チーム忍者は時間が必要でした。ジャンルの手綱を見つけるのに役立った時間、アクションワンは、トモノブタガキのリリース後に日本の研究のロープでは見えませんでした。 Ninja Gaiden 3に火傷を負ったファンは、シールドへの復帰を望み、その希望はニオの到着に伴い実現しました。プロジェクト遠くから始めましたそしてすぐに忘却になり、完全に更新された装いで立ち上がる前にToykoゲームショーDel 2015。
チームニンジャは、彼が最近の過去のマルケの誤りにまだ戻ることができないことをよく知っていました。彼は主題のビジョンを更新することを選択し、戦闘システムの通常の深さを組み合わせて、ソフトウェアよりも大切なソウルスのようなジャンルによって近年すでにクリアされた特性を組み合わせています。
同時に、過去の誇りはファンのフィードバックを聞くために脇に置かれました。彼らの選択を見つけて、可能な限り満足のいく体験を形作るために、開発者はそれを公開することを決定しました昨年の春の最初のデモ、ベータの到着とともに更新されました。
前述の非定義バージョンをプレイする機会があった人々は、特に難易度のバランスに関して、ここ数ヶ月で行われた介入に実現しました。たとえば、武器の摩耗に提供された仕組みは排除され、在庫よりも柔軟な管理の余地を残しました。同時に、ゲームを困難にしても不可能ではないため、元のレベルの挑戦は大幅に適切でした。さらに、この最後の考慮事項はあなたを欺いてはいけません:彼の完全な装いで、ニオは特に要求の厳しいタイトルのままです、私たちはすでに詳細に説明する機会があったのでレビューで。
したがって、私たちはaの存在下で自分自身を見つけます貴重な請求書の仕事、非常に長い存在し、西洋人にはほとんど知られていない歴史的文脈から描いたものの、確かに魅力的です。しかし、Niohは2017年のこの最初の部分で最も歓迎された確認の1つですが、新しい論争を養うために無駄な口実の欠如はありませんでした。実際、最新のものは、ゲームの最終バージョンでは、初めて単一のミッションを完了した後にのみ悪用できる協同モードに対する変更をオブジェクトとして持つことです。いくつかのグッドメットによれば、欺ceptive広告開発者を非難します。綿密な検査では、これらは主に2つの理由で、論理のない考慮事項です。まず第一に、デモでは、常に起こるように、ゲームエクスペリエンスが必ずしも決定的なものと一致していなかったと指定されていました。
第二に、これらの詳細が1月初旬にゲームディレクターYosuke Hayashiによってすでに明らかにされていたことを見つけるのにもう少し深く尋ねるだけで十分だったでしょう。同じ場所で、忍者チームのリーダーは、決定の比率を指摘しました。つまり、プレーヤーに自分の個人的なリソースのみに依存することで課題を超えました。完全性のために、私たちは、外挿された引用を報告しますこのインタビュー:「友人の会社で特定のミッションをプレイするには、以前にそれを完了する必要があります。このようにマルチプレイヤーを実装して、難しい体験を作成することにしました。ゲームだけで、彼らのスキルを利用し、友人の助けにあまりカウントしません」。本質的に、NIOH協同モードはアクセサリーの装いを引き受けますが、農業中に悪用された場合、またはおそらく新しいゲーム+モードで2回目の実行を開始した後、この役に立たないものではありません。
これらの無菌イベントを除外して、私たちの願いは、Niohの販売が生産によって誇示されている全体的な品質次第です。現時点では、Koei TecmoはPlayStation 4用の他のバージョンの開発を一度も換気したことがありませんが、ネットでは広がりますPCでのゲームの変換を求める請願。最も効果的な例は、意図的にそれを行うのが必要であり、PCで特に明るい結果を得たDark Soulsのそれです。あなたがプレイステーション4を所有していて、アクションのジャンルに感謝している場合、私たちは今、何が起こるかを見ていきます。あなたは機会を見逃す必要はありません。後悔していないと確信しています。