il1998年ビデオゲームの世界にとっては並外れた年でした。それは3次元の時代の夜明けであり、新しい世界が生まれていました。それは、ゲームが覚えておくことができる最も創造的な期間の1つであり、ゲーム - しばしばひどく熟成されていた - は、前世代に比べてすでに非常に大きいが、失敗することを恐れずに実験することができるほど十分に小さい(「芸術的」だけでなく" センス)。 SpyroとCrash Bandicoot 3がその年に出てきました:Warped。彼はパンツァンドラゴンサガのセガ土星に到着しました。 UnrealとTurok 2が出てきました:邪悪な種、不正な飛行隊、Xenogers。イブとバイオハザード2の寄生虫。泥棒:ダークプロジェクトとトムクランシーのレインボーシックス。バンジョーカズー、グリムファンダンゴ、バルドゥールの門が出版されました。スタークラフト。今それについて考えるのは信じられないように思えます:信じられないほどの量のタイトルがあり、その多くは自分の種類の帰属を再定義または作成しました。すでに今、このリストから、今年のゲームを選択することは困難です。そして、3人はまだ、おそらく他の人よりも多くの伝説に入った人がいない。
1998年9月3日、コナミは日本秀夫の第3ゲームである日本でMetal Gear Solidを出版しました。その後、3日間の深刻な候補者が「世紀のタイトル」に到着したか、これらの不妊ラベルを避けて、ビデオゲームを想像して作成する方法を永遠に変えた2つの傑作を避けたため、本当に並外れたことが起こりました。11月19日私たちが思い出したように、公開されましたこの作品、 人生の半分。11月21日彼は日本に出かけましたゼルダの伝説:時間のオカリナ、1999年にBAFTA賞でこのすべての競争が勝利したため、長年にわたって予想される作品は、Famitsu(40のうち40)で最初に完璧なスコアを獲得し、IGN、EGM、Edgeで10を取りました。その後、それは(2000年に)Game of the Centuryを授与されました。これはまだGamerankinkss(Super Mario Galaxyの後ろ)で2番目ですが、Metacriticでクレイジーな99を誇る唯一のものです。 Ocarina of Timeは、その祝福された年の年間最優秀ゲームになり、それを「インスタントクラシック」と呼ぶことは皮肉なことに制限されています。
創世記
ポリゴナルのゼルダの作品は、リファレンスコンソールがまだスーパー任天堂だったときに、マリオのように始まりました。宮本と小山は、ゼルダ2世の戦闘段階の適応を開発しました。したがって、リンクの冒険、したがって、ポリゴナルのキャラクターを持つ2つの次元セクションの冒険です。プロジェクトが進んでいた焦点は、過去ではなく、剣に基づいた戦闘システムであったでしょう。しかし、結果は彼らを説得しませんでした。したがって、デュオは油圧に焦点を当てていました。スーパーマリオ64は任天堂64の売り上げを引いたでしょう。ゼルダ64、数年後、差し迫った(理論的、理論的には...)64ddのもの。 90年代半ばに、このプロジェクトは、EPDのエドキア地域の責任者の1つであるShimizuの手に渡りました。 E3 1996:A Spartan Movieで発表されたデモを形作ったのは彼でしたが、それは戦いに焦点を当てました。
しかし、清水はまた、プロジェクトを放棄し、ライラット戦争を直接行いました。このように、ゼルダ64は、オサワとイケダの2人だけの手に残っていました。オサワはR&D1の従業員であり、その後SPD部門のものだったでしょうが、任天堂への入り口以来、彼の夢はゼルダで働くことでした。これが彼の機会でした。彼はここから開発の終わりまで、ゲームスクリプトを管理しました。チームに参加した3番目のメンバーは、スーパーマリオ64から帰国することでした。このトリオは、まだゼルダ64と呼ばれる時代のオカリナの基地を置いていましたが、まだ予想されています64dd。
3人はインスピレーションを求めて京都スタジオパークを訪れ、忍者が一つのサムライを攻撃した忍者とのショーを見て、舞いをしました。Zターゲティング、一度に1人の対戦相手からのリンクを攻撃するというアイデア。これからは、プロジェクトはますます大きくなり、いくつかの野心にもかかわらず、彼らは当時の技術的現実を逮捕しましたが、ますます不気味な64DDの避けられない放棄にもかかわらず、チームはまだこのような複雑な瞬間に自分自身を高めました。コントロールルームで、彼のキャリアの中で最後に、彼は戻ってきましたShigeru Miyamoto。彼には4人の部下、4人の異なる監督がいました。前述のように、スクリプトの世話をしました。 Eiji Aonuma、シリーズの責任者であり、ほとんどのダンジョンを設計しました。ゲームシステムの結束に取り組んだYamada。最後に、リンクの構造、アニメーション、コントロールに身体と魂を置いたヨシアキ島(そして、空のおかげで、彼は視覚的な一人称に反対しました)。あなたはゼルダ64につながったカットをもっと綿密に知りたかったゼルダの伝説:時間のオカリナ、 でこのサイト彼らはかなり細かく言われています。しかし、私たちが現時点で気にしているのは、問題のある発展にもかかわらず、時間のオカリナがすぐに画期的な傑作であることが証明されたことです。
今日のオカリナ、今日
前述のように、ゲームの成功は瞬時でした。しかし、1998年に発見された栄光、成功と賞賛、突然の伝説は長期的には、アオヌマと、そして彼と一緒に、ゼルダの伝説を担当するチーム全体を執着しました。 Ocarina of Timeは、今では避けられないときにのみ、他の場所に行くことを決定したときにのみ本当に克服されたため、シリーズを保存するために:The Ocarina of Timeによって課された標準的なものであり、それは困難な3次元転置に過ぎませんでした - 世界地図を除く - 過去へのリンクのサポート構造の、サガ1998年から2011年まで。その後の章はすべてのいくつかの側面を改善しましたが、オカリナは、ニンテンドー3DSごとのリメイク2011年の、おそらく全体として - 最高のゲーム。
そして、まだそれを後悔する人がいます、なぜ野生の息それは例外的ですが、モデルとしては、最近のすべてのDNAを輸送する一方で、シリーズの先祖を使用します。より自由ではなく、あまり頭の多い冒険です。いずれにせよ、あなたが好むエピソードに関係なく、Breath of the Wildが間違いなくそれは安心でした。彼の並外れた成功である彼のブラゾンと彼の品質は、アウレア・サガ・任天堂に活力を返し、オカリナが過去の傑作の中で休むことを許しました。任天堂64の伝説的なタイトルの痕跡は、3つの次元のアクションに見られ、演奏を結成(そしてそれを勉強している)多くのゲームデザイナーがいます。最後になりましたが、私たちのDavide Solianiは好きです彼は私たちに言った彼は、時代の「触覚リズム」のオカリナに関する小さなエッセイを書くことでUbisoftに入りました。 Dark Soulsの作成者兼監督であるMiyazakiは、2016年のRolling Stonesとのインタビューで、彼を言い換えて、彼の生き物とZeldaの伝説の比較が価値がないと信じていると述べました。 「2つの間にいくつかの共通点がある場合、それはゼルダがある種のものになったという事実によるものです3Dアクションマニュアル「。
このシリーズが非常に名誉ある場合、2000年代すべての間残っていた場合、主なメリットはまさに時間のオカリナのメリットであり、帰属の種類の基礎を築くことで3次元でそれを拒否することができました。 RPG、Eはおそらく、次の年で定性的に支配的になる設定、つまりオープンワールド(一般的な設定ではなく微細構造で)です。 1998年にオカリナをプレイすることは、巨大な冒険に参加することを意味していたため、今では不条理に思えるかもしれませんが、迷子になります。実際、技術的な要素はさておき、非常に悪い唯一の老化したギアは、さまざまな地域の間で単なる結合草原であるオーバーワールドです。しかし、1998年にコキリ村は驚くべきものであり、ハイラルフィールドを見下ろし、私たちがどれだけ探検し、さまようこと、捜索するかを想像して、それが不可能に思えるほど美しく信じられないほどの視点を約束しました。最終的には、私たちがそれを言いたいとは限りませんが、オカリナはビデオゲームの歴史のマイルストーンの1つです。もし彼らがたった10だったら、1つはまだ彼の権利であるでしょう。それは何年も、そして数十年で再び演奏され、研究されます。おそらくそれは最後のものとして記憶されるでしょう傑作Miyamoto Shigeru。しかし、賞と言葉にもかかわらず、それが何を意味するのかを完全に理解させるものは何もありません時間のオカリナ1998年にプレイするのに十分な大きさで、それを夢見るのに十分なほど小さい人のために:私たちは学校から家に戻り、バックパックが配置され、1つのスイッチが軽く、別のスイッチが閉じられ、突然、テレビのみで照らされました四角、私たちは小さな左のエルフォットで、ポケットに緑のチュニックとアンチャイトがありました。魔法。