リンクからやり直します

『ゼルダの伝説 過去へのリンク』は、ビデオ ゲームの歴史の中で独創的なタイトルの 1 つであり、業界全体の転換点であり、ゲーム デザインの傑作であると同時に 2D 分野におけるシリーズの頂点でもあります。 。

しかし同時に、『A Link to The Past』はゲームの公式の基本的なポイントを書き留めており、実際、実質的な変更はなく、無数の続編を通じて 20 年以上続いています。これは、事実上全世代のプレイヤーを訓練してきた一連のタイトルを歴史書に残す要因となったが、その一方で、必然的にこのシリーズの過度の石灰化をもたらした要因でもある。リニューアルの必要性については、任天堂のトップレベルでも完全に認識されているプロデューサーの青沼英二氏から始まり、彼はゼルダの新たな人生を構築し始めるターニングポイントとして、Wii Uの未来とこれまでのところ完全に謎に満ちた章をしばしば示してきました。しかし、リンクの冒険の古典的な公式の変化を認識し始めるのに、それほど長く待つ必要はありません。はい、というのは、予想外のことではありましたが、ニンテンドー 3DS のこの新しいエピソード以来、京都の家は興奮と革新がハイラル王国で起こる出来事といかに相容れない条件ではないかを示すことを選択したのです。

ゼルダの伝説: 世界のつながりは、伝統と斬新さの間の特別な章です

まずはお金、それから健康

この章でも、『過去へのリンク』と同様に、主要な物語の装置が 2 つの並行世界、つまり晴れて色彩豊かなハイラルと薄暗く暗いロルールの存在によってサポートされていることを発見するのに、それほど長く待つ必要はありません。 。

実際、この 2 つの王国は、実際には多くの違いがあるとしても、地理的レベルではお互いを映す鏡です。明確に言うと、たとえば、森、山、湖、城は同じ場所にあります。どちらの場合も同じですが、実際に訪問してみると、含まれている内容が実際にはほぼ完全に異なることがわかります。スーパー ファミコンの傑作への言及はここで終わりません。なぜなら、ゲーム マップ自体が、当時訪れた場所との高い類似性を証明しており、すべての人の中に即座にノスタルジー効果を引き起こす点にあるからです。シリーズのファンを尊敬します。しかし、私たちは 2 つの世界について話していました。実際、リンクは、ほとんどどこにでも点在するさまざまなエリアの壁の暗い亀裂で表される実際のポータルのおかげで、常に絵画に変身する力によって、一方と他方の間を簡単に通過できます。そして、ハイラルとロールールの間の継続的な旅は重要な側面です。なぜなら、どちらかの王国の他の方法ではアクセスできない地域に到達できる可能性がまさにそれに基づいているからです。。最初は少し疎外しているように見えるかもしれませんが、実際には、「世界間のリンク」のバランスと継続性は常にしっかりと定位置にあり、行き詰まったり、先に進む方法について手がかりがなかったりすることは一度もありませんでした。たとえこれが起こったとしても、チームは賢い解決策を考えました。魔法のメガネをかけると、個々のパズルの横にあるファンタイウトと呼ばれるフレンドリーな幽霊に出会うことができます。今後の進め方についての貴重なご提案です。しかし、おそらく最も過去を打ち破る要素は、オブジェクトの管理に見られるものであり、これは初めて、ダンジョン内でのオブジェクトの発見とはほぼ完全に無関係です。

さらに詳しく説明します。非常に短時間で、今や古典的な「タイムスケール」に従うことなく、さまざまなブーメラン、弓、爆弾、ハンマー、グラップリングフックなどを実質的にすべて在庫に入れることが可能になります。 」シリーズの前の章によって課せられました。実際、今回は状況が異なります。商人のラヴィオがリンクの家に定住し、実際には冒険に向かうための道具をレンタルしたり購入したりできるショップです。はい、レンタルについて話しています。かなり手頃な数ルピー (50 ~ 100 ドル) を支払うだけで、実際にあらゆるオブジェクトを借りて、どこにでも自由に持ち運べます。ただし、制限があります。実際、死亡した場合、レンタルしていたものはすべて失われ、ラヴィオの店に返却されるため、所有権を取り戻すには新たな費用が必要になります。ゲームの後半では、上記の問題を回避して任意のオブジェクトを永久に購入する可能性も実際に現れますが、この場合、数値は大幅に上昇し始めます (800 ~ 1200)。単純な方便のように見えるかもしれないことは、実際には、ゼルダ ゲームへの取り組み方そのものにとって、非常に重要で効果的な転換点を構成します。: 課せられた乗り越えられない直線性のダンジョン - オブジェクト - ダンジョンによって特徴付けられるリズムに別れを告げますが、今度は逆に、プレイヤーは、すぐに得られるさまざまな可能性と能力のおかげで、シリーズでほぼ前例のない自由に直面していることに気づきます。できること、できないことについての制限はほとんどありません。冒険の特定の瞬間に回収すべきオブジェクトはまだ少数ありますが、任天堂が「世界のリンク」で採用したソリューションは、並外れた強度と鋭敏さを維持しており、同時に、同様に非の打ち所のない品質と堅固さによってサポートされています。レベルデザイン。したがって、経済的側面、つまりルピーの収集も非常に重要な重要性を帯びていることは明らかですが、それとは逆に、これまではほとんど常に非常に未開発の要素でした。ただし、この場合はすべてのルピーが重要であり、まさにこの理由から、財布の容量にすぐには制限がありません。ゼルダでこの種の経済的優先事項を自分自身に見つけることは、まったく新しいことであり、本当に楽しいことです。

3D効果

レビュー本文で述べたように、『A Link Between Worlds』の 3 次元効果は完璧に機能し、煩わしさや煩わしさはまったくなく、奥行きの要素を加えています。状況によっては、ニンテンドー 3DS の典型的な機能もゲームプレイの目的に役立つことが証明されており、異なるレベルに配置されたプラットフォーム間の距離をより適切に評価できます。つまり、レバーをONにしてプレイすることをアドバイスします。

お姫様は別のお城にいる

ダンジョン内で獲得できるオブジェクトの「報酬」を取り除くと、それらを探索することに価値や重要性が失われるという考えにつながる可能性があります。 『A Link Between Worlds』には、クリスマスツリーの下でプレゼントを開けるといった満足感が欠けているのが間違いなく真実であるとしても、それでも、現在ゼルダの重要な要素となっているものを通過する段階は、計画の変更によってそれほど大きな影響を受けることはなかった。

そして何よりもこれは、この場合も、本当の弱点のない優れたデザイン、多種多様なパズル、そして何よりも絶対的に完璧な難易度設定のおかげです。私たちの経験では、デッドポイントやイライラするポイントに遭遇したことはありませんが、同時に、十分なレベルの挑戦に対する必要性を打ち負かすほど簡単なシーケンスさえもありませんでした。いくつかのダンジョンがあり、それほど大きくはありませんが、非常に密度が高く、楽しく、満足感があり、そして何よりも互いに異なります。このシリーズの最も専門的な愛好家が触れることになる通常の既視感は、それ自体が目的としてのアイデアのリサイクルという装いでは決して表現されず、むしろ、独特の雰囲気の連続性と忠実さの必要な感覚として表現されます。ゼルダのゲームの。ボスに関しても優れた作品で、家庭用ゲーム機の最新章のように、おそらく少し簡単で、戦闘の壮大な性質を高めるほどの規模では決してなかったとしても、すべて非常に興味深いものでした。技術的な観点から見ると、『ゼルダの伝説 世界のつながり』は、事実上同一のビュー、つまり奥行き効果を保証するために数度わずかに傾いた鳥瞰図を提供することで、スーパーファミコンのインスピレーションにうなずき続けています。これは、シリーズの「古典的な」ゲームプレイ方式をサポートするための完全に理想的なソリューションであり、実際、カメラの位置に不満を感じる状況はまったくありません。見えないもの、額装されていないものは、価値がないか、プレイヤーの探索と好奇心を刺激するために意図的に隠されています。壁に描かれたルピーやハートはその好例であり、一見面白みのない壁を絵画の形で探索しているときにのみ見ることができ、回収することができます。

まさに、壁の上を歩くと視点が地面レベルのリンクと平行に切り替わるため、完全な 3D グラフィックス エンジンが必要であることは明らかです。そして確かに『A Link Between Worlds』は非常に有効なポリゴン エンジンに基づいており、非常に優れているため、ニンテンドー 3DS ほど特別ではないハードウェアでこのタイプを選択する場合にありがちな粗いエッジはほとんど消えます。、最終的な収量と感触を「過去へのリンク」のそれに非常に近づけています。したがって、優れたレベルの詳細と説得力のあるテクスチャを備えた、フレームレートに不確実性の余地を残さない、優れた品質の結果です。個人的な好みに大きく関係する要素であることは承知の上で、私たちが唯一コメントしたくなるのは、あまり刺激的ではないスタイルを特徴とするキャラクターデザインです。しかし、これは本当に古典的な問題です。一方、3 次元効果の使用は興味深いもので、決して押し付けがましいものではありませんが、特に一部の要素 (Bone Forest の空飛ぶ手を参照) や特定のダンジョン (Ice Ruins など) では効果的です。さまざまな高さのプラットフォームの位置は、任天堂コンソールの独特の特性によって完璧に表現されています。収録されている曲の量と質を向上させる、オーケストレーションされた音楽の伴奏もまた並外れたものです。確かに、MIDI の時代はとうの昔に過ぎ去りました。だからこそ、任天堂のミュージシャンの作品をより良く鑑賞するにはヘッドフォンの使用が特に推奨されます。持続時間は非常に長く、メインの冒険の十分な長さと併せて (カウンターがないため正確な値を示すことはできませんが、頭を下げてもまだおよそ 10 時間ほどまっすぐ進んでいます)、数多くの興味深い要素が追加されています。クエスト 二次ゲーム - 便利で楽しい maimai コレクションなど - およびルピーの戦利品を増やすことができるいくつかのミニゲーム。最後に、冒険が終わったらロック解除されるヒロイック モードも忘れずに。

結論

『ゼルダの伝説: 世界のつながり』は、ほぼ 30 年にわたってゲーマーの間で最も人気があり、愛されてきたゲームの特徴を歪めることなく、シリーズの古典的な公式を更新することを試みており、非常に細い線を歩いています。人生。しかし、最終的な結果は、幸いにも例外的なものでした。最初の瞬間から完全に認識でき、馴染みのあるものですが、「A Link Between Worlds」は、興味深い、魅力的なソリューション、楽しくて魅力的なソリューションを提供することで、ゼルダのゲームプレイ経済内で最も重要なカードのいくつかを勇気を持ってシャッフルすることに成功しました。プレーヤーを道に迷ったり混乱させたりすることなく、ある程度の自由を取り戻すことができます。これらすべてを並外れたレベル デザインと非常に価値のある技術コンポーネントと組み合わせることで、次世代家庭の黎明期であってもポータブル ゲームの並外れた威厳と重要性を示す最高の例の 1 つが誕生します。

プロ

  • ゲーム公式における完全に成功したイノベーション
  • レベル デザイン ストラオーディナリオ
  • 完璧に調整された難易度レベル
  • 優れた技術要素

に対して

  • ありきたりで、紋切り型で、あまり鋭くないプロット