Witchfireで素敵で長いゲームを作ることはシンプルで即座に偉業ではなかったことを最初から知っていましたが、コーティング構造の複雑さとゲームプレイの前で自分自身を見つけるとはまったく考えていませんでした。 Frenzyは、1回の適切なスキルでのみ戦うことができます。
そうそう、なぜ彼のデビュープロジェクトであるイーサン・カーターの消失で前に上昇した偉大な卓越性のさらに別のポーランドのチームの新しいプロジェクトはなぜ弱い心には適していない最初の射手これは、RoguelikeとSoulslikeの分野での最新の実験から抽出された長い一連の特性を実装し、本当に深くておそらく長いものを提供するような方法で混合されています。それをプレイする人が印象的な困難の岩を克服する準備ができている場合にのみ。または、それを粉砕できるように、あなたの頭を何度も叩きます。
Epic Gamesストアのみで早期アクセスで数週間発売されました、Witchfireにはまだ決定的なリリース日はありませんが、それが可能であると考えており、遅かれ早かれ、コンソールにも到着することがわかります。さて、私たちは真ん中に私たちの印象を挿入することによって、それがどのゲームであるかをより詳細に説明しようとします。
Witchfireとはどんなゲームですか?
Witchfireは基本的に、最初の人物のビューを持つシンプルなシューターです:あなたは撮影、ジャンプ、ストラフが完成しました、クイックドッジのショット、ビューファインダーからの眺めがあり、私たちは最大3つの武器を持ち込むことができます、 2つの魔法と一連のオブジェクトとアップグレードがあり、試みを続けるにつれて、私たちが存在を容易にします。
はい、Witchfireは古典的な射手ではないからですRoguelikesやSoulslikesに由来する多くのメカニズムを実装します。まず第一に、ゲームプレイループは、一連のシナリオを再試行するように強制されます(早期アクセスでは2つだけがアクセスできますが、最終ゲームでは6つの異なる設定が必要です)。 「ゲームの)、私たちを絶えず強化し、非常に革のようになり、レベルのボスと向き合って殺すことができます。
Astronoutsプロジェクトの非常に興味深い要素は、彼がアバターの特性と機器を改善するために自分自身を支援しなければならないコマンドの優れたスキルを要求することです。実際、非常に強力になり、したがって敵の攻撃により抵抗するために、事実の知識なしに粉砕するだけでは十分ではありません。 、対戦相手をより良くすることはほとんどできません。この場合のように、適切な制御能力がなければ電力はまったく役に立たなくなることはありません。
したがって、ソウルスのようなコンポーネントを、強化するのに役立ち、挑戦中に死ぬと必然的に失われる魔術ファイアのコレクションを通して簡単に説明できる場合、roguelike要素(しかし、rogueliteについて話す方が正しいでしょう)が表されます。によって敵、戦利品、強化、課題のランダムな位置付け私たちが死ぬたびに、新しい試みを実行するたびに設定で見つかること。さまざまな建物を備えたシナリオの設計のみも静的です。これは、プレイヤーの改善の不可欠な部分であるそのストレージフェーズを可能にします。
どのようにして強くなりますか?
KBMの組み合わせやパッドを使用した能力の前面にある場合、獲物の進行に関して、私たちが管理して移動する主人公である魔女は、異なるシステムでいっぱいになっていると言うこともできることもほとんどありません。制御下に置かれ、リソースと時間を投資する必要があること。
まず第一にあります6つの異なる統計これは私たちのアバターの力を決定し、出荷中に収集された魔女を使うことで強化できる。明らかに、ダイナミクスは古典的なソウルスのようなものです。レベルで前進すればするほど、次のリソースに移るために費やす必要があります。各統計では、傷ついたポイント、スタミナ、魔法の力、魔女のコレクションボーナス、ケア能力、さらには幸運なことに、戦闘中に優れた戦利品や好意的な状況に到達することができます。
次に、2つの異なる要因の組み合わせを提供する機器と魔法を管理するためのシステムがあります。装備できる武器とさまざまな遺物、または呪文を決定するリングは戦闘で集められないが、「求められている」必要があります。戦闘に一定数分を費やすたびに、新しいランダムオブジェクトを提供する時間システム。さらに、すべての違反ツールは、戦闘で具体的に使用し、特定のアクションを実行することで順番に強化できます。したがって、上記の時間システムを通じて求めなければならない特別なエンチャントを使用します。
今説明した活動は、特別なゲームハブ内で実行できます。あなたがさまようことができる一種の安全なエリア戦いを開始するために到達する設定を選択できるポータルに行く前に、さまざまなシステムと対話するため。しかし、これは進行の氷山の先端にすぎません。なぜなら、自己尊敬のroguelikeのように、獲物の改善の大部分は、私たちが戦闘で集めることができる強化を通過し、それが私たちの我々が有効になるまで有効であるためです。死。
実際、各シナリオ内では、対戦相手は自由に回りませんが、特定の領域で「限られて」、断言された課題を提供し、さまざまなレベルの難易度をもたらします。気をつけて、アリーナシューターについては言及されていませんシナリオの周りで簡単に逃げることができ、リスクや影響なしに戦闘から離れることができるからです。悪魔の凝集がきれいになると、ランダムに生成された3つの中から特典を選択できるクリスタルと対話でき、遊びのスタイルに重要な影響があります。
しかし、それだけではありません。各設定では、弾薬を取得して治療エリキシルを収集するためのcaskets(重要なエネルギーは自動的に回復しません)、魔術ファイヤーストックを取得できる結晶、いくつかの要素と相互作用することができます。シナリオのうち、もちろん、さらに困難で複雑な戦いを含む小さな二次ミッションをアクティブにすることができます。
複雑で層状
Witchfireの進行の複雑さを判断するために互いに交差する大量の要素のアイデアを得ることができた場合、それは私たちの仕事の一部がうまくやったことを意味します。宇宙飛行士のタイトルを使用して、あらゆる試みですべてを制御し続けなければならないことを理解することができます。そして、私たちはまだあなたにすべてを伝えていないことを考えてください。
敵は設定の特定のポイントに「限定」されているが、例外があると言った。交差しないように注意してください。彼が私たちに会ったら、彼はすでに自分自身で撮影されている大きな革のような大きな悪魔のグループの外観を呼び起こすでしょうが、何らかの理由で彼らは私たちの敵のグループに重ねられますすでに戦っていて、あなたを特定の死に連れて行きます。
そして、呪いがあります。ゲームの伝承によれば、私たちの命令の獲物は、魔法と戦い、魔法を呼び起こすことができる超人的な力を持つ一種の司祭です。その目的は、教会によって特定されたいくつかの領土をきれいにし、悪魔の喚起を支配する魔女を殺すことです。しかし、この悪魔は私たちの存在を認識しており、ゲーム中に完全にランダムな方法で、数秒の「チャージ」の後に膨大な量の敵の出現を提供する一種の呪いに対して私たちを立ち上げることができます。喚起ポータルを破壊しようとすることができます。
ああ、そしてそれを考えてください各シナリオには独自のレベルボスがあります、特別な攻撃パターン、異常な量のエネルギー、環境全体が自由に使える家族であり、それについてすべてを投げかけます。
とりわけ、ゲームをその場で終了することすらできません。死ぬか、最初に生成される特別なポータルを特定する必要があります。すべての魔女と戦利品を集めたままにして逃げます。
このような多様で階層化された課題に対処するために私たちの側にあるのは、獲物の機器、その統計、多くの統計ですが、コマンドに関する多くのスキルだけです。ダブルジャンプ、ストラフ、避けられたものは、witchfireが提供する唯一の高度なゲームプレイメカニカルの習熟とともに、無傷で進むことを望んでいる場合、必然的にあなたの反射と一体になる必要があります。対戦相手の見事な。
特定の魔法を使用したり、非有効な場所で敵に繰り返し影響を与えたりすることで、私たちはそれらを数秒間無意識の状態に減らして、彼らが呼吸してさらに多くのダメージさえできるようにすることができます。さらに、私たちが悪魔を殺すと、私たちの総スタミナは、ビューファインダーからのビューで避けられたときに各敵に特別なターゲットを表示する能力を解き放つ最大限界に達するまで成長します。そのインジケーターを打つことで、相手を即座に気絶させることができます。ある時点で、このメカニズムを管理することは、最も多くの敵グループに反対することを期待するために不可欠であるとさえ言いません。さらに、効果を失い、スタミナ全体をリセットするために、1回の影響を受けてください。
以来、まだもっと多くのことを言うことはおそらくあります宇宙飛行士のタイトルはさらに詳細でいっぱいです、これは長い間発見することができますが、これを行うには本当に多くの抵抗が必要であり、多くの場合、超人的な努力が必要であることは明らかです。
Witchfireは、私たちが予想していたよりもはるかに困難で複雑です。そして、これは確かに、私たちが自分自身が前にいるものを意識してゲームにアプローチするとき、確かに前向きな要素です。深く層状の力学でいっぱいの射撃で、本当に進むことができます。 。それは確かに誰にとってもゲームではありませんが、一度マスターがかつて他のビデオゲームのジャンルでほとんど経験できない楽しみと満足感を与えるタイトルの1つです。
確実性
- ゲームプレイは非常に層別化されています
- 彼は魂がそうであることを知っているので満足のいくものです
- 技術的かつ芸術的に優れています
疑問
- 多くの進行システムは、ゲームの最初の数時間で難しい可能性があります
- マウス、キーボード、パッドがあまり熟練していない場合はイライラする可能性があります
- 将来のシナリオは、繰り返しのリスクを回避するために多くの多様性を提供する必要があります