後最近のトレーラー、『The Evil Within 2』とその特定の設定についてさらに何かを発見するのに役立つさらなる情報がベセスダから届きます。
これは開発者によってリリースされた文書で、ゲームの出来事の背景となる不穏な町、ユニオンの創設について語られています。この場所は完全に STEM によって作成され、当初は普通のアメリカの町でしたが、すぐに元のデザインの一種の歪んだバージョンに劣化してしまいました。
これは、ユニオンの町全体が、純粋で汚染されていない精神をベース (またはコア) として使用し、STEM で作成されたためです。つまり、セバスティアン カステヤノスの娘であるリリーです。しかし、リリーが STEM に消えると、仮想世界はコアを失い、破壊が始まります。彼らが中にいる間にシステムが崩壊する前に、娘を見つけてSTEMから救い出すかどうかはセバスチャンにかかっている。
セバスチャンは今でも元の連合の遺跡を見ることができます。シンプルな通りに沿って並ぶ絵のように美しい家々、小さなレストラン、自動車修理工場、情報センター、小さな教会、食料品店...静かな町の普通の場所です。しかし、リリーが失踪する前から、ユニオンにはメンテナンスが必要でした。家の剥げた木の板を塗り直すなどの単純な雑務でした。ユニオンの外観は細部に至るまで意図的に作られています。わずかな磨耗状態さえもメビウスは望んでいた。 「STEM 担当者は、デバイスが機能するためにアクティブな状態を維持する必要があります」とゲーム ディレクターの John Johanas 氏は説明します。 「つまり、メビウスは、典型的な、やや廃止されたアメリカのスタイルを採用しました。ユニオンが崩壊し始める前であっても、メンテナンスの必要性が、STEM の人々のモチベーションと活動を維持する理由です。」
子供の心
しかし、メビウスはユニオンを作成する際に、こうした細かい点だけを考えたわけではありません。リリーをコアとして使用するという決定は、過去に犯した間違いにも基づいています。ユニオンには、リリーの心が作り出した現実に転送された現実世界の人々が住んでいた。メビウスは、子供の心だけがこのような世界の安定を保証できると信じていました。 「強いサイコパス傾向を持つ人は、自分の目標や欲望を追求するために世界を歪めることができます」と、ジョハナス氏は最初のゲームのために作成された世界について語ります。 「したがって、この世界の核は無邪気な子供でなければならず、セバスチャンの娘が理想的な候補者であることが判明しました。」
しかし、「サイコパス傾向」を持つ人々が何らかの方法で STEM に参入できたらどうなるでしょうか?リリーが消え、世界がコアを失った瞬間、崩壊が始まります。そしてその崩壊こそが、スティーブンやセオドア(今後数週間でお話します)のような人々が、ユニオンを拠点として独自の歪んだ王国を築く道を開いたものなのです。
「セバスチャンは、仮想世界全体に影響を与えるほど強力な、非常に異なる個性を持つ敵と対峙しなければなりません」と著者のトレント・ハーガは明言しています。 「このようなコントロールを獲得できるのは、強い個性を持った個人だけであり、各個人が STEM 分野でさらに大きな力を獲得したいと考えています。」
「ユニオンは、世界がどうあるべきかの基礎となる一種の中立領域です」とヨハナスは続けます。 「彼女はリリーの精神をコアとして創造されました。彼女の精神はこの世界の根幹です。彼女がいなくなった今、世界は少しずつ崩壊していきます。スティーヴンやセオドアのような人物はこの状態を利用して歪んだ領域を創造します。ゲームを通して発見することになるだろう。」
幽霊狩り
世界自体は、敵対者が好きなものを描くための単なる空白のキャンバスではありません。到着した瞬間からすでに物語と謎に満ちています。セバスチャンのコミュニケーターと非常に大きなマップのおかげで、過去の出来事を追体験することで周囲の状況をさらに知ることができますが、それぞれの出来事は、セバスチャンが戦略スキルを使って戦ったり直面したりしなければならない恐ろしい何かとリンクしています。
Tango の開発者は、プレイヤーに油断せず、ゲーム環境についてもっと知りたいと思わせるために、このようなイベントを適切な量だけゲームに含めたいと考えました。 「世界を作成するときは、マップにイベントを散りばめ、特定の場所に到達するとゲーム世界から特定の反応が起こるようにする必要があります」とエグゼクティブプロデューサーの三上真司氏は言います。 「したがって、このようなゲームに適切なレベルの緊張感を生み出す完璧なイベントの量を把握する必要があります。適切な量がどれくらいであるかは、何かを作成する一連のサイクルを開始するまでわかりません。試してみて、完璧にして、またやり直すのです。」
そういったイベントがいくつかあると、ゲームの世界は空虚に感じられます。多すぎると、息抜きができずに一定の緊張感が生じ、プレーヤーに過負荷がかかる危険があります。このようなイベントが望ましい影響を与えるには、適切なバランスを見つける必要があります。ユニオンでは決して安全ではありませんが、イベントは暗い廊下を探索するのとは異なる種類の緊張を生み出します。彼らは通常、無視していたら知ることのなかったゲームの世界についての物語を語ります (メインミッションだけを追いたい場合は完全に自由です)。
「ゲームのかなり早い段階で、最初のセーフハウスを出てユニオンを探索する最初のチャンスがあるときに遭遇するサイドクエストがあります」と著者のトレント・ハーガは言います。 「コミュニケーターの共鳴点を拾うと、2 人の兵士の間の過去の会話が聞こえ、すべてがうまくいかないことについて話します。最初のマップ全体で信号を追跡することができ、これは学習に大いに役立ちます。ユニオンが崩壊し始めたとき、人々は何をしていたのか、それはエリアを探索し、より多くの兆候を拾いながら追跡できる小さな物語です。」
「これらの標識はそれぞれ、関連するイベントにあなたを導きますが、地域を探索するのにも役立ちます」とジョハナス氏は付け加えます。 「兵士の話を聞くことで、必要なアイテムや資源を見つける場所など、周囲の状況についてさらに知ることができます。」
これらのイベントはプレイヤーに報酬を提供します。 Haaga の例の場合、ユニオンの歴史について詳しく学び、いくつかの物資を見つけることができます。さらに、フラッシュバック ハウス (すでに説明しました) のようなイベントもあり、そこではリソースは見つかりませんが、セバスチャンの脆弱な精神を探索する疎外的な状況に没頭することになります。
「フラッシュバックハウスはおそらく私の一番好きなイベントです」とジョハナスは言います。 「それはまさに私たちがテレポーテーションの仕組みの開発を始めたところです。ゲームの世界で 2 つの異なる場所が交互に表示される一方で、理解できない出来事が周囲で起こり、何が本物かそうでないかの区別がつきません。自分が本当にいるかどうかはわかりません。過去や別の現実において、私たちはセバスチャンにとっての体験と同じようにプレイヤーにとっても奇妙で恐ろしい体験をしたいと考えていました。フラッシュバック ハウスは最初に開発されたイベントの 1 つであり、トラウマについて語るために選んだ物語のトーンを確立しました。セバスチャンの。」
『The Evil Within 2』は、Xbox One、PlayStation 4、PC 向けに 10 月 13 日火曜日、金曜日にリリースされます。Gamescom 2017 でテストされました。