Civilization は、ビデオ ゲーム業界で最も長く続いている象徴的なシリーズの 1 つです。1991 年に Microprose の支援のもとに誕生間違いなく当時最も多作で影響力のあるレーベルの 1 つであり、当時若きシド マイヤーによって作成された歴史的なターンベースのストラテジーは、過去 33 年間の激動の時代をなんとか生き延びてきました。特にゲームで語られる時代と比較すると、ほんのわずかな時間ですが、技術的な観点から見ると、実際の地質学的時代より前です。
私たちはフロッピー ディスクと IBM PC から、コンソールとパーソナル コンピュータで同時に世界規模でのデジタル配信に移行しており、モバイルでの配信はおそらくすでに計画されています。 Microprose の爆縮、Activision による Civilization ブランドの買収、そして 2K のサポートによる Firaxis の傘下での復活に至るまで。その間、シリーズはその作者の名前をタイトルに組み込み、開発の主要なガイドの役割から彼を失いました。シド・マイヤーは、私たちがFiraxisスタジオを訪問している間休暇中だったにもかかわらず、実際、ボルチモアの中心部から数分の場所にある彼は、今でも私たちに次のような傑作をもたらしたスタジオの重要な人物です。第五章から。
したがって、彼にとっても最大の課題が立ちはだかります。第 7 章に入ったこのような象徴的なシリーズをどのようにリニューアルするか、スピンオフ、偽りのゲーム、コンソール版を考慮せずに?答えは予想よりも簡単です。歴史を観察し、そこから学ぶのです。この推論の結果、層と時代が生まれます。
時が経っても生き残るゲームをどうやって作るのでしょうか?
『Sid Meier's Civilization VI』から 8 年が経過しましたが、その間、Firaxis は休んでいませんでした。明らかに、彼は第 6 章で見つかる可能性のあるギャップの一部を埋める 2 つの巨大な拡張を計画し、新しい文明とシナリオを配布するための密度の高い DLC プログラムをセットアップしました。しかし彼はまた、新型コロナウイルス感染症と新型コロナウイルス感染症の影響の間で、シリーズの将来を築くためのアイデアも探していました。競合他社の急増、近年ほど多くて激しいことはありません。
これは歴史の勉強、旅行、そして時間の経過と文明が地球に何を残したかを理解しようとする。ビーチと彼のチームが観察した主な 2 つのことは、都市が情報、建物、歴史の層を蓄積しており、それらは時には新しい都市に組み込まれているということです。2000 年以上前のローマとその多くの記念碑を思い浮かべてみてください。都市の形態に影響を与え続けているミラノの古い運河や、旧帝国の多くの都市の航空写真に今も残るローマ時代の城郭のように、消去されていますが、痕跡はまだ残っています。長年にわたって都市は拡大し、これらすべての痕跡を維持しながら、川の流れ、周囲の丘、古い記念碑を組み込み、修正してきました。注意深く観察すると、ローマの遺産、野蛮な遺産、ルネッサンスの傑作、そして近代的な建物を見ることができます。つまり、時代の流れや文化の違いに気づくのです。
都市は同じですが、何千年もの間、さまざまな民族が交互に混ざり合い、それぞれが独自の長所と特徴を持っています。たとえばパリでは、物事を非常に単純化するために、ガリア人、次にローマ人、フランク人、そして最後にフランス人がいました。同じ領土の異なる文明。これをどうやってビデオゲームに変えるのでしょうか? 30年以上ぶりに文明という概念を放棄した。実際、シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII では、単一の民族を先史時代から宇宙の征服まで導くことはもうありません。しかし、私たちは古代、探検、現代という 3 つの非常に異なる時代を通してリーダーを演じます。それぞれの時代は独自の技術や建物だけでなく、異なる人口によっても特徴付けられます。
ひとたび栄光の頂点に達した人々は、彼らの基盤を揺るがす危機に直面する、顔とその構造を永久に歪めます。それは、千年続くエジプトの王国、ローマ人、中国人だけでなく、「短期間」の間、自分たちが新世界の支配者であると考えていたイギリス人やスペイン人にも起こりました。
ストーリーがどのようにゲームに反映されるか
ゲームプレイの観点から、Firaxis はプレイヤーを 2 つのカタルシスの瞬間にさらすことで、この時間の経過を解釈し、そこで新たな課題に直面することにしました。実際、始まりは非常に古典的です、単純な入植者から始めて帝国を設立します。ただし、この場合でも、微妙ではあるが実質的な違いが現れ始めています。たとえば、労働者がもういないなどです。資源は、都市の周囲の空間を占有し、その上に資源を利用できる建物を建設することによって利用されなければなりません。新しい町が設立されると、このように道路が自動的に配置されます。
チームも時代の考えと同様にこの考えを否定しているが、不運な男のせいで変わってしまったようだ人類: 入植者が建設されると、新しい入植地を見つけるのに最適な場所を探して入植者を派遣することができます。ただし、Sid Meier's Civilization VII では都市はすぐには作成されませんが、最初は町、またはむしろ帝国の中心から遠く離れた領土の一部を開発するのに役立つ首都の付属物のようなものが存在します。これは成長し、拡張することができますが、新しい建物や驚異を建設することはできません。改善を購入してその資源を活用し、王国に富を生み出すことしかできません。
これらの居住地が成長すればするほど、それらを実際の都市に変えるためのコストは低くなり、それに伴うすべての利点(ユニットの建設や科学的専門化など)だけでなく、これに伴う「重さ」も減ります。に代表される各リーダーが管理できる行政区の制限罰則が課されて不満が生じる前に。
しかし、第 6 章のプレイヤーは、新しい機能を表示するときにつまずいたり、次に何をするかを理解するために不明瞭な画面を開いたりするインターフェイス (開発のこの時点では通常以上の問題) がなければ、快適に過ごせるでしょう。 )、ゲームプレイ フローは通常のもので、ゲームパッドを持っていても、明確かつ簡単に管理できる方法で、ターンを終了する前に行う必要があるすべての決定を行うことができます。一人で戦いはもう少し階層化されているように感じます、半径内のすべてのユニットが大幅に強力な攻撃のために同時に行動できるようにするリーダーの存在、または都市を制御する前に領土内のすべての要塞を征服する必要がある包囲フェーズ。リーダーはユニットがマップ内をより速く移動できるよう支援するだけでなく、軍隊が展開されるのと同じターンに攻撃する能力などの新しい能力を獲得することもできるため、強力な戦略的オプションになります。
それで、ニュースはどこにありますか?初めにゲームの開始時に、ボーナスとペナルティを備えたリーダーだけでなく、文明も選択する必要があります。アウグストゥスのローマ人のように、彼にとってもっと気の合う人もいるでしょうが、他の人を選んだり、あまり標準化されていない組み合わせを試したりすることを誰も止めることはできません。数ターン後も、あなたは人々を放棄し、危機に直面し、新しいユニット、建物、ボーナスを備えた新しい王国として再び立ち上がることを余儀なくされます。征服した領土がすべて無傷であるかどうかは誰にもわかりません...
選択は完全にランダムではありませんが、王国の発展方法や、「語られる物語」を信憑性のあるものにするその他の条件によって異なります。たとえば、馬を所有して乗り方を知らなければ、モンゴル人になることはできません。この斬新さにより、Firaxis はプレーヤーにも提供できるようになります国家元首やリーダーではないリーダーだけでなく、帝国をさらに専門化するために、芸術や科学の世界に専念するキャラクターもいます。
チームは、これら 2 つの要素がもたらす危機、文明の変化、大変動を通じて、より興味深い中盤と終盤のフェーズ危機によって、あなたが知っていた帝国とは異なる帝国が誕生する可能性があるからだけでなく、高度な外交や環境問題のより深い管理など、今後新しいゲームプレイの仕組みが導入されるからでもあります。
さらに、科学、経済、文化、兵法などの分野で達成すべき目標につながる、時代ごとの4つの道。これらの道のそれぞれには、帝国のスキルと次の時代に引き継がれるボーナスの両方を定義する到達すべきマイルストーンがあります。選択した道に応じて、特定の種類の勝利を追求することが可能になります。
未来は不可解だ、これが私たちが過去に見てきたことだ
残念ながら、Firaxis オフィスで行われた Sid Meier's Civilization VII のテストは古代時代に限定されていました。私たちは - 明らかに - アウグストゥスとローマ人を選択し、世界征服に出発しました。しかし、私たちはよく話題になった危機の一つを経験することもできず、結局、この第 7 章の重要な特徴であると思われる時代の経過を見ることもできませんでした。
これにもかかわらずすべてのゲームプレイ システムが見直され、より読みやすく堅牢なエクスペリエンスが作成されました。。たとえば、外交は現在、影響力によって管理されています。当社が行う、または当社に対して行われるすべてのリクエストには、これらのポイントの一部がかかります。彼らは商業協定を提案しますか? 60 ポイントがあれば、この交換から得られるあらゆるメリットを享受できるようになります。 20 ポイントは一部にのみ付与されますが、必要なリソースを使用しないことにした場合 (または十分なリソースがない場合)、このトランザクションから獲得できるのはパートナーのみです。同じ計画がすべてに使用されます。十分なポイントがあれば、戦争に発展させずに攻撃を撃退したり、かつて都市国家だったものと友好関係を築いたりすることができます。しかし、現在では彼らはどちらかというと中立的な立場にあり、経済的ボーナスを得るために悪用されるだけでなく、緊急時に軍隊に徴兵するためにも悪用される可能性があります。
この道も外交はより明確になり、不安定さが少なくなるそして何よりも、明確な決断を下し、オプションを乱用しないことが求められます。すべての人と取引したり、すべての人と友達になることはできません。選択肢を比較検討して、ポイントを投資する方法を決定する必要があります。数ターン後に戦争を無駄にします。私たちは、人間の衝動に一貫して応答できる AI を実現するまでには至っていません。ビーチにとって、この技術が実現するのはまだ長い道のりですが、機能するシステムであることは確かです。
いくつかは欠けることはないでしょう環境との興味深い相互作用: 川は氾濫するだけでなく、一部は航行可能になる可能性もあり、火山が噴火して周囲を破壊しますが、土壌はより肥沃になります。
技術的な観点から見ると、採用されたスタイルは第 6 章よりも少しシリアスで漫画的ではなく、多くの詳細と目を奪われる宝石が含まれています。また、2 月 11 日には、この 4X が PC とすべてのコンソール (PS4、Xbox One、Nintendo Switch など、数年遅れたコンソールも含む) に同時に登場するため、私たちは技術的な奇跡に直面することはありません。この観点からは少し遠慮がちですが、プラットフォームやハードウェアの年齢に関係なく、誰とでもプレイできる可能性を保証する要素です。
この『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』には、2 つの新しい時代だけでなく、発見しテストすべきことがまだたくさんあります。実際、私たちに与えられた時間は、ゲームのすべての新機能を発見するだけでなく、古くからすでに観測されているゲームプレイ変数をテストするには十分ではありませんでした。たった 4 人の指導者と同じくらい多くの文明が利用可能だったので、少なくともゲーム全体に存在するものと比較して、選択肢は限られていました。しかし、Firaxis は、新しい章をユニークなものにすることができるイノベーションの必要性と、ゲームの心臓部の鼓動を認識できるものに維持する必要性との間でバランスを取ることに再び成功したようです。今から 2 月まで、私たちは再び Civ 7 の道を横断し、この 4X の王の帰還に関するすべての人物、人々、ニュースを詳細に知ることになるでしょう。
確かなこと
- 時代を分けることでさまざまな可能性が広がる
- 既知のシステムにおける多くの変更と革新
- いつもCivだよ
- 発売以来あちこちに入荷してます
疑問
- 主要なイノベーションの重さをテストできませんでした
- 文明が無いとタイトルの意味が多少歪んでしまう