マリオカートの歴史と未来 - La Bustina di Lakitu

これほど万人を楽しませる任天堂のゲームは他にないマリオカート:愛好家、初心者、子供、親。少なくともこの点で競合する最良の候補はスーパーマリオブラザーズ(二次元)だが、そこではユーザーベースを拡大するための基本であるマルチプレイヤーは二の次である。マリオカートでは、前に列挙したすべてのカテゴリを戦わせます。まあ、それが魅力の一部です。特に特定のエピソードでは、長期的には最も強い人が勝つためですが、常にバナナ、稲妻、貝殻、緑、赤、そして (くそー) ) 青は会議を不確実にし、罵倒の前兆です。このシリーズは、販売部数が 1 億 5,000 万部に達しようとしています。その関連性は (今世紀初頭には減少したものの) 絶えず上昇しており、今では、このシリーズがたった 1 億 5,000 万部の販売部数から生まれたと考えるのは、本当に奇妙です。 8人。

スーパーマリオカート『F-Zero』は 1992 年にリリースされ、開発期間は 1 年余りで、(以前の F-Zero とは対照的に)マルチプレイヤー レーシング ゲームを作成したいという願望から生まれました。またこの理由により、このタイトルでは、単独でプレイする場合でも、画面が 2 つの部分に分割されたままになります。当時はいつものように、宮本がプロデューサーの役割を果たし、杉山忠、そして何よりも、Hideki Konno:後者はあらゆる点でシリーズの父とみなされています。これは、スーパー マリオのキャラクターが登場しない「シンプルな」レース ゲームとして始まりました。初代マリオカートは今でも最も現実的な運転を備えたものであり、レースに武器の影響が最も少ないものでもあります。当時、チームがカートを何度かテストしに行ったのは偶然ではありません。 『スーパー マリオ カート』ではドリフトしますが、横滑りする可能性は非常に現実的であり、特にステアリングを切ったときのスピード感はシリーズの中で最も強烈で信頼できるものです。これは、リリースされた最後の章と同様に、依然として最高の章であり続けます。彼は本質的に、似顔絵レーシング ゲームというジャンルを発明し、マリースクのスピンオフを奨励する基礎となりました。

Konno e Nintendo 64

マリオカート64は、再び今野英樹が監督し、このシリーズを Nintendo 64 にもたらしました。しかし、明らかにサイズ (および流動性) の理由から、完全な多角形ではありません。トラックはそうですが、レーサーはプリレンダリングされたグラフィックスです。これにより、非常に特殊なインタラクションが生成され、あまり古くなっていませんが、このタイトルをユニークなものにしています。マリオカート 64 には、スーパー マリオカートよりも長いトラックがあり、ポリゴンによって与えられる垂直性も利用されていますが、回路はそれほど技術的で複雑ではありません。特に、マリオカート 64 は依然として優れたゲームです。マルチプレイヤー

今野自身が認めたように、ここでの目的はもはやカートを模倣することではなく、リモコンカーでした。実際、ドライビングは前作ほど深くなく、激しいものではありません。しかし、マリオカート 64 では、ゲームの真の中心である武器を細心の注意を払うことでバランスが取れています。これらは、シリーズの将来のエピソードでは再びこれほどうまく管理されることはないだろう。そして、スーパーファミコンで導入された戦闘モード自体は、(これと、Nintendo 64 で初めて可能になった 4 人マルチプレイヤーから)大きな恩恵を受けている。

2001年にゲームボーイアドバンスで発売されましたマリオカート スーパーサーキット、インテリジェント システムによって外部開発された最初のポータブルな章。不思議なことに(そして不当にも)、このゲームは今でもシリーズの中で最も Metacritic 平均が高いゲームです。本質的には、トラックのスーパー マリオ カートと、キャラクターと運転のマリオ カート 64 を組み合わせたものです。シリーズの最高のトラックのいくつかを提供する非常に良い章でしたが、残念ながらハードウェアによってマルチプレイヤーが制限されていました。2 台のコンソールと 1 本のケーブル、そして完全に楽しむには 2 つのゲーム コピーが必要でした。

おやぎへの蛇行

Gamecube の時代は、NES と SNES 時代の偉大なクリエイターが決定的に制御室から一歩下がった時代でした。このため、新しい「指揮官」を見つける必要がありました。マリオカートの場合は、今野氏がプロデューサーの役割であってもゲームキューブ版のエピソードに参加できなかったため、すべてがさらに困難でした。として、マリオカート ダブルダッシュ!!è stato diretto da tre persone: Futoshi Shirai, Daiji Imai e YasuyukiOyagi。後者はコンテストで「優勝」し、その後の反復のディレクターになります。

ダブルダッシュは、根本的に刷新された駆動システムと 2 人のキャラクターを搭載した初の完全な多角形のマリオカートです。この革新性は特に評価されておらず、実際にはこのエピソードに限定されたものでした。このゲームの本当の重要なポイントはボーナス管理ですが、これは少し即興的で、本当に混沌としています。さらに、駆動システムは、初代のものほど「現実的」ではありませんが、非常に奥深いものであり、これを習得した人は初心者を大きく引き離すことができます。ドリフト後の加速を基本とするパワースライドには、カウンターステアの3ストロークが込められており、Rでのジャンプすらなくなり、直線でも連続した加速が得られる。たとえ誰も(あるいはほとんど誰も)気づかなかったとしても、オンラインゲームはまだ存在していないので、ここで生まれました蛇行。このタイトルのもう 1 つの問題は、トラックのデザインです。少しありきたりすぎます。 1 つの大きな例外を除いて、それはモナコ サーキットに相当する「マリオカルテーゼ」となるヨッシー サーキットです。任天堂のドラゴンの周囲をたどる、カーブに満ちた素晴らしいトラック。ダブルダッシュは、マリオカートの歴史の中で最も暗い瞬間を示しており、このシリーズが二次的な役割を果たす運命にあるように見える唯一の瞬間です。家庭用ゲーム機での売上がこれほど低いことはなく、明らかにスーパースマッシュブラザーズメレーとの直接の比較に負けています。 。

あたりDSのエピソード大八木には誠が加わり、何より今野がプロデューサーとして復帰したことに助けられる。素晴らしいゲームだ。初めて 32 個のサーキットがあり、特に非常によく設計されており、そのうち 16 個は過去の最高のトラックのいくつかのリメイクです。シングルプレイヤーチャレンジもあります。このタイトルは批評家 (私たちも含む) から賞賛されていますが、ある細部に気づいていません。それは、ヘビの乗り方を知っているかどうかに関係なく、ゲームが美しいということです。繰り返しますが、スネークは行動を実行することにありますパワースライド順番に、一直線に。編集者は全員、オンライン プリミティブを適切にテストする前にゲームを評価します。したがって、蛇行をバグとして否定する「純粋主義者」と、蛇行がレースに勝つための最も効果的で楽しい方法であると考える「純粋主義者」との間で確執が生じるのは、ゲームがリリースされてからです。

ダブルダッシュのようにオンラインがなかったら、この「問題」に気づく人はほとんどいなかっただろう。しかし、このような大きな内部骨折はマリオカートでは受け入れられません。そして、このゲームは批評家や視聴者の間で大成功を収めたにもかかわらず、スネークが次のエピソードで削除されるべきものであることは明らかです。

ボランティーノと矢吹

マリオカートWiiこれは、これまでのところ、シリーズ最大の商業的成功であり、約4,000万部が販売されました。これは大八木氏が監督した最後のタイトルでもあり、周辺機器と一緒に発売された唯一のマリオカートです。チラシWiiリモコンを挿入するプラスチック製。実際には、コンソールのインストールベースに原子爆弾が追加されています。ゲームは本当に誰にとっても適しており、蛇行は削除され(カウンターステアリングはもはや何の利点もありません)、ステアリングホイールでの運転は本当に快適で楽しいものです。操縦桿でタックルするのは木製の体験です。

このマリオカートでは、モトアクロバットは、(タイミングを計ってハンドルを振ることに基づいて)正しく実行されると、小さな加速を生成します。パイロットは 12 人に増加し、オンラインは - ついに - 非常によくできており、滑らかで快適で、コンソールで最高です。残念なことに、ランナーの数のせいで、新しいトラックは幅が広すぎて、あまりテクニカルではないことがよくあります。これは小さな欠陥ではありません。しかし、さらに深刻なのは、ボーナス、あまりにも混沌とした状態:流通している青い砲弾が多すぎ、破壊的な武器が多すぎます。それはまだ成功しており、素晴らしいゲームです。

こうして私たちは現在に至る、そしてニンテンドー3DS。大八木と今野は『Nintendogs+Cast』の制作で多忙のため、監修はしているものの監督はできないマリオカート7。マリオカートWii開発時に頭角を現した青年、コウスケがそのミッションに抜擢されるYabuki。早速グライダーや水中パーツを紹介します。非常に競争力のあるプレイヤーである彼は、スーパーファミコンの時代から変わらず奥深いドライビングに再び焦点を当てています。コインが再導入され、集めれば車両の速度が向上するのは偶然ではありません。開発中、任天堂はタイミングの理由からレトロスタジオの支援を受けました。このゲームのトラックデザインは美しいですが優れているわけではありません(ただし、Wiiのエピソードよりは優れています)、プロジェクトは確かに成功しましたが、ある情報によると、成功したように感じます視点、移行エピソード。

マリオカート8e...9?

矢吹氏が第8話の監督を務めることが決定しており、これは任天堂が取り得る最善の策である。ついにマリオカートはその名声にふさわしい資金を受け取り、発売されると破壊的な成功を収めます。グラフィック的には、複雑さだけでなくアニメーションにおいても優れており、ビジュアルは畏敬の念を抱かせるゲームのほんの表面にすぎません。マリオカート8これは間違いなく、スーパーファミコン以来のシリーズ最高のエピソードです。トラック数は 48 曲あり (DLC を含む)、その品質は優れています。優れた奥深い駆動システムにより、バイクとクルマの違いがさらに浮き彫りに。実際、これはもはやカート ゲームではなく、運転は現実的ではありません。しかし、それは非常に美しいので、それ自体ではなく、崩壊をほぼ回避します。Wii U: コンソールのライフサイクルの終わりには、1350 万台販売されたマシンのうち、850 万台のマリオカート 8 が存在します。したがって、わずかな違いはあるものの、Nintendo Switch でそれを再度提案しないことは不可能です。デラックス版は、もうすぐ2,000万本に達しようとしており、発売されたすべてのタイトルの中で最も売れたタイトルです。批評家 (WiiU のオリジナルを過小評価していた...) からは、史上最高のマリオカートとして絶賛されています。私たちが当時強調したように、このゲームの問題はまさにその品質です。続編を作るのは非常に難しい。通常、マリオカートは (約) 3 年ごとに出版されますが、現在、未公開の章がなければすでに 6 年になります。今年は矢吹チームが新しいゲームを発表しますが、それはほとんどありません。マリオカート9(これまで、同じコンソール上に 2 つのマリオカートが存在したことはありません)。

いずれにせよ、遅かれ早かれ続編は作られることになるだろう。可能性は 3 つあります。1 つは同等のコンテンツと品質で同様のエピソードを作成し、テクノロジーが十分に進歩して人々の目に「新しい」と映るのを待つことです。より多くのトラック、より多くのキャラクター、より多くのモード(任天堂がほとんど採用しないアプローチ)という、サクライ流の巨大化の道をたどってください。駆動システムを改革し、より現実に近いもの、つまりスーパー マリオカートに近づけます。そして、この場合は引き算で行動してください。キャラクターや車両の数を減らすことを恐れないでください。どのような道を歩むにせよ、また誰が責任者であっても、それは決して容易な道ではないでしょう。

しかし、マリオカートはモバイル版の収益のおかげで、2020年ほどの成績を収めたことはありません。これは、アーケード版とまったく同様に、シリーズの本筋から離れすぎていたため、扱うことを避けていました。