次に何が起こるのかとても興味がありましたゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルドの勝利の後。このシリーズは 1998 年の『時のオカリナ』以来、これほどの名声と支持を得ていなかったので、選択は非常に難しく、ある意味で予測不可能でした。なぜなら、それは広く受け入れられているにもかかわらず、傑作、最新の章は間違いなく画期的なエピソードです。NES の祖先がパズルを解くことよりも、アクションと探索に重点を置いていた点で、過去を振り返る一歩前進です。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の悪用は、次の出版物の成功を促進するだろうということで全員が同意しましたが、同時に任天堂は、このシリーズに夢中になった新しい購入者を裏切らないという難しい立場にあることに気づきました。ハイラルの最新の化身で迷っています。スカイウォード ソードがモーション コントロールを通じて、他のほとんどのゲームと同様にハードウェアの可能性を活用できたとしたら、それがアイデンティティの点でブレス オブ ザ ワイルドとは逆であることも強調される必要があります。つまり、アクションが少なく、アクションがほとんどないということです。探検、謎解きがたくさんあります。
この問題は、以前も今も、ハイブリッドの性質によってさらに複雑になっています。スイッチ、数十年ぶりに、任天堂の取り組みを単一のプラットフォームに統合できるコンソールです。青沼チームの EPD3 は、Wii U と 3DS の間で、前世代で 4 つのゲームを公開しました (これにスピンを追加することができました)。 -ハイラル戦士のオフとグレッツォのリメイク)。 Switch に必要なより長い開発期間を考慮しても、3D チャプターを担当するチームと 2D エピソードを担当するチームの 2 つのチームのうちの 1 つが、新しい知的財産(現時点では、しかし、捨てることができない仮説)。タイミングを理由にブレス オブ ザ ワイルドの続編を脇に置いた主な容疑者は、前述のゼルダの伝説 (NES) とスカイウォード ソードの 2 つです。1 つ目は最近の成功に精神的に近いため、2 つ目はモーションによるものです。コントロール。このため、リンクの覚醒多くの聴衆を驚かせた。
リンクの目覚めの物語
ゼルダの伝説: リンクの目覚めは、ポータブル コンソールでリリースされたシリーズの最初の章でした。それは 1993 年にゲームボーイで登場し、その画面は小さく、今日の若者の目にはばかばかしい緑色がかった画面でした。この作品の存在は主に、あの傑作『A Link to the Past』(SNES)を監督した後、ポケットサイズの続編を作りたいと考えた手塚治虫によるものです。しかし、単純な縮小ではありません。SNES とゲームボーイの間の恒星の距離を認識していた彼は、ポータブルでもシリーズを強化できる解釈を見つけたいと考えていました。したがって、からインスピレーションを受けるというアイデアは、ツイン・ピークス、デヴィッド・リンチによって作成された、当時日本で流行していた素晴らしいシリーズ。具体的ではないが抽象的な目標であり、それは歪められることなく、むしろゼルダの伝説の魂と融合しました。特に、コンパクトな世界と、手塚の言葉を借りれば、怪しいキャラクターがいっぱいの世界を作りたいという願望は明確でした。夢のような雰囲気は、おなじみのハイラルから遠く離れた世界、不運な難破後にリンクが目覚める島、巨大な卵(本能的にヨッシーのものと思われる)に支配された島、コホリントを背景とした選択の自然な結果でした。
キャラクターたちは本当に型破りでありながら、何よりもこのシリーズにとって新しい何かである強い個性に恵まれていました。何よりも、田辺プロデューサーとともに世話をしてくれた小泉義明氏のおかげです。メトロイドプライム- の草案の歴史そして神々対話。その同じ小泉氏が、何年も後、『スーパーマリオギャラクシー』を監督し、『リンクの目覚め』のリメイクを発表するニンテンドーダイレクトの司会者となった。ゲームボーイのエピソードは、その夢のような雰囲気、奇抜なキャラクター、シュールなパロディ的意図(カービィ、そして何よりもスーパーマリオから推定されたさまざまな敵やキャラクターを参照)、通常とは大きく異なる最終目標で誰もを驚かせた。 : ゼルダ姫さえもゲームに参加していませんでした。リンクが家に戻るための使命は、なんと、ゲームの多くのダンジョンを司る悪夢に悩まされている謎の風の魚を目覚めさせることでした。物語の文脈が面白かったとしても、その背後にしっかりしたゲームがなければ、確かにこれほど評価されなかったでしょう。もちろん、『リンクの目覚め』もそうでした。ゲームデザインとダンジョンのレベルデザインのクオリティは非常に高かったです。結局のところ、Switch 用のバージョンはこの章の最初のリメイクではありません。 1 つはすでに 1998 年 12 月 12 日にゲームボーイ カラー用にリリースされていました。オリジナルとほぼ同じですが、最も重要な革新、つまり冒険の最終的にカラフルな色合いを利用した追加のダンジョンが含まれていました。
リメイク
ゲームの並外れた品質にもかかわらず、2019 年にこのタイトルのリメイクが期待されることは明らかではありませんでした。これは、(これまでのところ) フィーチャーされなかった最後のゼルダの伝説でした。青沼英二、シリーズの歴史的なプロデューサー、開発者の一人です。しかし、岩田氏の質問の 1 つで表現された彼のフレーズの 1 つが、まさにこの作品の重要性をよく要約しています。「リンクの覚醒がなければ、時のオカリナは同じものにはならなかったでしょう」。そして、青沼氏が述べたように、これは議論の余地のない真実です。時のオカリナ同じではなかったでしょう、シリーズ全体が違っていたでしょう。振り返ってみると、たとえそれが最高のポータブルエピソードではなかったとしても(そして多くの人にとってはそうです)、ポケットエピソードの中でメインシリーズである家庭用ゲーム機に大きな影響を与えた唯一のエピソードであることは間違いありません。そして、『ゼルダの伝説』では、詳細なキャラクターや副次的なミッション、まだ存在していない、あるいはほとんど存在していないすべてのものについて、何よりも小泉の功績が称えられる。もし彼の物語への欲求が、『スーパーマリオ』で宮本によって中和されていたとしたら、ギャラクシーでのみエピソード的に登場し、ゼルダの伝説では、限られた接触にもかかわらず、彼はシリーズを永遠に変えました。リンクの目覚めで初めて、楽器彼らは中心的な役割を果たしました、そして私たちは彼らが後続の章でどれほど重要になるかを知っています。すでに述べたように、このゲームでは、島の住民は冒険の継続において深みと積極的な役割を獲得しています。それらの間の関係は二次ミッションにとって重要です。ここではあるキャラクターから別のキャラクターに物体を運ぶ仕組みが導入され、ここで内容的にはリンクを導く最初のフクロウが登場した。マリンとタリン(スーパーマリオからインスピレーションを得た)は、時のオカリナに登場するロンロン牧場のオーナー、マロンとタロンの明らかなロールモデルです。ここで最初の釣りミニゲームが見られました。これらはすべて、歴史的なレベルで、冒険の優れた品質が十分ではないとしても、今日の観客にこの作品を提案することが理にかなっている理由です。
持ち運び可能なサイズを主張するのにも役立つ選択スイッチ: 未確認ですが、おそらく EPD 3 の「二次」チーム、世界間のつながり、何年もポケットコンソールに追いやられていました。開発者が何であれ、冒頭で述べたように、ブレス オブ ザ ワイルド以降は、直接の続編を含め、誰にとっても困難だっただろう。正直なところ、正しい選択はありませんでした。おそらく、ファンの新しい顧客を喜ばせるために最も適切なリメイクは、最初のエピソードのリメイクだったでしょう。しかし、『A Link's Awakening』は夢のようであり、ゲーム デザインの点では信じられないほどバランスが取れています。シリーズを知ってくださった皆様へブレス オブ ザ ワイルド、異なる雰囲気を持つエピソードがあることは明らかですが、何よりも、より彫りが深く、探索にあまり専念していない章があります。同じグラフィックスタイルでウィンクしている粘土の動きは、任天堂がこの物語を今でも実験したいとどれほど熱意を持っているかを示しています。論争は『風のタクト』のプレゼンテーション後の論争とは比べものになりませんでしたが、新しい側面は複数のユーザーを不快にさせ、同じくらい多くのユーザーを喜ばせました。ある意味、このリメイクは、『ブレス オブ ザ ワイルド』の成功にもかかわらず、任天堂がこの物語をその形式や側面に限定するつもりがないことを裏付けています。彼らが 2017 年のゲーム オブ ザ イヤーを作成したことは、さらなる詳細からも明らかです。ゼルダの伝説のロゴは、長い年月を経て変更されました。
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ゼルダの伝説:リンクの目覚め、Nintendo Switchでリメイク