Soulframe は紙の上での非常に複雑なプロジェクトです。 Digital Extremes は、Warframe の世界的な成功のおかげで、どう見ても魂のようなライブ サービスを数年間開発してきました。これは優れた前提条件を備えていますが、実際に試してみると、主要な点の 1 つが欠けています。ジャンルの柱:格闘。
Preludes システム (限られた数のユーザーに定期的に公開されるプレビュー章) のおかげで、開発者は多くの良いアイデアをテストする彼らがゲームに実装したいと考えていることを確認しました前回のテンノコンでは無料でプレイでき、収益化システムは Warframe とほぼ同じです。
武器、防具、協定(特別な力のセット)、マウント、自動生成されたダンジョンの間には、この家のファンだけでなく、魂のような恋人たち。興味深いストーリーと、ゆっくりではあるが一定の進行システムがあり、すべては前世代の基準にも程遠い戦闘体験によって信じられないほど遅くなりました。
歴史と使節
ソウルフレームの物語は、簡単に裏付けられるほど神秘的です数年ぶりのアップデートWarframeで起こったことと同じように、それを詳細に発見するための拡張機能。家系図を中心テーマとした新しい紹介ムービーでは、キャラクターのいくつかの基本的な特徴 (髪や目の色など) が、エンヴォイ (英語ではエンヴォイ) を出産する母親を個性化することによって選択されます。プレイヤーはその服を着ます。
キャラクターを操作すると、そこは青々と繁栄した世界です。そこでは、特に善意があるわけではない実業家組織であるオードが、自然を汚染し腐敗させることで自然を征服しようとしています。その主な目的は、宮崎駿のもののけ姫の神に明確に触発された生き物であるオーメンビーストであり、この組織はそれを征服し、その意志に従わせました。 Tennocon 2023 では、これらのクリーチャーの最初の戦闘が表示され (専用のプレリュードで再演されました)、現在、2 番目のクリーチャーが進行中です。
カスタマイズの魔女ヴァーミニアと同盟を結ぶミッションの最後に、飽くなきクマ呪いの鐘が装備されており、それを取り除くかどうかはプレイヤー次第です。ゲームの最初の主要なミッションは、特にコントローラーを手にして体験すると、今では失われつつも忘れられていない自然との関係を物語っているため、説得力があるだけでなく、感動的でもあります。敵はすぐに味方になり、将来的に対処される友情が形成され始めます。
実際、Soulframe では、現在と過去の関係が進歩の鍵となります。実際、ゲーム ハブはいつでも、戦闘以外のどのミッションでもアクセスでき、一種のゲーム ハブです。ハンターの夢あなたの最も著名な祖先(それぞれが献身的な主要な使命を持って採用されました)が奉仕を提供する場所です。ミッションの管理者としてゲーム世界の伝説の守護者となる歴史家、武器や防具を管理する甲冑師(そして強力な詐欺師コンプレックスを持っている)、自分の防具を改良するハンター、そしてフレンチアクセントが愛らしい、美的側面を大切にする織り手。
権限と進歩
Warframe で起こっていることと同様に、レベルアップするのはキャラクターではなく、主に武器と協定で構成される装備です。現時点では選択肢は非常に限られており、武器は10個くらい(敵を遠ざけるためにハルバードを選択しました) と 2 つの協定。ストーム 1 は、敵を撃退して地面に落とす火の攻撃、遠くからダメージを与えて気絶させる地球の攻撃、オーバーシールドを提供する雷攻撃を提供します。これらすべては、一連の稲妻をリンクする非常に満足のいくスーパーアビリティによって冠されています。敵の集団。
一方、フェイ・パクトは敵を石に閉じ込めて粉砕し、特使を見えなくしたり、敵に向かって鳥の群れを放ったりします。これらの武器は、多様性 (それぞれに独自のアニメーションのセットがある) と、すべて敵に投げることができるため、汎用性の点で非常に満足しました。したがって、それぞれが持っています3つのスロットレベルが上がるにつれてロックが解除される修正は、Warframe のスキル システムとその無限の変数に比べて快適な簡素化です。
最後に、キャラクターには、特定の美徳に対する健康と調和に関係する、プレイによって得られる専用ポイントを投資するための 3 つの統計があります。実際、ハルバードなどの一部の武器はキャラクターの恩恵を受けます。よりグレースを指向する攻撃速度とクリティカルヒットのチャンスが得られます。したがって、これらのポイントはいつでも 1 つの美徳から削除して別の美徳に割り当てて、キャラクターを継続的にカスタマイズすることができますが、現時点では何の制約もありません。
残念ながら、Soulframe は Warframe から継承されましたクラフトシステム謎のリソース、コンポーネントに分割された回路図、そして自分の労働の成果が組み立てられるまでに 10 時間以上の待ち時間が必要です。立ち上げ時にデータベースが兄貴分のデータベースと同じくらい完全であれば、これらの多くのリソースを管理することがそれほどイライラしないかもしれないという希望があります。この点については、Digital Extremes が解決するまで待ちましょう。 Warframe の最悪の点は、リアルマネーを使うことでスピードアップできるため、意図的に退屈な点です。
戦闘における大きな問題
Soulframe のすべての前提は、物語、美学、進行レベルの両方で非常によく約束されています。しかし、そこで 15 時間以上過ごした後、あることが勝ちました。強い不満感。ゲームはどちらに進むべきか分からず、岐路に立たされているようです。素早いコンボ、武器の投擲、無限回避などのいくつかの要素により、Soulframe はダイナミックでアドレナリンに満ちたアクションに似たものになります。他にも、完璧な受け流しの重視、一撃でダウンを奪う敵の攻撃、かなり短いダメージウィンドウを持つ敵、複雑な攻撃パターンを持つミニボスなど、より魂のようなアプローチの方向性を示しているようです。
これがまだ開発中のゲームであり、月ごとに多くのことが変化していることを考えると、本当の問題は、どちらの場合も敵の人工知能が単にひどく、時間が経っても改善されていないということです。彼らはしばしば静止して射撃を待っており、地面との相互作用が不十分であり、シナリオの要素と調和しているまた、能力によるダメージを受けない場合もあります。この問題に関してまだ決定が下されておらず、議論を終える前に他のテストが必要であることは明らかです。ただし、スキルからストーリーに至るまですべてが白兵戦を中心に展開していることを考えると、ゲームの成功はこれにかかっています。
ゲームの問題が最も明らかなのは、手続き的に生成されたダンジョンです。ここでも、理論上、このゲームのタイルは次のようなものであるため、このアイデアは優れています。Warframeのものよりもさらに美しいそしてそれらは、水平方向と垂直方向の両方で、予期せぬ独創的な方法で組み合わされます。それらを探索するのは少し面倒ですが楽しいもので、新しい武器やその設計図を鍛造するためのリソースなど、探すべき秘密がたくさんあります。
ただし、利用可能なダンジョンの主な目的は、ダンジョン内に存在するエリートの敵を戦闘で排除することです。闘争難しいからではなく、敵が降りられないプラットフォームに落ちてしまったり、橋から落ちて死なない奈落の底に落ちたり(ミッションを完了できなくなる)、回避したりするという悪い癖を持っているためです。まるでクモの感覚があるかのように、ステルス状態から投げられたときの私たちのハルバード。
Soulframe はまだ開発中の作業であり、説明が欠落していることや洗練されていない機能が多数あることからも明らかです。ただし、これは次のことも意味します時間はあり、問題を解決する方法もあるそして、うまくいった多くのことを引き出します。この可能性のすべてが不確実な戦いと正確なアイデンティティなしに無駄になるのを見るのは本当に残念なことでしょう。
Soulframe は明らかに興味深いプロジェクトです。ライブ サービス モデルを使用したアクションのほぼソウルのような性質は、今日の市場ではユニークであり、その物語と進行の前提は非常に優れています。パクトシステム、さまざまな武器、常に変更可能なキャラクターの進行、自然と系譜に関連したテーマにより、楽しく拡張性が高くなりますが、修正が必要な不正確な戦闘によりすべてが無駄になる危険があります。 Warframe との類似点を考慮すると、収益化にも注意を払う必要がありますが、開発スタジオはこの点で教訓を学んだようです。全体として、Soulframe は、私たちがテストした初期の状態を考えると、非常に良い結果を約束します。それが本当にユニークで、十分に多くの視聴者にとって魅力的なものになるように、ビジョンを形にするのは開発者次第です。
確かなこと
- 多面的な進行
- 期待できるストーリーと設定
- 楽しい祖先システム