるマルタ・ガバスにとって、明らかに予想外の何か。 「私に興味を持っているのはまさにこの斬新な側面でした」とガバスは説明します。彼らの開発の範囲で。

Gabasは、少なくとも2016年の終わりに、少なくともホラーメカニックのための最初のアイデアが生まれた土星の発展の非常に初期の段階に関与していました。あなたを探しているクリーチャーを備えた迷路で、あなたが消耗品としてマッチを管理することです」とRighi Rivaは言います。実際、iマッチその後、彼らは土星の概念の範囲内にとどまり、迷路の墓の路地で失われたキャラクターによる探索のための不可欠なツールになりました。

サルデーニャでは、サルデーニャの豊かな研究作業で幸せな理由が実施されました。

正確には、それがプロジェクトに対する彼の創造的なビジョンを作り始めた正当な理由で、文化的価値のある革新的な物語のビデオゲームをサポートすることを目的としたヨーロッパのクリエイティブヨーロッパコールにアクセスする可能性がありました。 「当初、土星はマッチボックスと呼ばれていました」[イタリア語の「マッチボックス」として翻訳可能、NDA]、「ゲームの基本的なメカニズムが決定されると、サルディニアはすぐに私たちの考えに入りました」とRighi Rivaは言います。 GabasとRigi Rivaはどちらも、島がイタリアの民間伝承に関する研究の外にどのように登場し続けたかを思い出します。 「私たちは、数千年にわたるタイムラインで行われる物語を伝えることができる場所が必要でした。進歩と現状の間の戦争、常に人間の社会の一部であったもの。私たちは、文化、歴史、衣装の層別化が存在する場所を示したかったのです。これはイタリアで見つけるのは難しくありませんが、特にサルデーニャでは先史時代、つまり栄養文明でも構成されています。ビデオゲームレベルで実際に使用されていないこの視覚的、建築的、考古学的な想像力から得られたインスピレーションは、そこに土星を設定する決定に至りました」とRighi Rivaはコメントしています。

サルデーニャの発見

土星では、80年代後半のイタリアへの多くの言及があります。


Marta Gabasは、サルデーニャの領土でのロケーションスカウト活動に直接参加し、サルデーニャ映画委員会、すぐに正当な理由のプロジェクトに興味がありました。訪問された場所は、一部はGabas自身が財団のロケーションマネージャーによって選ばれました。 「映画委員会は、文化と領土に非常に敬意を払って、私たちが採用したいタイプのアプローチをすぐに考えたと思います」とRighi Rivaは説明します。キャラクターと人生の生活について正確なアイデアなので、私たちが伝えたいと思っていたすべての物語の上に感謝していると思います。」

この研究段階は、GABAにとって最も「馴染みのある」瞬間であり、映画や劇場のシーングラフィーを構築するために同様の活動に使用されました。 「私はビデオゲーム開発に、仕事と仕事の経験をまったく異なる方法で拒否する方法にアプローチし、私がこれまでに行ったものとは新しい異なる宇宙にサービスを提供していました」とSaturnaliaのアートディレクターは語ります。 「私が見つけた私の通常の仕事との主要な類似点ロケーションスカウトそして、デザイン活動では、それはまだスペースを描き、それらを芸術的な方法で定義する問題だからです。私は自分の研究を実際の場所にたくさん結び付けたいと思っていました。ピエトロはすぐに私を追いかけました。この意味では、サルディニア映画委員会財団から大きな助けがありました。ビデオゲームを現実の世界にフックするのは良かったです。」

マッチは、土星のゲームプレイの重要な要素です。

しかし、ピエトロ・リギー・リヴァが説明するように、それはサルデーニャの場所や民俗要素の1:1の転置作業ではありませんでした。 「私たちはそれらを作り直すというアイデアを持ってアイデアを収集しました。最初から、おそらく不気味な文化的要素の一種のホラーマッピングを進めたくありませんでした。新しい神話それは、適切な文化的または環境的側面に適していない、サルデーニャのカーニバルマスクの枠組みで信頼できる可能性があります。村はファンタジーの村であり、土星のマスクはファンタジーマスクです」。

果物の建築

グラヴォイの建物は、キャラクターの内部の苦痛を反映しています。


の通りトウモロコシ私は路地と階段のジュニパーであり、土星の4人の主人公の精神の複雑な内なる風景を反映した陰謀です。正当な理由のビデオゲーム村の建築概念はどのように生まれましたか? 「グラヴォイのスタイルの選択は、恐怖と民間伝承の間のつながりを深めるために私たちの意志から生じました」とガバスは言います。 :特にBosaとMamoiadaのことを考えています。それらはすべて、狭い通りでいっぱいの村で、急な街で、多くの盲目の線があります。キャラクターの苦しめられたムードを反映し、プレイヤーのそのような感覚を刺激するために使用したすべての要素」。

したがって、グラヴォイは1つになります恐怖のステージング、不安、ホラーのジャンルだけでなく、ドイツの表現主義映画の典型的なホールドの欠如の感覚は、ガバに大いに愛され、彼女の偉大なインスピレーションの源のために。 「それらは、ドイツの表現主義とダリオ・アルジェントの映画によって撮影された色合いのアイデアで、物語を目撃する人々とそれに参加する人々の両方の不安を反映したいスペースと建築です。グラヴォイは完全に白黒で設計されています。彼が「サスペリア」から来たアイデア:映画では、主人公の主人公である「普通の」世界は非常に平らな色合いにリンクしていますが、超自然的な力の介入は、強い色のパレットを持つ大きな色の強度の閃光によって現れますそれらが世界の認識を控えられ、解読不可能にすることができる形式と対照の概要とコントラストを説明します」とGabasは説明します。

村の通りの明らかに迷路のあるキャラクター - すべてのキャラクターが死ぬたびに構成が変化し、プレイヤーに村の通りをカポから「学ぶ」ことを強制する - 土星の非線形性、主人公の多様性には、正当な理由で与えられた大きな探索的自由を考えると、抽象的に構成可能な幅広い状況が含まれます。 「それは、すぐに、より多くのキャラクターと非線形のキャラクターを備えたホラーアドベンチャーを作成することに決めた全能性の真の妄想でした。プレイヤーの行動に適応できます。これはクールなように聞こえますが、コンクリートでは用語、技術的な意味は怪物です」とRighi Riva氏は説明します。「幸いなことに、Aureliaの車輪の経験がありました。動的なスクリプトで釣りをし、多くの状況に適応することができます。

ビデオゲームからの外の政治?

幸せな理由は、サルデーニャの民間伝承からインスピレーションを得て、新しい神話を作成しました。


すべてが政治的であり、政治を救うことであることが知られています。これは個人的な事実です。正当な理由の開発者が常に創造したいと思っていたのは謎ではありません深く政治的なビデオゲーム、プレイヤーは、伝統と革新の対立などのテーマ(土星に非常に存在する - 女性の状態、階級闘争)を振り返るように導きます。 「2013年に、その年の政治選挙のオンラインゲームである最終候補と呼ばれるビデオゲームを作成しました」とRighi Riva氏は言います。選挙は、冗談として、そして1989年[Saturnalia、NDA]が最初の共和国の終わりを通過する年から始まるインタラクティブな手段でイタリアの政治を伝える可能性が非常に高いと思います。 、そして現代に到着します。

アウレリアのホイールイタリアは70年代について語ったが、土星は80年代後半について語っているが、これが現代に正当な理由をもたらすアプローチの道として構成可能であるかどうかをリリ・リヴァに尋ね、ミラネーゼ研究の共同設立者はそれが答えたと答えた「それが必要な道だと思います。それは必然的にイタリアの同時期性について話すように導くでしょう。

アウレリアの車輪は、70年代のイタリアの矛盾を語っています。

ビデオゲーマーの騒々しい部分が、政治がビデオゲームから離れていることは確かに危険な仕事であると尋ねる文脈で。 「テーマの繊細さとそれらに大きな正確さで対処する必要性に加えて、知性と注意がさらされます政治的議論の中での仕事の位置付け、ソーシャルネットワークでさえ、非常に強力な反応を伴う可能性があります」とRighi Riva氏は言います。 。アイデアは私を恐れています、私は正直でなければなりません。しかし、私はしたいです。そして、映画ゲームやビデオゲームの世界で働く著者は、かなり保護された特権的なバンドであることがわかります。表現の自由に関する限界は、主に抗議と活動のレベルで発生します。

生産プロセスとイタリアのビデオゲーム開発の世界

Saturnaliaは、80年代後半からイタリアに目を向けて、同時期性に関する反省のアイデアを提供します。


考えることはできませんビデオゲームの作成機械的および線形プロセスとして:この分野での作業は、特にチームで行われている場合、落とし穴に満ちています。マルタガバのように、ビデオゲーム開発の世界に近づく人にとっては強い見当障害の感覚は言うまでもありません。初めて。 「デザインのある時点で、シーンの分野での私の仕事の典型的な具体性を逃しました。土星と一緒に私は常に仮想世界に残っていました。私は空間の物理的な構築が欠けていました」とアートディレクターは言います。肯定的な側面:空間的制約、予算、場所なしで想像する自由」。

映画のために起こったこととは反対に - その生産プロセスは現在大部分の人々のために税関である - ビデオゲームの創造的な要素はまだ主に神秘的なままであり、Righi Rivaと呼ばれ、これは2つの主要な要因によるものです。 「ビデオゲーム業界は映画のそれを見て、人々に依存する方法に気づいたと思います。利益の観点から、資本主義の観点からは製造会社にとって非常に危険です」と彼は言います。 、特定のブランドを俳優や多くのお金を求めることができる開発者に結びつけることを避けようとしています。第二に、Righi Rivaによれば、ビデオゲーム自体の性質を見なければなりません。エンターテイメント製品、文化的な内容を持つ芸術作品の前。これにより、製品のデザインとグラフィックデザインと同じように、それを生産する人々の周りの神話の作成が制限されます。誰がテレビ、冷蔵庫、ブレンダー、ビデオゲームをデザインしたかはわかりません。これは、ビデオゲームが主に消費者オブジェクトであるためです」。

土星には、正当な理由の以前のビデオゲームとの引用のためのスペースもあります。

しかし、の宇宙ビデオゲーム開発イタリアでも、ますます複雑になり、成熟し、多面的になりつつあります。 「今、私はこの分野で働いています」とピエトロ・リギ・リヴァは言います。「パノラマは大きく変わりました。 。プッシュセルフ反射」。

正当な理由のプロジェクトに関与する彼の意志ビデオゲームエリアに専門的なバックグラウンドを装備していない人々偶然ではありません。リギ・リヴァによると、「多くの場合、私たちの分野に技術的なバックグラウンドを持っていない人のアイデアは最も有効で、最新の、そして興味深いものです。これらは、元の目と新しい沿いのビデオゲームの開発を見ることができる人々ですロードは、専門家を困難にする可能性のあるゲームデザイントラップで走ることなく」。実際、Marta Gabasは、Saturnaliaでの彼の作品だけでなく、現在フルスピードで撮影された彼のシーンの職業において、彼のLeitmotivのスキームから考えていました。 「土星は、通常の計画、仕事、創造的な思考パス「クラシック」から、私の快適ゾーンから出てきました」と彼は言います。前に触れた。

Marta Gabasは、主人公の感情のための乗り物として色に多くの色を与えてきました。

Pietro Righi Rivaと正当な理由は、ビデオゲームの世界に自分自身を専念し続け、媒体の将来のために、この研究の共同設立者は非常に具体的なアイデアを持っています。 「アクセシビリティやエンターテイメントに関連する側面を犠牲にすることなく、著者の方法で人間の状態について話すことができるビデオゲームが欲しい」と彼は言います。並外れた物語スーパーヒーローの存在ではなく、私たちの個人的な経験、私たちの家族、愛、quar、不安、人間の倒錯について振り返ることができるからです。 、この興味深いインタビューのために、土星のアートディレクター。