ヴァンパイア サバイバーズ、ゲームと突然の成功の背後にある作者へのインタビュー

Luca Galante はローマ地方出身のプログラマーで、約 12 年前にロンドンに移住しました。ビデオ ゲーム業界で働くという長年の夢を追うためには、犠牲を払わなければならないと感じました。残念ながら、その可能性はベル・パエーゼではまったく彼に提供されなかった。つい最近、彼の人生は、半自動メカニズムを備えたローグライト RPG であるヴァンパイア サバイバーズのほぼ突然の成功によって一変しました。この 1 か月で人気が高まり、驚くほどの数のプレイヤーが登録されました。私たちは彼にインタビューし、彼の成功、ヴァンパイア サバイバーのデザイン、そして彼の過去と将来の計画について話を聞きました。

彼が私たちに語った内容は次のとおりですヴァンパイア・サバイバーズインタビュー

『ヴァンパイア サバイバー』のメインアートワーク

ルカさん、2010年頃にロンドンに移住したとおっしゃっていましたが、当時は何をしていたんですか?
実は、私はすぐにゲーム業界で働き始めたわけではなく、最初に見つけた仕事はスロットマシンの分野でした。私はそこで数年間滞在し、JavaScript や HTML5 のスキルを学び、一般的に同じゲームプレイ コンセプトのさまざまな Web アプリケーションに取り組みました。しかし、それは私が永遠にやりたいタイプの仕事ではなかったことは明らかであり、これがこのタイプのゲームについての判断を意図しているわけではありません, 少なくとも他のものとは異なり、スロットは厳しく規制されています。

ゲームデザイナーの職を探してみたことはありますか?
はい、特にパンデミックの後、私は業界での役割を積極的に探し始めましたが、まったくうまくいきませんでした。私がゲームデザイナーになりたいと聞いて、さまざまな採用担当者の一人が私の顔で笑ったこともありました。つまり、私にはすでに数年のプログラミング経験があるにもかかわらず、物事はそれほど簡単にはならなかったのです。

あなたのビデオ ゲームへの情熱は、実際には PC ゲーム「ウルティマ オンライン」から来ていますが、プライベート サーバーの管理者および追加コンテンツの作成者として働いていました。
まさに、私はウルティマ オンラインにコンテンツを追加するというアイデアに常に情熱を持ってきました。ウルティマ オンラインは、デザイナーとして、そしてグラフィック レベルでも私に多大な影響を与えたゲームです。特に、私は、現代の RPG のようにオブジェクトが消えるのではなく、永続性があるという考えがずっと好きでした。戻れば十分で、プレイヤーはすべての戦利品を見つけることができます。一方で、私はダンジョン&ドラゴンズのダンジョンマスターを何度か務めたこともあり、コンテンツ、キャラクター、オブジェクト、武器などを作成することに本当に情熱を持っています。

最初に『ヴァンパイア サバイバー』の開発を始めたとき、最初のアイデアは何でしたか?
ゲームデザイナーとしての夢を実現する術がなかったので、単純に自分の好きなゲームにできるだけ近いゲームを作りたいと考えていました。それほど時間もかからず、エアロバイクでの朝のセッション中にプレイすることもできるかもしれないものです。インスピレーションを見つけるために、ベヨネッタや真・三國無双など、過去に大好きだった多くのゲームを振り返ってみたところ、プレイヤーへのフィードバックという考え方がいかに重要であるかに気づきました。したがって、プレイヤーとコミュニケーションを取りながら、同時にゲームプレイの一部を自動化し、より軽量かつ即時性を持たせるタイトルを求めました。

スロットマシンでの経験も影響したと思います。
プレイヤーにとっては明らかではないかもしれませんが、スロット マシンのような一見単​​純なメカニズムの背後には、多くの研究が行われています。結局のところ、それはボタン 1 つを押すだけのマシンであり、そのボタンの背後にはプレイヤーをマシンにできるだけ愛着させる方法が必要であり、したがって報酬と難易度の間の微妙なバランスも必要になります。

初めてヴァンパイア サバイバーズをプレイしたとき、すぐに「これは悪魔城ドラキュラの愛好家の作品のようだ」と思いました。
はい、全部プレイしましたよ!しかし、正直に言うと、当初のアイデアは五十嵐シリーズへのオマージュやトリビュートをすることではありませんでした。なぜなら、実際にはそれらの資産を 5 ~ 6 年前に購入したからです。その間、私はさまざまなプロトタイプでそれらを使用し続けましたが、完全なゲームにはつながりませんでした。結局のところ、それが私の情熱に近いものであるにもかかわらず、ゲーム全体がこの非常にヴァンパイアの雰囲気を持っているのはほとんど偶然でした。

ただし、登場人物の名前(ジェンナーロやパスカリーナ・ベルパエーゼなど)に関しては...
(笑)でも、それはすべて私のせいで、後で変更するつもりで、高校生風のユーモアを込めて仮の名前を付けたのです。しかし、今となっては事態は手に負えなくなってきており、大惨事を引き起こさずに状況を変えるには遅すぎると思います。基本的に、『サバイバーズ』に登場するヴァンパイアハンターの家族は、ベルモント家の遠い親戚であり、アヴェッリーノ県の出身のようです...

ヴァンパイア サバイバーズのスクリーンショット

ゲームプレイのインスピレーションに関しては、『Survivors』がどこまで自動化され、どこまでがプレイヤーの選択に委ねられるかの微妙なバランスをどのように保っているかに気づきました。それについてはどう思いましたか?
ここ数カ月間、記事やコミュニティのコメントで多くの比較を見てきましたが、今のところ誰も理解していないようで、かなり明白な比較があります。それはパックマンです。考えてみると、これは非常によく似た方法で動作し、4 方向にのみ移動できるスプライトを命令します。最初は敵から遠ざかる必要があり、その後パワーアップを取得し、次に自分の番が可能な限り攻撃し、再び開始します。サバイバーも同様の方法で動作します。攻撃を自動化することで、プレイヤーは他のことに集中できます。実際、他のことをしながら趣味としてこれをプレイしている人をたくさん見てきました。たとえば、Twitch のストリーマーがチャットをしながらそれを使用しています。私はそのアイデアがとても気に入っています。生存者には脳の「爬虫類的」な部分、より本能的な部分を少しだけ使ってほしかったのです。

ゲームはあっという間に爆発しましたが、リリースの経緯はどのようなものでしたか?
最初は Android で公開しました。2021 年の 4 月か 5 月頃の話です。エンジンは非常に遅く、画面上の敵が多すぎるため、プレイはかなり疲れました。実際のところ、私が興味を持っていたのはタイトルを売ることではなく、ゲームプレイの改善点について建設的なフィードバックを得ることでした。実際、基本的にそういう理由で、Itch にリリースした後、12 月に Steam 版も作成することにしました。その瞬間、さらにいくつかのコメントが届き始めましたが、要するにまだかなり小さなコミュニティでした。その後すぐに、SplatterCat の注目が Twitch に集まり、事態はすぐに軌道に乗りました。

Android から Itch 、Steam への移行に関して、無料版と有料版の間で視聴者のインタラクションはどのように変化しましたか?
無料版が存在するにもかかわらず、多くの人が依然として有料版へのアクセスを好んでいることに驚きました。 2 つの無料バージョンと有料バージョンのゲームプレイの特徴が実質的に同じであったとしても、Steam でゲームを購入することを決めた人の数は、Itch で購入した人よりも依然として多かったです。明らかに、プレイヤーは依然としてそれを自分のコレクションに入れたい、あるいは少なくともいつでもアクセスできるようにしたいと考えています。

『ヴァンパイア サバイバー』の成功で計画は変わりましたか?
それは彼らをひっくり返したと言ったほうが正しいでしょう! (笑) 私が 12 月に前の仕事を辞め、1 月に新しい仕事を始め、つい昨日解雇されたと考えてください。今後の私の計画は、ヴァンパイア サバイバーの修正と不足しているコンテンツの作業にフルタイムで専念することです。結局のところ、本当に完成したと考える前に、まだゲームに含めたい内容の半分強しかできていないのです。

ヴァンパイア サバイバーズはミニマルなデザイン

現在何人のプレイヤーがいますか?
合計数は明らかにできませんが、現時点ではピーク時には同時に 5 万人以上のプレイヤーが参加し、1 日平均では 20 万人以上のプレイヤーが参加しています。合計で約 50 万人がオンライン バージョンをプレイしました。

実際、マーケティングを行うつもりはなかったので、成功は事実上自然に起こったのです...
まさに、実際、Android 版で注目を集めようとして愚かなスクリーンショットをいくつか貼り付けたことを覚えています。完全に失敗だ。正直に言うと、本当に運が良かったんです。 『ヴァンパイア サバイバー』に関しては、何よりもまず、楽しくて魅力的なゲームを単にリリースするという以上の計画はありませんでした。

些細だが義務的な質問: ゲームの将来の計画は何ですか?
前述したように、ゲームに挿入したいコンテンツは合計の約 60% に達しています。そのため、他の武器、他のキャラクター、そして明らかに他のレベルを挿入することについて話しているのは確かです。現在の 3 つから合計 5 つになりますが、実際には 1 つがボーナスです。他の機能の登場に伴い、価格も確実に上昇しますが、要するに約 4 ドルなので、大多数の人々は引き続きアクセスできるでしょう。また、ゲームをより使いやすくする新しいエンジンへの移植にも取り組んでいます。そのため、将来的には、Switch を含む他のプラットフォームにも変換できるかもしれません。 Steam デッキは間もなくリリースされますが、ヴァンパイア サバイバーズはその新しいプラットフォームにほぼ完璧だと思います。現時点では、アート デザインに携わることができるピクセル アーティストも探しています。簡単に言うと、古いスプライトと RPG Maker フォーラムの無料タイルセットの間に、より一貫性があり、より一貫したものを作りたいからです。コンパクトな芸術的なスタイル。もちろん、元の外観を失うことなく、アップグレードするつもりはありません。また、より多くのサウンドとより完全なサウンドトラックを追加したいと考えています。最後に、私の現在の計画は、自分のスタジオを立ち上げて他のプログラマーと協力することですが、現時点ではすべてがまだ進行中です。一方で、私は決してビジネスマンではないので、慎重に行動しなければなりません。